利刃与咒文

战斗

每一次挥击和每一个法术,最后都要过同样的两个问题:打中了吗? 以及 有多少穿了过去? 这一页会走一遍物理和魔法两条路,挡在命中和你血条之间的那些防御,以及让你留在场上的回复。

物理攻击与魔法攻击

一次 物理 攻击 — 近战或弓术 — 先掷点判定是否命中:你的命中对上目标的防御。命中之后,伤害来自你的武器以及驱动它的属性:近战武器和弓都看 力量,但学会 弓术 天赋后,弓改看 敏捷。目标的铠甲会吸收其中一部分。一次 魔法 攻击则是拿你的魔法命中去对上目标的 抗性,而打进去的部分会被他们的魔法吸收和元素吸收削减。这两条路几乎没有交集,所以一个不怕刀剑的加点方案,照样可能被法术融掉。

打中一次物理攻击

一击打不打得中,取决于你的命中对上目标的防御。敏捷对两边都有用:你的敏捷提高你的命中,他们的敏捷提高他们的防御 — 所以打一个身手灵活的对手确实更难。你的武器技能在此之上再加命中,而弓在 雨天和暴风雨 里会掉命中。

从背后攻击会毁掉目标的防御。 如果你能绕到对手身后 — 或者逮到一个正在跑的 — 你打中的几率会大幅上升。两个方向上都没有什么是必然的:再完美的开局也可能落空,而实力差得远的攻击者偶尔也能打中。

这个世界是按 半格 移动的,你和怪物都一样,所以站位比格子看上去更精细。普通近战只有在你贴住目标时才打得中 — 角色会挪半步来站位 — 而超攻保留它更长的距离。近身作战的怪物也守同样的规矩,出手前会先补上最后那半步。

超攻与冲刺

消耗一点 超攻点数 会把你的下一击变成一次超攻:它能够到大约三格远,而且比普通一击重得多。用 弓 发动的超攻会消耗 两点 超攻点数,有没有弓术天赋都一样。一次 冲刺 能够到大约两格,并在你出手时把你带进目标身边;短剑和匕首除外,它们的冲刺只有离够到目标不超过一格时才会发动。

超攻现在会 随你的等级和你对手上这件武器的熟练度变化。以前不管谁挥它表现都差不多;现在一个低等级的角色,或者一个拿着自己几乎没练过的武器的角色,打出超攻的次数明显更少,而一个高等级,练得扎实的角色则明显更多。每件武器都有自己的曲线,所以把你真正在用的那件武器练精,换来的是实打实的命中。

冲刺永远是一次普通攻击。 就算开着超攻模式它也不会变成超攻,也不消耗超攻点数 — 点数为零照样能冲刺。

各武器改了什么
武器可以期待什么
短剑与击剑它们的冲刺现在会在命中之上再打出额外伤害 — 以前冲刺只把你带进去,什么也不加。不过短剑和匕首的冲刺很短:只有离够到目标不超过一格时才会发动,所以你得比用其他武器时靠得更近。
击剑武器每一件都带魔力节省,从基础款的 10% 到最稀有款的 28%。它会和你其他来源的魔力节省相加,上限 80%。
长剑与锤冲刺时拿到的命中最多,所以它们是最可靠的开场手段。
斧现在打超攻时也会获得命中。它以前是唯一一件消耗超攻点数却完全不给命中加成的武器。
匕首和短剑一样,是仅有的轻击也能真正拦住其他玩家的武器:大多数命中会把目标锁在原地 0.4 秒。
其他武器不管武器多重,轻击只会让其他玩家顿住十分之一秒。真正能推动对手的是伤害:40 点以上的一击,用任何武器都能把对手击退。

连击

连续不断地打中会累积一小笔伤害加成,所以咬住一个目标比对拼一下就后撤更划算。现在每件武器用的都是同一条成长曲线 — 不管你拿的是斧还是西洋双刃剑,连击奖励进攻的方式都一样,而不是每件武器各有一条看不见的坡道。

武器升级

你武器的 升级等级 (+N) 现在比过去重要得多。消耗超攻点数时它的贡献会被放大,在 战争区域 里又会再放大一次,所以一件重度升级过的武器,领先一件白板武器的幅度比以前大得多。如果你以前把升级当成可有可无的装饰,现在它是你伤害里实打实的一部分。

走一段 +N 要用强化石和贡献度来付 — 武器用圣者之石,护甲和盾牌用梅林之石 — 暗黑武器则用黑点。要花多少材料和多少次尝试,在 升级计算器 里有标价。

铠甲,盾牌与活力

一次物理命中落下时,游戏会 从你的铠甲里随机挑一件 — 躯干占一半,护腿和靴子合计四分之一,手臂 15%,头部 10% — 然后由那一件的吸收来削减这一击。强化 (+N) 铠甲上显示的 伤害减免 也是这样:只有被打中的那一件会从这一击中扣掉它的数值,从来不是整套加起来,所以胸甲上的加成比头盔上的生效得多得多。披风没有这一项,对法术也不起作用。整套装备是有意义的:一件极品被一堆破烂围着,只有在掷点刚好挑中它的时候才帮得上你。

