Filo y hechizo
Combate
Cada golpe y cada hechizo se resuelven con las mismas dos preguntas: ¿acertó? y ¿cuánto pasó? Esta página recorre el camino físico y el mágico, las defensas que se paran entre un golpe y tu barra de vida, y la recuperación que te mantiene en la pelea.
Ataques físicos contra ataques mágicos
Un ataque físico — cuerpo a cuerpo o arquería — primero tira para acertar: tu precisión contra la defensa del objetivo. Cuando entra, el daño sale de tu arma y del atributo que la mueve: Fuerza para las armas cuerpo a cuerpo y también para los arcos, salvo que tengas el talento Arquería, que hace que el arco use Destreza. La armadura del objetivo absorbe una parte. Un ataque mágico, en cambio, mide tu precisión mágica contra la resistencia del objetivo, y lo que entra se reduce con su absorción mágica y elemental. Los dos caminos casi no comparten nada, así que un personaje que se ríe de las espadas se puede derretir con hechizos.
Acertar un golpe físico
Que un golpe conecte es tu precisión medida contra la defensa del objetivo. La Destreza empuja para los dos lados: la tuya sube tu precisión, la de él sube su defensa — así que pegarle a un rival ágil es genuinamente más difícil. Tu habilidad de arma suma precisión encima, y los arcos pierden precisión con lluvia y tormenta.
Atacar por la espalda destroza la defensa del objetivo. Si lográs rodear a un rival — o cazar a uno que está corriendo — tu chance de acertar sube muchísimo. Nunca hay nada garantizado en ninguna dirección: una situación perfecta igual puede fallar, y un atacante muy superado igual conecta a veces.
El mundo se mueve de a media baldosa, para vos y para los monstruos, así que la posición es más fina de lo que sugiere la grilla. Un golpe cuerpo a cuerpo normal solo entra si estás pegado al objetivo — tu personaje da medio paso para acomodarse — mientras que el Superataque conserva su alcance más largo. Los monstruos que pelean cuerpo a cuerpo siguen la misma regla y dan ese último medio paso antes de pegar.
Superataque y embestidas
Gastar un Punto de Superataque convierte tu próximo golpe en un Superataque: alcanza unas tres baldosas y pega mucho más fuerte que un golpe normal. Un Superataque con arco gasta dos Puntos de Superataque, tengas o no el talento Arquería. Una embestida alcanza unas dos baldosas y te lleva encima del objetivo mientras golpeás — salvo con espada corta o daga, cuya embestida solo sale cuando te falta una baldosa o menos para llegar al objetivo.
El Superataque ahora escala con tu nivel y con tu maestría del arma que tenés en la mano. Antes rendía casi lo mismo lo blandiera quien lo blandiera; hoy un personaje de nivel bajo, o uno con un arma que apenas entrenó, acierta Superataques notablemente menos seguido, mientras que uno de nivel alto y bien entrenado los acierta notablemente más. Cada arma tiene su propio perfil, así que dominar el arma con la que realmente peleás vale precisión de verdad.
La embestida es siempre un golpe normal. Nunca se convierte en Superataque, ni con el Modo Superataque prendido, y no gasta Puntos de Superataque: podés embestir con la reserva vacía.
| Arma | Qué esperar |
|---|---|
| Espada Corta y Esgrima | Su embestida ahora suma daño extra encima del golpe — antes la embestida te metía adentro pero no aportaba nada. Eso sí, la espada corta y la daga tienen una embestida corta: solo sale cuando te falta una baldosa o menos para llegar al objetivo, así que tenés que acercarte más que con otras armas. |
| Armas de esgrima | Todas traen Ahorro de Maná, desde 10 % en las básicas hasta 28 % en las más raras. Se suma a tus otras fuentes de Ahorro de Maná, hasta el tope de 80 %. |
| Espada Larga y Martillo | Ganan la mayor precisión al embestir, así que son las aperturas más confiables. |
| Hacha | Ahora gana precisión en el Superataque. Era la única arma que no recibía ningún bono de precisión al gastar un Punto de Superataque. |
| Daga | Junto con la espada corta, es la única arma cuyos golpes livianos frenan de verdad a otro jugador: la mayoría lo deja clavado en el lugar 0,4 segundos. |
| Las demás armas | Un golpe liviano solo hace que el otro jugador se frene una décima de segundo, por más pesada que sea el arma. Lo que mueve a un rival es el daño: un golpe de 40 o más lo empuja con cualquier arma. |
Encadenar golpes
Acertar golpes uno atrás del otro construye un pequeño bono de daño, así que quedarse encima del objetivo rinde más que intercambiar golpes y retroceder. Todas las armas usan ahora la misma progresión — la cadena premia la agresión igual tengas un hacha o un estoque, en vez de que cada arma tuviera su propia rampa escondida.
