Filo y hechizo
Combate
Cada golpe y cada hechizo se resuelven con las mismas dos preguntas: ¿acertó? y ¿cuánto pasó? Esta página recorre el camino físico y el mágico, las defensas que se paran entre un golpe y tu barra de vida, y la recuperación que te mantiene en la pelea.
Ataques físicos contra ataques mágicos
Un ataque físico — cuerpo a cuerpo o arquería — primero tira para acertar: tu precisión contra la defensa del objetivo. Cuando entra, el daño sale de tu arma y de tu Fuerza, y la armadura del objetivo absorbe una parte. Un ataque mágico, en cambio, mide tu precisión mágica contra la resistencia del objetivo, y lo que entra se reduce con su absorción mágica y elemental. Los dos caminos casi no comparten nada, así que un build que se ríe de las espadas se puede derretir con hechizos.
Acertar un golpe físico
Que un golpe conecte es tu precisión medida contra la defensa del objetivo. La Destreza empuja para los dos lados: la tuya sube tu precisión, la de él sube su defensa — así que pegarle a un rival ágil es genuinamente más difícil. Tu skill de arma suma precisión encima, y los arcos pierden precisión con lluvia y tormenta.
Atacar por la espalda destroza la defensa del objetivo. Si lográs rodear a un rival — o cazar a uno que está corriendo — tu chance de acertar sube muchísimo. Nunca hay nada garantizado en ninguna dirección: una situación perfecta igual puede fallar, y un atacante muy superado igual conecta a veces.
Super Attack y dashes
Gastar un Critical Point convierte tu próximo golpe en un Super Attack: alcanza unas tres baldosas y pega mucho más fuerte que un golpe normal. Un dash alcanza unas dos baldosas y te lleva encima del objetivo mientras golpeás.
El Super Attack ahora escala con tu nivel y con tu maestría del arma que tenés en la mano. Antes rendía casi lo mismo lo blandiera quien lo blandiera; hoy un personaje de nivel bajo, o uno con un arma que apenas entrenó, acierta Super Attacks notablemente menos seguido, mientras que uno de nivel alto y bien entrenado los acierta notablemente más. Cada arma tiene su propio perfil, así que dominar el arma con la que realmente peleás vale precisión de verdad.
| Arma | Qué esperar |
|---|---|
| Espada Corta y Esgrima | Su dash ahora suma daño extra encima del golpe — antes el dash te metía adentro pero no aportaba nada. |
| Espada Larga y Martillo | Ganan la mayor precisión al hacer dash, así que son las aperturas más confiables. |
| Hacha | Ahora gana precisión en el Super Attack. Era la única arma que no recibía ningún bono de precisión al gastar un Critical Point. |
| Armas pesadas | Aturden mucho más seguido. Un golpe con peso es el que deja al rival clavado en el lugar. |
| Daga y manos desnudas | Ya no aturden en casi cada golpe. Son los ataques más livianos del juego y ahora se comportan como tales. |
Encadenar golpes
Acertar golpes uno atrás del otro construye un pequeño bono de daño, así que quedarse encima del objetivo rinde más que intercambiar golpes y retroceder. Todas las armas usan ahora la misma progresión — la cadena premia la agresión igual tengas un hacha o un estoque, en vez de que cada arma tuviera su propia rampa escondida.
Mejoras de arma
El nivel de mejora (+N) de tu arma pesa ahora bastante más que antes. Su aporte se amplifica cuando gastás un Critical Point, y otra vez adentro de las zonas de guerra, así que un arma muy mejorada le saca mucha más ventaja a una pelada que antes. Si tratabas las mejoras como un detalle cosmético, ahora son parte real de tu daño.
Cuánto sale una tirada de +N en shards e intentos está calculado en la Calculadora de mejoras.
Armaduras, escudos y Vitalidad
Cuando entra un golpe físico, el juego elige una pieza de tu armadura al azar — el torso es la más probable de recibirlo — y es la absorción de esa pieza la que reduce el golpe. El set completo importa: una pieza excelente rodeada de trapos solo te sirve cuando la tirada la elige.
Un escudo te da una chance de bloquear, y esa chance sube con tu skill de Escudo. Un bloqueo exitoso suma la absorción propia del escudo encima de la de tu armadura.
