Herrería

La Forja de Tom

Las calidades Maestra y Perfecta no caen de los monstruos: las fabrica Tom. Llevale una pieza elegible —un arma cuerpo a cuerpo, un arco o una pechera de metal— con el oro y los materiales de minería, y él se queda con la pieza mientras trabaja: de 24 a 36 horas reales. Cuando la pieza es Perfecta, además puede forjarle una propiedad.

Un encargo
1
por cuenta, no por personaje
Una propiedad
1
forjar otra reemplaza la anterior
Nunca falla
0%
sin dado, sin riesgo de perder la pieza
Atada vuelve atada
=
la forja no quita el vínculo

Qué piezas trabaja Tom

Tom trabaja tres tipos de pieza: 82 armas cuerpo a cuerpo, 4 arcos y 8 pecheras de metal (la versión de hombre y la de mujer se cuentan por separado). Todas son piezas comunes: nada único, nada hecho en el yunque, y ni cascos, ni piernas, ni escudos. Si no está en las listas de abajo, no la toma.

Armas 82

  • Daga · Espada Corta · Main Gauche · Gladius · Alfanje
  • Espada Larga · Cimitarra · Espada Ancha · Espada Bastarda · Claymore · Gran Espada · Flamberga · Espada Gigante
  • Sable · Estoque · Ropera
  • Hacha Ligera · Tomahawk · Hacha Sajona · Hacha Doble · Hacha de Guerra · Hacha Dorada · Hacha de Batalla
  • Martillo · Martillo de Batalla · Martillo de Bárbaro · Mazo

Arcos 4

  • Arco Corto · Arco Largo · Arco Compuesto · Arco Direccional

Armaduras 8

  • Cota de Malla (M) · Cota de Escamas (M) · Cota de Placas (M) · Cota de Malla (F) · Cota de Escamas (F) · Cota de Placas (F) · Cota de Anillas (M) · Cota de Anillas (F)

1 La escalera

Cada paso pide el anterior. Una pieza común solo puede volverse Maestra; una Maestra solo puede volverse Perfecta; y las propiedades solo se ofrecen sobre una pieza que ya sea Perfecta. Si no tenés ninguna pieza Perfecta de ese tipo en la bolsa ni equipada, Tom muestra sus propiedades bloqueadas y te dice qué te falta.

2 Calidad

La calidad cambia los números de la pieza directamente, y lo que da depende de la pieza: las armas y los arcos ganan daño, las pecheras ganan absorción física. Todas duran más y te piden más nivel, y un arma o un arco además piden más Str para golpear a plena velocidad.

Los dos grados de calidad, en orden. El efecto depende del tipo de pieza; el precio, no.
GradoPiezasQué haceOroEsperaMateriales
MaestraArmas · Arcos+1 de daño, +80% de Estado, +5 de nivel requerido, +4 de Fue para el golpe completo50.00024 hLingote de Blonde ×1 · Lingote de Hierro ×2 · Mineral de Hierro ×10 · Carbón ×5
MaestraArmaduras+4% de Absorción Física, +80% de Estado, +5 de nivel requerido50.00024 hLingote de Blonde ×1 · Lingote de Hierro ×2 · Mineral de Hierro ×10 · Carbón ×5
PerfectaArmas · Arcos+2 de daño, +120% de Estado, +15 de nivel requerido, +8 de Fue para el golpe completo100.00024 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×2 · Ultra Carbón ×1 · Mineral de Hierro ×10 · Carbón ×5
PerfectaArmaduras+8% de Absorción Física, +120% de Estado, +15 de nivel requerido100.00024 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×2 · Ultra Carbón ×1 · Mineral de Hierro ×10 · Carbón ×5

3 Propiedades

Una pieza lleva una sola propiedad a la vez, y cada tipo de pieza tiene su propia lista: una propiedad de arma no va en un arco ni en una armadura. Forjar otra la reemplaza y cuesta el precio completo de nuevo — pero la calidad Perfecta se conserva, con sus bonos intactos. Una propiedad que funciona por ventana o con tiempo de recarga muestra su propio ícono en tu barra de buffs: encendido y con cuenta regresiva mientras está activa, en gris mientras se recarga.