盾牌可以代替护甲承受一击——两者绝不会同时承受。它只能挡住来自正面的攻击:你面朝的方向或前方两个斜向。格挡几率为盾使用技能的一半(技能 100 时为 50%)。被格挡的一击吸收盾牌吸收率的 1.5 倍,最高 80%,且不会低于它所遮挡的护甲部位;其余攻击照常落在护甲上。被包围时,来自侧面和背后的攻击直接打在护甲上。盾牌自身的伤害减免(+N)只在它格挡的攻击上生效。

还有两样东西挡在命中和你的血条之间:

  • 活力本身就能减伤, 和你身上穿什么无关。一个高活力的角色,就算穿轻甲,每一击受到的伤害也更少。
  • 耐久度。 你格挡时,现在由 盾牌 承担以前由铠甲支付的大部分磨损 — 做好盾牌修得更勤,身上部件修得更少的准备。

粉碎

每一次攻击都带着触发 粉碎 的几率 — 一次毁灭性的命中,造成额外伤害,并把数字画成红色。幸运 是提高粉碎频率的那项属性,大约 每点 0.33%,而装备和天赋既能提高它触发的频率,也能提高它多打出来的量。

失衡与打断

一次 40 点以上伤害 的物理命中 (在 2v2 竞技场以外的战斗区域为 60 点) 会把你击退 半格,不管对方用的是什么武器。低于这个数,就看是谁打的你。来自其他玩家时,只有 短剑和匕首 能真正拦住你:它们的轻击大多会把你锁在原地 0.4 秒。其他武器最多让你顿住十分之一秒,而玩家法术的伤害不会拦住你。唯一的例外是拥有火焰天赋的法师留下的 灼烧:它每次造成伤害,都会把你锁在原地 0.4 秒,并打断你正在施放的法术。和其他会拦住你的命中一样,专注和坦克的击晕闪避几率都可能让你躲过。

怪物按它打出的伤害来拦你,不管是普通攻击还是法术:10 点及以下 不会拖住你,11 到 25 点 把你锁住 0.2 秒,超过 25 点 则锁满 0.4 秒。

5 点或以上伤害的命中会打断你正在施放的法术,能把你拦住的攻击也一样。更轻的命中不会。例外是会把你击退的命中 (40 点或以上伤害):如果你处于麻痹状态,或者身后紧贴着墙让你无法被击飞,它就不会打断你的法术。一个被人贴身的施法者,要么脱身,要么拉开距离,要么就接受这次施法可能放不完。

专注可以保住施法。 每次开始施放法术时,都有一定几率进入专注:在这整次施法中,无论有多少敌人在打你,命中既不会打断你的法术,也不会拦住你。这个几率主要随智力提高,活力也略有影响:普通施法者大约五次里一次,智力练满时大约三次里一次。每次施法只判定一次,所以对付一群敌人和对付一个同样管用。但有些命中照样会打断:击退,眩晕 (任何短剑的命中,以及写明会眩晕的天赋,例如锤,弓和火焰灼烧),以及由命中造成的麻痹。你的几率显示在角色窗口 ([[F5]]) 的 战斗 页里,名为 专注。智力低的角色完全没有几率:要等智力 (加上一点活力) 够高才会出现。

被敌人击中也会锁住回城。 在其他玩家攻击你后的 10 秒 内 (即使没打中或被护盾吸收也算),法术和回城卷轴都用不了 — 在你自己的城里,以及谁都不能攻击的地方除外。怪物的攻击以及中毒和灼烧的跳动不算。被麻痹同样会锁住回城 10 秒。你还必须站着不动:即使没人碰过你,回城也需要 3 秒 不迈一步,每走一步都会重新计时。在你自己城市的农场、花园和两片狩猎区,站着不动的规则不适用。如果在等待结束前施放回城,你头顶会出现一条所有人都看得见的进度条,显示还剩多久:变绿之前无法放出法术,点击会取消施法。隐身术卷轴在你被玩家或怪物击中后的 10 秒内用不了,无论你在哪里。被拒绝的卷轴不会被消耗。在不能施法的 神殿里,回城也不用施放:只要你会这个法术,照常使用它,然后站着不动 3 秒 (走一步,被击中或点击都会取消),就会不耗魔力地被送出去。回城在 Aresden 和 Elvine 的落脚点都是安全区:在那里谁也不能攻击。

敌方建筑不对你开放。 一座城市的公民不能进入另一座城市的农场,也不能进入它的任何建筑:这些入口不起任何作用,也不会在地面和小地图上高亮。城市本身仍然可以入侵,没有城市的角色不受影响。

助攻。 不必打出最后一击也能获得击杀敌人的功劳。当敌人死亡,而你曾对其造成伤害,治疗或强化过正在攻击他的队友,或者对他成功施放过 妖缚咒 或 定身咒 — 即使没有造成任何伤害 — 你就会获得一次助攻。你施放的 冰霜风暴 或 怒火燎原 等场地法术造成的伤害,以及你的召唤物造成的伤害也算。敌人倒下时你必须在附近,最后一击来自怪物时助攻同样会发放。助攻会计入敌国击杀数;角色面板 (F5) 会记录次数并列出确切规则。同一个敌人每 5 分钟 只能为你提供一次助攻;还在等待时,游戏会提示你。帮助你自己的其他角色不计入。