Mejoras de arma
El nivel de mejora (+N) de tu arma pesa ahora bastante más que antes. Su aporte se amplifica cuando gastás un Punto de Superataque, y otra vez adentro de las zonas de guerra, así que un arma muy mejorada le saca mucha más ventaja a una pelada que antes. Si tratabas las mejoras como un detalle cosmético, ahora son parte real de tu daño.
Una tirada de +N se paga con piedras de mejora y Contribución — Piedras de Xelima para las armas, Piedras de Merien para las armaduras y los escudos — o con puntos de Majestad en las armas Oscuras. Cuánto sale en materiales e intentos está calculado en la Calculadora de mejoras.
Armaduras, escudos y Vitalidad
Cuando entra un golpe físico, el juego elige una pieza de tu armadura al azar —la pechera la mitad de las veces, pantalón y botas juntos un cuarto, los brazos el 15 % y la cabeza el 10 %— y es la absorción de esa pieza la que reduce el golpe. Lo mismo pasa con el Reduce el daño en que muestra una pieza de armadura mejorada (+N): solo la pieza golpeada le resta lo suyo al golpe, nunca la suma de todo el conjunto, así que el bono de la pechera cuenta muchas más veces que el del casco. Las capas no tienen, y no sirve contra los hechizos. El conjunto completo importa: una pieza excelente rodeada de trapos solo te sirve cuando la tirada la elige.
Un escudo puede recibir un golpe en lugar de tu armadura — nunca los dos. Solo ataja golpes que vienen de frente: hacia donde mirás o una de las dos diagonales de adelante. Tu chance de bloquear es la mitad de tu habilidad de Escudo (50 % con 100). Un golpe bloqueado absorbe 1,5 veces la absorción del escudo, hasta 80 %, y nunca menos que la pieza de armadura que tapó; el resto cae en tu armadura como siempre. Si te rodean, los golpes de los costados y de atrás van directo a la armadura. El Reduce el daño en (+N) del escudo cuenta solo en los golpes que bloquea.
Hay otras dos cosas entre un golpe y tu barra de vida:
- La Vitalidad reduce daño por sí sola, aparte de lo que tengas puesto. Un personaje con mucha Vitalidad recibe menos de cada golpe incluso con armadura ligera.
- Durabilidad. Cuando bloqueás, el escudo se lleva ahora el grueso del desgaste que antes pagaba tu armadura — contá con reparar escudos más seguido y piezas de cuerpo menos.
Aplastamiento
Todo ataque lleva una chance de Aplastamiento — un golpe devastador que hace daño extra y pinta su número en rojo. Suerte es el atributo que sube cuánto aplastás, más o menos 0,33 % por punto, y el equipo y los talentos pueden subir tanto la frecuencia como el extra que hace.
Aturdimiento e interrupción
Un golpe físico de 40 de daño o más (60 en zonas de combate que no sean arenas 2v2) te empuja media baldosa, sea cual sea el arma. Por debajo de eso, depende de quién te pegó. De otro jugador, solo una espada corta o una daga te frenan de verdad: la mayoría de sus golpes livianos te clavan en el lugar 0,4 segundos. Cualquier otra arma te frena una décima de segundo como mucho, y el daño de un hechizo de jugador no te frena. La única excepción es la Quemadura que deja un mago con el talento Fuego: cada vez que te hace daño te clava en el lugar 0,4 segundos y te corta el hechizo que estés casteando. La Concentración y la chance del Tanque de evadir un aturdimiento te pueden salvar, como con cualquier golpe que frena.
Los monstruos te frenan según cuánto daño te hacen, con un golpe o con un hechizo: 10 o menos no te frena, de 11 a 25 te clava 0,2 segundos, y más de 25 te clava los 0,4 completos.
Un golpe de 5 de daño o más interrumpe el hechizo que estás casteando, y también cualquier golpe que te frene. Los golpes más livianos no. La excepción es el golpe que te haría salir volando (40 de daño o más): si estás paralizado, o tenés una pared justo detrás que no te deja salir volando, no te corta el hechizo. Un mago con alguien a distancia de cuerpo a cuerpo tiene que despegarse, tomar distancia, o aceptar que el casteo puede no terminar.