Armas 16

Armas: propiedades, de la más barata a la más cara.
PropiedadQué haceOroEsperaMateriales
BenevolenteCae un aliado cerca: +15% de daño por 20s (cada 120s)El aliado es otro jugador de tu nación o de tu grupo, y tiene que caer en cualquier lugar de tu pantalla. Una mascota o una criatura invocada que cae no cuenta.250.00027 hLingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
Sagrada+2 de daño contra jugadores con el talento SangreSolo jugador contra jugador. No hace nada contra monstruos, ni contra un jugador que no tenga ese talento en uno de sus dos espacios de talento.250.00027 hLingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
Profana+2 de daño contra jugadores con el talento SagradoSolo jugador contra jugador. No hace nada contra monstruos, ni contra un jugador que no tenga ese talento en uno de sus dos espacios de talento.250.00027 hLingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
IndestructibleNo pierde durabilidad300.00024 hLingote de Oro ×1 · Lingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
Cruel+15% de daño por la espalda400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
EmboscadoraAl romper la invisibilidad con un golpe: +2 de daño por 15s (cada 120s)Solo cuenta cuando es tu propio golpe con esta arma el que te rompe la invisibilidad. Que te revelen, o que la invisibilidad se termine sola, no la activa. Y si ese golpe falla no se gasta nada: el bono y su tiempo de recarga recién arrancan cuando el golpe impacta.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Contundente+4 de daño en SuperataqueSe suma al bono de ese tipo que el arma ya tenga, si lo tiene.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Cazadora+2 de daño contra las criaturas de una familia, que elegís al encargarla.No hace nada contra jugadores ni contra criaturas de otra familia. Cambiar de familia es volver a forjar al precio completo. Las familias están más abajo.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Feroz+10% de daño, y ese 10% vuelve a vos600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1
Anárquica+5 de daño contra jugadores con el talento KlonessSolo jugador contra jugador. No hace nada contra monstruos, ni contra un jugador que no tenga ese talento en uno de sus dos espacios de talento.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1
Gélida2,5% al golpear: lanza Viento Helado (10% del maná máximo)Cada vez que sale te gasta el 10% de tu maná máximo: cuanto más maná tenés, más te cuesta cada disparo. Si no te queda esa cantidad, directamente no sale.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1
Tóxica+10 de Daño de Veneno (requiere el prefijo de Veneno)Tom solo la forja sobre un arma que ya tiene ese prefijo: en cualquier otra la opción queda bloqueada. Se suma al veneno que el arma ya hace.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1
VampíricaTe cura el 10% del daño físico que hacés600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1
Antimagia5% al golpear: quita un buff (cada 60s)Necesita un golpe que haga daño, y lo que quita es uno de los efectos beneficiosos del enemigo.1.000.00036 hLingote de Mithral ×2 · Lingote de Oro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carbón ×5 · Zafiro Mágico ×2 · Rubí Mágico ×1
Impetuosa5% al golpear: Celeridad por 3sEs velocidad de movimiento, no de ataque. No tiene tiempo de recarga: cualquier golpe que impacta puede activarla.1.000.00036 hLingote de Mithral ×2 · Lingote de Oro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carbón ×5 · Zafiro Mágico ×2 · Rubí Mágico ×1
Cegadora2,5% al golpear de frente: ciega a un jugador por 2s (cada 30s)Solo jugador contra jugador, y solo cuando los dos se están mirando de frente. Al cegado se le desenfoca el mundo y se le va aclarando de a poco; sigue viendo sus barras, el chat y el minimapa, y sigue oyendo todo. Cuando termina, nadie puede volver a cegar a ese jugador durante 10 segundos. El tiempo entre una ceguera y la siguiente que figura en el efecto es el del arma.1.000.00036 hLingote de Mithral ×2 · Lingote de Oro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carbón ×5 · Zafiro Mágico ×2 · Rubí Mágico ×1

Arcos 5

Arcos: propiedades, de la más barata a la más cara.
PropiedadQué haceOroEsperaMateriales
Sagrada+2 de daño contra jugadores con el talento SangreSolo jugador contra jugador. No hace nada contra monstruos, ni contra un jugador que no tenga ese talento en uno de sus dos espacios de talento.250.00027 hLingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
Profana+2 de daño contra jugadores con el talento SagradoSolo jugador contra jugador. No hace nada contra monstruos, ni contra un jugador que no tenga ese talento en uno de sus dos espacios de talento.250.00027 hLingote de Plata ×2 · Lingote de Blonde ×2 · Ultra Carbón ×3 · Zafiro Mágico ×1
Cazadora+2 de daño contra las criaturas de una familia, que elegís al encargarla.No hace nada contra jugadores ni contra criaturas de otra familia. Cambiar de familia es volver a forjar al precio completo. Las familias están más abajo.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
InfalibleUn tiro fallado hace igual el 20% del dañoEse daño pasa por la armadura del objetivo como cualquier otro tiro, y no lleva Superataque ni ningún otro efecto del arco. Un tiro frenado por un escudo o por Protección Flechas no es un tiro fallado, así que no da nada. El roce no le gasta durabilidad a tu arco, y la **Cota de Placas de Merien** no te lo puede romper por un roce.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Inmovilizadora5% al golpear: inmoviliza al objetivo por 3s (cada 60s)Un monstruo queda frenado del todo. Un jugador no puede moverse pero sí pegar y castear — y cuando se le pasa, no lo puede volver a inmovilizar ningún arquero durante 10 segundos.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Rubí Mágico ×1

