ランキング
稼働中のサーバーで誰がどこにいるのか:最高レベルのキャラクター、敵国撃破数トップ、最近の国家間の撃破、モンスター狩りの上位者、そして2v2アリーナのランキング。すべての数値はゲームサーバーから読み取っており、推定値は一切ありません。
転生回数、レベル、経験値の順に並べています。最大はレベル上限に達したキャラクターを示します。
EKは、キャラクターがこれまでに獲得したすべての敵国撃破数です。EKを使っても減りません。アシストは、そのうちアシストで得たEKの数で、合計にすでに含まれており、上乗せではありません。
国家間の最近の敵国撃破を新しい順に表示します。タブを開いている間、リストは1分ごとに自動で更新されます。
キャラクターが倒したすべてのモンスターを、全狩場の合計で数えています。
… 順位表を読み込み中
現在プレイ中のキャラクターは、最後に保存された時点の情報で表示されます。
タレントはビルドの半分にすぎません。大切なのは、どの2つを組み合わせるかです。下の各組み合わせは、プレイヤーが転生2で選んだ分岐ごとに分けて表示し、ティアはPvPでの成績を他の組み合わせと比べたものです。直近30日間にログインしたキャラクターを集計しています。
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組み合わせを見渡す
公開中のタレントの組み合わせすべてです。マスが明るいほど使うプレイヤーが多く、文字はティアを表します。マスを選ぶとその組み合わせへ移動します。
ビルドごとのEKと死亡は、キャラクターがそのビルドに決めた日から数えます。タレントや分岐を習得・忘却・変更すると、0から数え直しになります。ティアは、プレイヤーとEKが十分にある組み合わせ同士を、1人あたりのEKとPvPのK/Dで比べたものです。公開するのは合計だけで、誰がどの組み合わせを使っているかは決して公開しません。
分岐A:暗殺者の刃
パッシブ:
- スーパーアタックポイントのチャージ確率+40%。
分岐B:堅実な一撃
パッシブ:
- コンボダメージボーナス+35%。
分岐A:決闘者のリズム
パッシブ:
- 同じ対象に連続で攻撃するたび、次の攻撃のダメージ+3%(最大+15%)。
- ミスしても連続は途切れません。
- 別の対象を攻撃するか、5秒間攻撃が当たらないと連続は途切れます。
- [適応防御]の構えとそのボーナスを失います。
分岐B:適応防御
アクティブ:
- 2つの構えを切り替えます。
- 攻撃の構え:ダメージ+10%。
- 防御の構え:防御率+10%。
- 防御の構え:10%の確率で近接攻撃を受け流し、そのダメージの50%で反撃します。
- 反撃でとどめを刺すことはありません。
- HUDのアビリティバーにキーを割り当て、押すと構えを切り替えます。
- 構えの切り替えはどの武器でも可能です。
- 攻撃の構えでは、受ける回復量が15%減ります。
分岐A:伸びる刃
パッシブ:
- スーパーアタックが3体目にも75%のダメージで及びます。
分岐B:確実な突き
パッシブ:
- 追加の対象の代わりに、スーパーアタックのダメージが直接+15%されます。
分岐A:深き鎧裂き
パッシブ:
- プレイヤーに対しては、鎧破損1スタックごとに物理吸収を5%ではなく8%無視します。
- モンスターには1スタックごとに物理吸収-2%か物理ダメージ+2%のうち、ダメージが大きい方が適用されます。
分岐B:渾身の一撃
パッシブ:
- 鎧破損1スタックごとに、クラッシュの有無に関係なく、すべての攻撃のクラッシュダメージ+3。
分岐A:破壊者
パッシブ:
- [大地砕き]:耐久度の削りが1回あたり0.10%から0.15%に上がります。
- モンスターの物理吸収低下の上限が75%から90%に上がります。
分岐B:衝撃波
パッシブ:
- [大地砕き]のスタンが対象を1マス吹き飛ばすようになります。
分岐A:側面斉射
パッシブ:
- 射撃が左右1マスずつに、基本の75%ではなく各側90%の確率で命中し、常にフルダメージを与えます。
- 名射手:射撃のダメージが5%増えます。
分岐B:属性集中
パッシブ:
- 射撃は引き続き左右1マスずつにも各側75%の確率で命中し、側面への命中はフルダメージを与えます。
アクティブ:
- 炎集中と氷集中を切り替えます。
- 氷集中は凍結時間を+50%延長し、炎集中は命中ダメージの37.5%に相当する強力な燃焼ダメージを1回与えます。
- HUDのアビリティバーにキーを割り当て、押すと切り替えます。
- 矢が選んだ属性に固定されます。
分岐A:深き震動
パッシブ:
- [深き震動]:ひび割れたエリアの脈動が速くなり、1回増えます。
- つまり、魔法ダメージの65%の脈動が3回です。
分岐B:大地のドレイン
パッシブ:
- [大地のドレイン]:SPの吸収量が2倍になり、対象の自然回復を4秒間封じます。
分岐A:耐性貫通
パッシブ:
- [過充填]の耐性低下が1スタックあたり1%から3%になり、吸収は下げなくなります。