La Concentración puede salvar el casteo. Cada vez que empezás un hechizo hay una chance de que te concentres: durante todo ese casteo, los golpes ni te cortan el hechizo ni te frenan, no importa cuántos enemigos te estén pegando. La chance crece sobre todo con tu Inteligencia y un poco con tu Vitalidad: cerca de una de cada cinco para un mago típico, alrededor de una de cada tres con la Inteligencia al máximo. Se tira una vez por casteo, así que aguanta contra varios igual que contra uno solo. Algunos golpes la rompen igual: un empujón, un aturdimiento (cualquier golpe de Short Sword, y los talentos que dicen que aturden, como los del Martillo, el Arco y la quemadura de Fuego) y una parálisis que te pongan de un golpe. Tu chance aparece como Concentración en la pestaña Combate de la ventana de Personaje ([[F5]]). Un personaje con poca Inteligencia no tiene ninguna chance: recién aparece cuando la Inteligencia, con una ayudita de la Vitalidad, es lo bastante alta.
El golpe de un enemigo también te bloquea el Retorno. Durante 10 segundos después de que otro jugador te ataca —aunque el golpe falle o lo absorba un escudo— no funcionan ni el hechizo ni el Pergamino de Retorno, salvo adentro de tu propia ciudad y en los lugares donde nadie puede atacar. Los golpes de monstruos y los ticks de veneno o de Quemadura no cuentan. Que te paralicen bloquea el Retorno por los mismos 10 segundos. Además tenés que estar quieto: el Retorno pide 3 segundos sin dar un paso, aunque nadie te haya tocado, y cada paso reinicia la cuenta. La regla de estar quieto no corre en el farm, el jardín y las dos zonas de caza de tu propia ciudad. Si casteás Retorno antes de que termine la espera, una barra sobre tu cabeza —que ven todos— muestra cuánto falta: hasta que se pone verde no podés soltar el hechizo, y un click cancela el casteo. El Pergamino de Invisibilidad no funciona durante 10 segundos después de recibir un golpe de un jugador o de un monstruo, estés donde estés. Un pergamino rechazado no se gasta. Adentro de los Templos, donde no se puede castear, el Retorno tampoco se castea: si lo sabés, usalo como siempre y quedate quieto 3 segundos —un paso, un golpe o un click lo cancelan— y salís sin gastar maná. Los puntos donde te deja el Retorno en Aresden y Elvine son zonas seguras: ahí nadie puede atacar.
Los edificios enemigos están cerrados para vos. Un ciudadano de una ciudad no puede entrar al farm de la otra ni a ninguno de sus edificios: esas entradas no hacen nada y no se resaltan en el piso ni en el minimapa. La ciudad en sí se puede seguir invadiendo, y a los personajes sin ciudad no les cambia nada.
Asistencias. No hace falta dar el golpe final para llevarte el crédito por un enemigo. Ganás una asistencia cuando un enemigo muere y vos le habías hecho daño, habías curado o potenciado a un aliado que le estaba pegando, o le habías metido un Paralizar o un Inmovilizar — aunque no le hayas hecho daño. El daño de tus campos, como Tormenta de Hielo o Campo de Fuego, y el de tus criaturas invocadas también cuenta. Tenés que estar cerca cuando cae, y las asistencias se pagan igual cuando el golpe final lo da un monstruo. Las asistencias suman para tus bajas enemigas; la ficha de personaje (F5) lleva la cuenta y lista las reglas exactas. Podés ganar una asistencia sobre el mismo enemigo una vez cada 5 minutos; si todavía estás esperando, el juego te avisa. Ayudar a un personaje tuyo nunca cuenta.
Cazar muy por debajo de tu nivel no paga nada. Matar a un enemigo que está más de 30 niveles por debajo tuyo no le hace soltar objetos ni perder experiencia, y no te da oro ni experiencia. Los criminales son la excepción: pagan el precio de siempre, los mate quien los mate.
Matar una y otra vez al mismo jugador deja de pagar. Cobrás hasta 2 muertes del mismo enemigo dentro de 6 horas. Cualquier otra muerte de ese jugador en ese tiempo no te da baja enemiga, ni oro ni experiencia. Él paga igual el precio de siempre por morir.
Un Pergamino de Detectar Invisible deja clavados a sus objetivos. Los enemigos que revela no pueden volver a hacerse invisibles durante 60 segundos: un Pergamino de Invisibilidad usado en ese tiempo se rechaza en vez de gastarse, así que les queda para después — y vos sabés exactamente dónde están durante un minuto entero. La Poción de Invisibilidad es la excepción: el pergamino igual revela a quien la tomó, pero eso no le impide tomar otra. Y el hechizo Detectar Invisible común no lo revela: solo el hechizo ascendido o este pergamino.