Armaduras 5

Armaduras: propiedades, de la más barata a la más cara.
PropiedadQué haceOroEsperaMateriales
Adamantina+10% de Absorción FísicaCuenta en los golpes que caen en la pechera, no en los que caen en el resto de tu armadura.400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Equilibrada+20 de Índice de Defensa400.00030 hLingote de Oro ×2 · Lingote de Plata ×2 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3
Cómoda-10% de Str requeridaFunciona como el prefijo de Ligereza: baja la Fuerza que necesitás para ponerte la pieza, y se suma a ese prefijo si la pieza lo tiene.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Esmeralda Mágica ×1
ReflectanteDevuelve el 10% del daño cuerpo a cuerpo que cae en esta piezaSolo los golpes cuerpo a cuerpo que caen en la pechera: las flechas y los hechizos no se devuelven. El daño devuelto nunca mata al atacante.600.00033 hLingote de Mithral ×1 · Lingote de Oro ×3 · Ultra Carbón ×4 · Zafiro Mágico ×3 · Esmeralda Mágica ×1
FortificadaInmune al desequipado por martillo, +10% de Absorción Física-20% de daño de espadas cortas y dagas que caen en esta piezaUn martillo la sigue desgastando como siempre: lo que ya no puede es sacártela de encima. La absorción y la reducción cuentan solo en los golpes que caen en la pechera.1.000.00036 hLingote de Mithral ×2 · Lingote de Oro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carbón ×5 · Zafiro Mágico ×2 · Esmeralda Mágica ×1

El destello de cada propiedad

Un arma o un arco con una propiedad de Tom la muestra en el arma misma: un destello del color de la propiedad recorre la hoja —la cabeza, en hachas y martillos; el arco entero, en los arcos—, y cada propiedad tiene su propio ritmo.

Hacé clic en una propiedad para ver cómo luce su destello en cada arma.

Armas
Arcos

Mostrando: Benevolente

  • Espada Larga, con el destello de la propiedad elegida

    Espada Larga

    Tom no la forja en esta arma

  • Daga, con el destello de la propiedad elegida

    Daga

    Tom no la forja en esta arma

  • Hacha de Guerra, con el destello de la propiedad elegida

    HachaHacha de Guerra

    Tom no la forja en esta arma

  • Martillo de Batalla, con el destello de la propiedad elegida

    MartilloMartillo de Batalla

    Tom no la forja en esta arma

  • Arco Largo, con el destello de la propiedad elegida

    ArcoArco Largo

    Tom no la forja en esta arma

Cazadora: las 6 familias

Cazadora es una sola propiedad con 6 versiones, una por familia de criaturas, y la familia la elegís al encargarla. Tom la ofrece en: Armas · Arcos. La pieza pasa a llamarse según su presa, y el bono solo cuenta contra las criaturas que figuran acá.

Las familias y las criaturas de cada una.
FamiliaNombre en la piezaCriaturas
BestiasCazabestias+2 de daño contra BestiasHormiga Gigante · Serpiente · Escorpión Gigante · Rana · Rudolph · Jabalí Feroz · Cangrejo Gigante · Hombre Lobo · Tortuga de Garras · Lagarto Gigante · Gusano Tigre
No-muertosCazamuertos+2 de daño contra No-muertosZombi · Esqueleto · Liche
HumanoidesCazahumanoides+2 de daño contra HumanoidesOrco · Mago Orco · Acechador · Elfo Oscuro · Centauro · Archimago Orco · Minotauro · Nizie · Brujo Goblin
GigantesCazagigantes+2 de daño contra GigantesTrol · Cíclope · Ogro · Gigante de Montaña · Ettin
ConstructosCazaconstructos+2 de daño contra ConstructosLimo · Gólem de Arcilla · Gólem de Piedra · Gólem de Hielo · Planta · Tentáculo · Árbol Gigante · Escarcha · Cultivo · Esfera de Energía
InfernalesCazainfernales+2 de daño contra InfernalesSabueso Infernal · Contemplador · Dragón · Demonio · Gárgola · Garra Infernal · Guiverno · Guiverno de Fuego · Abaddon

Las reglas que conviene saber antes de entregar la pieza

  • La pieza se va. Queda con Tom hasta que el trabajo termine y vuelvas a retirarla. Él no te la manda.
  • Un encargo por cuenta, no por personaje. Mientras haya una pieza en la forja, ningún otro personaje tuyo puede dejar otra.
  • Nunca falla. No hay dado ni riesgo de perder la pieza: pagás, esperás y la retirás mejorada.
  • Una pieza atada vuelve atada. La forja no quita el vínculo.
  • No acepta piezas fabricadas. Una pieza hecha en el yunque ya saca su calidad de su Terminación, así que Tom no le sube la calidad ni le forja una propiedad.
  • Las Joyas Mágicas tienen que tener al menos 70% de pureza. Las propiedades piden Joyas Mágicas de la Vasija de Crafteo, y Tom solo cuenta las de 70% de Pureza o más. Una joya por debajo queda en tu bolsa y no suma para el encargo.
  • Te vas a enterar. Cuando el trabajo termina aparece un aviso abajo a la derecha de la pantalla, y el botón del menú de Tom cambia para decir que la pieza está lista para retirar.

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