Hay otras dos cosas entre un golpe y tu barra de vida:
- La Vitalidad reduce daño por sí sola, aparte de lo que tengas puesto. Un personaje con mucha Vitalidad recibe menos de cada golpe incluso con armadura ligera.
- Durabilidad. Cuando bloqueás, el escudo se lleva ahora el grueso del desgaste que antes pagaba tu armadura — contá con reparar escudos más seguido y piezas de cuerpo menos.
Crush
Todo ataque lleva una chance de Crush — un golpe devastador que hace daño extra y pinta su número en rojo. Suerte es el atributo que sube cuánto crusheás, más o menos 0,33 % por punto, y el equipo y los talentos pueden subir tanto la frecuencia como el extra que hace.
Aturdimiento e interrupción
Un golpe sólido te empuja y te clava un instante en el lugar. Un golpe más flojo también te puede clavar, pero solo a veces — y cuán seguido depende del arma que te pegó. Las armas pesadas aturden mucho más; la daga y los ataques a mano desnuda ya no aturden en cada golpe, algo que convertía a los dos ataques más livianos del juego en los más molestos.
Recibir daño interrumpe el hechizo que estás casteando. Un caster con alguien a distancia de melee tiene que despegarse, sacarle rango, o aceptar que el casteo puede no terminar.
Acertar un hechizo
La magia ofensiva enfrenta tu precisión mágica contra la resistencia del objetivo. La Magia empuja para los dos lados: sube tu precisión cuando casteás y sube su resistencia cuando le castean.
El círculo del hechizo en relación con tu nivel también importa. Castear muy por encima de donde está tu nivel arrastra una penalidad fuerte — los hechizos de círculo alto están pensados para personajes que crecieron hasta ahí. Los niveles de rebirth ahora cuentan para esto, así que un personaje con rebirth maneja los círculos altos bastante mejor que uno que no lo hizo.
Absorción mágica y elemental
La resistencia a la magia en general y la resistencia a un elemento específico ahora se suman bajo un único techo compartido, en vez de aplicarse por separado una detrás de la otra. En la práctica:
- Ser resistente a un elemento y además a la magia en general te protege más que antes en la franja media del rango.
- Ser vulnerable a un elemento duele más que antes — una debilidad elemental es ahora un pasivo real.
- Igual que con el daño físico, no hay techo lo bastante alto como para anular un hechizo.
Algunas armas y sets de items penetran parte de la absorción del objetivo, y llevar varias fuentes de penetración las apila. Contra un rival muy protegido, la penetración suele valer más que el daño crudo.
Otras cosas que hace la magia
- Congelar ahora depende de tu skill de Magia además de la resistencia al Hielo del objetivo. Un caster hábil congela cosas que uno flojo no puede.
- La especialización por especie — tu entrenamiento contra un tipo particular de criatura — ahora suma también a tu daño mágico, no solo al físico.
- Los hechizos de área hacen el mismo daño en el centro que en el borde. Dónde queda parado un objetivo dentro de la explosión ya no cambia lo que recibe.
Buffs de Berserk
Berserk Menor y Berserk son ahora hechizos genuinamente distintos. Antes hacían lo mismo con dos nombres.
- Berserk Menor te suma la mitad otra vez a tu daño físico.
- Berserk lo duplica.
- Los dos duran lo mismo, así que Berserk es una mejora directa cuando lo podés conseguir.
- Ninguno se aplica al golpe en el que gastás un Critical Point — los dos no se combinan.
- No podés tener los dos. El que tengas corriendo tiene que terminar antes de que entre el otro, así que casteá el que querés y dejalo correr.
Recuperar HP, MP y SP
Fuera del intercambio de golpes, tus tres reservas se rellenan por tandas y no de a goteo continuo — recuperás un pedazo y esperás el siguiente. La cadencia es fija; qué tan grande es ese pedazo depende del atributo que mueve la reserva.
| Reserva | Se recupera | Cantidad movida por |
|---|---|---|
| HP | Cada 15 segundos | Vitalidad |
| MP | Cada 20 segundos | Magia |
| SP | Cada 12 segundos | Vitalidad |
El tamaño de cada reserva sale de tus atributos y tu nivel — mirá Desarrollo del personaje.