猎杀等级远低于你的敌人毫无收益。 击杀比你低 30 级 以上的敌人,不会使其掉落物品或损失经验,你也不会获得金币和经验。罪犯是例外:无论被谁击杀,都照常付出代价。

反复击杀同一名玩家将不再有收益。 在 6 小时 内,击杀同一名敌人最多只有 2 次 有奖励。这段时间内再击杀该玩家,不会获得击杀敌国玩家,金币或经验。对方仍照常付出死亡的代价。

侦测隐形卷轴会把目标钉在明处。 被它显形的敌人在 60 秒 内无法再次隐身:这段时间内使用的隐身卷轴会被拒绝而不是白白消耗,所以他们可以留到以后再用 — 而你在整整一分钟里都清楚地知道他们在哪。隐身药剂是例外:卷轴照样能显形喝了药剂的人,但不会阻止对方再喝一瓶。而且普通的侦测隐形法术根本无法显形他们,只有升华的法术或这种卷轴才行。

打中一个法术

攻击性魔法比的是你的魔法命中对上目标的 抗性。魔法能力对两边都有用:你施法时它提高你的命中,别人对你施法时它提高你的抗性。玩家之间的妖缚咒和定身咒是例外:目标的魔法能力和魔法抵抗技能都不算,只算装备上的魔法抵抗。

法术的环数相对于你的等级 同样要紧。施放远高于你等级的法术会带来很重的惩罚 — 高环法术本来就该由已经长到那个份上的角色来放。转生等级现在也计入这一项,所以一个转生过的角色驾驭高环法术,比没转生过的好得多。

魔法吸收与元素吸收

对 魔法整体 的抗性和对 某个具体元素 的抗性,现在会加在一起,共用 同一个上限,而不再是各自先后分别结算。实际效果是:

  • 同时对某个元素和对魔法整体都有抗性,在中段区间比过去保护得更好。
  • 对某个元素 易伤 比过去更疼 — 元素弱点现在是实打实的负担。
  • 和物理伤害一样,没有哪个上限高到能把一个法术清零。玩家的魔法吸收上限为 60%,普通吸收与元素吸收合计。
  • 怪物也有上限:没有哪只怪物的伤害吸收会超过 80%,物理和魔法都一样。

有些武器和套装能 穿透 目标的一部分吸收,而且带多个穿透来源会叠加。面对一个层层设防的对手,穿透往往比纯伤害更值钱。

魔法还能做的事

  • 冰冻 现在除了取决于目标的冰霜抗性,还取决于 你的魔法能力。一个高手能冻住的东西,一个新手冻不住。
  • 物种专精 — 你针对某一类生物练出来的熟练 — 现在除了物理伤害,也会加到你的 魔法 伤害上。
  • 范围法术在中心和在边缘造成的伤害一样。 目标恰好站在爆炸范围里的哪个位置,不再改变它承受的伤害。
  • 法术的范围是圆形,不是方形,以你指向的那半格为中心。身体碰到这个圆的目标都会被打中。
  • 冰能灭火,火能解冻。 冰系命中会去掉目标身上的灼烧,火系命中会去掉冰冻 — 法术,元素箭和地面效果都算。冰系法术还会扑灭它覆盖格子上的烈焰之牢和怒火燎原。
  • 地面效果在你踩进去的那一刻就会打中你。 怒火燎原,毒云这一类,哪怕只蹭到边缘也会立刻生效,之后只要你还在里面,大约每秒打你一次。
  • 冰冻持续多久取决于施法者。 拥有冰霜天赋和冰脉 (55 级) 的施法者,冰冻时间是其他人的两倍以上:升华的冰风怒吼在他们手中持续 9 秒,其他施法者约 4 秒。6 次转生后,冰霜天赋还能为已在生效的冰冻延长 2 秒,最多 9 秒。

狂暴增益

初级狂暴和狂暴现在真的是两个不同的法术了。 它们以前是同一个东西挂着两个名字。

  • 初级狂暴 给你的物理伤害加上一半。
  • 狂暴 直接翻倍。
  • 两者持续时间相同,所以只要你拿得到狂暴,它就是纯粹的升级。
  • 两者都不作用于你消耗 超攻点数 的那一击 — 它们不叠加。
  • 你不能同时挂着两个。正在跑的那个必须先走完,另一个才生效,所以放你想要的那个,让它跑完。

回复 HP,MP 和 SP

不在交手的时候,你的三条资源是一批一批回的,而不是持续细水长流 — 你先拿回一块,然后等下一块。节奏是固定的;每一块有多大,取决于驱动那条资源的属性。

回复节奏
资源回复间隔回复量取决于
HP每 15 秒活力
MP每 20 秒魔法
SP每 12 秒活力

每条资源的大小来自你的属性和等级 — 见 角色养成。

角色养成 →看看属性怎么撑起你的 HP/MP/SP。

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