Acertar un hechizo
La magia ofensiva enfrenta tu precisión mágica contra la resistencia del objetivo. La Magia empuja para los dos lados: sube tu precisión cuando casteás y sube su resistencia cuando le castean. Paralizar e Inmovilizar entre jugadores son la excepción: ni la Magia ni la habilidad de Resistencia Mágica del objetivo cuentan, solo la Resistencia Mágica de su equipo.
El círculo del hechizo en relación con tu nivel también importa. Castear muy por encima de donde está tu nivel arrastra una penalidad fuerte — los hechizos de círculo alto están pensados para personajes que crecieron hasta ahí. Los niveles de renacimiento ahora cuentan para esto, así que un personaje con renacimiento maneja los círculos altos bastante mejor que uno que no lo hizo.
Absorción mágica y elemental
La resistencia a la magia en general y la resistencia a un elemento específico ahora se suman bajo un único techo compartido, en vez de aplicarse por separado una detrás de la otra. En la práctica:
- Ser resistente a un elemento y además a la magia en general te protege más que antes en la franja media del rango.
- Ser vulnerable a un elemento duele más que antes — una debilidad elemental es ahora un pasivo real.
- Igual que con el daño físico, no hay techo lo bastante alto como para anular un hechizo. Para los jugadores, la absorción mágica llega como mucho al 60%, sumando la general y la elemental.
- Los monstruos también tienen techo: la absorción de daño de ninguno pasa del 80 %, ni física ni mágica.
Algunas armas y conjuntos de objetos penetran parte de la absorción del objetivo, y llevar varias fuentes de penetración las apila. Contra un rival muy protegido, la penetración suele valer más que el daño crudo.
Otras cosas que hace la magia
- Congelar ahora depende de tu habilidad de Magia además de la resistencia al Hielo del objetivo. Un mago hábil congela cosas que uno flojo no puede.
- La especialización por especie — tu entrenamiento contra un tipo particular de criatura — ahora suma también a tu daño mágico, no solo al físico.
- Los hechizos de área hacen el mismo daño en el centro que en el borde. Dónde queda parado un objetivo dentro de la explosión ya no cambia lo que recibe.
- Las áreas de los hechizos son círculos, no cuadrados, y se apuntan a la media baldosa que señalás. Le pega a todo aquel cuyo cuerpo toque el círculo.
- El hielo apaga el fuego y el fuego descongela. Un impacto de hielo le saca la Quemadura al objetivo y uno de fuego le saca el Congelado — valen hechizos, flechas elementales y campos del piso. Los hechizos de hielo además apagan el Muro de Fuego y el Campo de Fuego en las baldosas que cubren.
- Los campos del piso pegan en cuanto los pisás. El Campo de Fuego, la Nube Venenosa y similares te pegan apenas los tocás, aunque sea por el borde, y después más o menos una vez por segundo mientras sigas adentro.
- Cuánto dura el Congelado depende de quién lo lanzó. Un lanzador con el talento Hielo y Venas Heladas (nivel 55) congela más del doble que cualquier otro: un Vientos Helados ascendido dura 9 segundos en sus manos y unos 4 en las de otros lanzadores. Con 6 renacimientos, el talento Hielo además le suma 2 segundos a un Congelado que ya está corriendo, hasta 9.
Beneficios de Furia
Furia Menor y Furia son ahora hechizos genuinamente distintos. Antes hacían lo mismo con dos nombres.
- Furia Menor te suma la mitad otra vez a tu daño físico.
- Furia lo duplica.
- Las dos duran lo mismo, así que Furia es una mejora directa cuando la podés conseguir.
- Ninguna se aplica al golpe en el que gastás un Punto de Superataque — las dos no se combinan.
- No podés tener los dos. El que tengas corriendo tiene que terminar antes de que entre el otro, así que casteá el que querés y dejalo correr.
Recuperar HP, MP y SP
Fuera del intercambio de golpes, tus tres reservas se rellenan por tandas y no de a goteo continuo — recuperás un pedazo y esperás el siguiente. La cadencia es fija; qué tan grande es ese pedazo depende del atributo que mueve la reserva.
| Reserva | Se recupera | Cantidad movida por |
|---|---|---|
| HP | Cada 15 segundos | Vitalidad |
| MP | Cada 20 segundos | Magia |
| SP | Cada 12 segundos | Vitalidad |
El tamaño de cada reserva sale de tus atributos y tu nivel — mirá Desarrollo del personaje.