分岐B:吸収貫通
パッシブ:
- [過充填]の吸収低下が1スタックあたり1%から3%になり、耐性は下げなくなります。
分岐A:燃焼
パッシブ:
- [発火]による[火傷]へのボーナスが+8%から+15%に上がります。
- クラッシュを得られるのはこの分岐だけです。クラッシュ率+10%、物理クラッシュダメージ+4%、魔法クラッシュダメージ+8%。
- このクラッシュ率は、どの武器でもすべての物理攻撃に有効です。
分岐B:灼熱の腐食
パッシブ:
- [焦熱]:吸収低下が10%/8%から20%/16%に深まります。
分岐A:凍傷の刃
パッシブ:
- 凍結状態の対象へのダメージボーナスが、プレイヤーにはさらに+5%、モンスターには+8%上がります。
分岐B:凍てつく外套
パッシブ:
- [深き凍気]:凍結耐性の低下が8%から30%に深まります。
分岐A:聖なる絆
パッシブ:
- オーバーヒールのシールド上限が最大HPの20%から35%に上がります。
分岐B:回復促進
パッシブ:
- 詠唱後の硬直短縮が10%から25%に、能力のクールダウン短縮が25%から35%に上がります。
分岐A:生来の毒
パッシブ:
- 攻撃が自前の毒を帯び、「毒の」接頭辞は不要になります。
- 毒の武器なら50%、それ以外の武器なら25%の確率で発動します。
- 対象は抵抗できます。
- 自前の毒の威力は25で、転生6で35に上がります。
- 毒の武器を持っている場合は、高い方の威力が使われます。
分岐B:衰弱の毒
パッシブ:
- 毒が1回ごとに対象の現在HPをさらに+1%削ります(従来は+0.5%)。
- 引き続き毒の武器が必要です。
分岐A:正面の砦
パッシブ:
- 正面吸収ボーナスが両方とも7%から12%に上昇します。
分岐B:石の肌
パッシブ:
- スタンや麻痺を完全に回避する確率が25%から32%に上昇します。
- 新たに受ける麻痺の持続時間が35%短くなります。
- 発動中の麻痺を1秒短縮する25%の確率も32%に上昇します。
分岐A:オールイン
パッシブ:
- [無謀]の上限が20%から25%に上昇します。
- HP回復とHPポーションの両方のペナルティは残ります。
分岐B:危うい均衡
パッシブ:
- HP回復とHPポーションの両方のペナルティが解除されます。
- [無謀]の上限が17%に下がります。
分岐A:秘術の刃
パッシブ:
- PvPダメージのペナルティが半減し、物理-3%、魔法-7%になります。
分岐B:神秘の織り
パッシブ:
- 魔法1ポイントあたりの詠唱後の硬直の短縮が0.025%から0.05%に倍増します。
分岐A:血の契約
パッシブ:
- 固定ダメージ+1、詠唱速度+10%、血のエッセンス獲得量+50%。
- この+50%は[血の狂乱]の+30%と加算され、合計はx1.95ではなくx1.8です。
- 最大HPが恒久的に15%減少します。
分岐B:生命の均衡
パッシブ:
- 血のエッセンスを5獲得するごとに現在のHPとMPの2%を回復します。自分のHPは消費しません。
- 現在値を基準にするため、傷が深いほど回復量は少なくなります。
- 吸血+3%、吸魔+3%。モンスターを倒すたびにHPとMPを回復します。
分岐A:処刑人の命
パッシブ:
- Kloness武器の名声ダメージ上限が上昇します。エストック・ブレード・アックスは+7から+9、ワンドは+10から+12。
- Klonessのネックレスだけはこの上限の対象外です。
- プレイヤーを倒して失う名声がx5ではなくx10になります。
分岐A:天の裁定
パッシブ:
- ダメージを与えるたびに5%の確率で、2つの効果のどちらかが8秒間発動します。クールダウン30秒。
- 名声が[名声の守り]の閾値未満でも、+4%ではなく本来の防御率+8%を得られます。
- 閾値以上なら、Kloness武器の名声ダメージ上限が上がり、近接武器は+11、ワンドは+14になります。
- Klonessのネックレスだけは影響を受けません。
分岐B:Klonessの慈悲
パッシブ:
- 名声の損失はすべてx5ではなくx3になります。
- [天の裁定]を失います。この道ではその代わりに名声を守れます。
分岐B:赦免
パッシブ:
- 30分に1回、敵プレイヤーの致命的な一撃を受けても倒れずHP1で踏みとどまります。
- その直後、5秒間すべてのダメージを無効化します。
- 発動するたびに名声を1失います。
- モンスターや味方に対しては発動しません。
2v2アリーナのランキングです。2人のファイターがチームとして出場し、敵国撃破は加算されず、賭かっているのはレーティングだけです。チームのレーティングは2人のメンバーのレーティングの平均で、マッチングに使われるのと同じ数値です。
… 順位表を読み込み中
暫定は、試合数が5未満のレーティングです。レーティング偏差がまだ大きいため、最初の数戦の結果で数値が大きく動きます。目安として見てください。
