PvE y botín
Botín y rareza
Qué significa el color del nombre de un objeto, cómo se reparte el buen botín dentro de un grupo, y por qué la misma arma puede caer más fuerte de un monstruo más duro. Todo lo de abajo está vivo en Evolution.
Los colores del nombre
El nombre de cada objeto se colorea según su categoría, así medís un botín de un vistazo — en el piso, en la descripción emergente o en un enlace del chat. Hay seis, de la más simple a la legendaria, y un objeto siempre muestra la más alta que le corresponde. El +N de una mejora nunca cambia el color: una Espada Larga y una Espada Larga +2 se ven iguales.
| Color | Categoría | Qué significa |
|---|---|---|
| Blanco | Normal | Sin ningún atributo — un objeto liso, tenga el +N que tenga. |
| Acero | Forjado | Una pieza Maestra o Perfecta de La Forja de Tom, sin ninguna propiedad forjada. |
| Azul | Mágico | Al menos un atributo — cualquier prefijo o secundario, incluidos los de palabra como de Filo — o stats fijos de fábrica, como un Collar Mágico. |
| Violeta | Mágico Épico | Atributos que valen lo suficiente como para ir directo a tu lista de Botín, una propiedad forjada por Tom, o las capas de +Experiencia/+Oro de la Tienda de Monedas y las capas de Fortuna. |
| Naranja apagado | Frágil | Una copia Frágil de un objeto único, que se compra con Fichas de Evento y dura 7 días desde la compra. Un escalón debajo del Único. |
| Naranja | Único | Un objeto con nombre propio y stats fijos que nunca se tiran al azar — entre ellos los anillos y collares con nombre, los Ángeles Tutelares, las armas Oscuras del Ayuntamiento y los manuales de hechizo que solo tiran los monstruos. |
Botín — Necesito / Codicia
Cuando un monstruo tira un objeto lo bastante fuerte como para importar, no cae al piso para que lo agarre cualquiera. En su lugar se sortea entre los miembros del grupo que estuvieron presentes en la muerte, así el botín va a una persona y no al clic más rápido. Un objeto califica de una de tres maneras: uno de sus atributos llega al corte propio de ese atributo — la misma prueba que lo vuelve Mágico Épico (violeta), y dos atributos más flojos no se suman para alcanzarlo —, o lleva un prefijo fuerte, o está marcado como botín garantizado.
Estos son los cortes, uno por atributo. Un objeto cuyo atributo marca por lo menos el valor de abajo se sortea y va a Botín; un atributo que no está en la tabla nunca manda un objeto ahí por sí solo.
| Atributo | Sale como | Va a Botín desde |
|---|---|---|
| Daño de Veneno | Prefijo | 32 |
| Ligereza | Prefijo | 36% |
| Conv. Maná | Prefijo | 14% |
| Prob. de Aplastamiento | Prefijo | 14% |
| Experiencia | Prefijo | 24% |
| Resistencia a Veneno | Atributo secundario | 30% |
| Prob. de Acierto | Atributo secundario | 49 |
| Índice de Defensa | Atributo secundario | 42 |
| Recup. de HP | Atributo secundario | 42% |
| Recup. de MP | Atributo secundario | 42% |
| Resistencia Mágica | Atributo secundario | 42% |
| Absorción Física | Atributo secundario | 15% |
| Absorción Mágica | Atributo secundario | 15% |
| Daño de Aplastamiento | Atributo secundario | 24% |
| Experiencia | Atributo secundario | 30% |
El objeto que ganás no cae a tus pies — aterriza en tu lista personal y persistente de Botín. Abrí el inventario (F6), tocá el botón Botín y hacé clic en un renglón para reclamar el objeto a la bolsa. La lista sobrevive al cierre de sesión, pagina de a dieciséis, y se puede buscar y ordenar por rareza, así que una bolsa llena nunca te cuesta un premio.
Los botines idénticos se apilan en una sola fila con su cantidad, vengan de donde vengan — una poción que soltó un monstruo queda en la misma fila que una comprada. Cada clic reclama uno, así que te llevás justo los que entran en la bolsa y el resto queda esperando.
Aguanta hasta 200 objetos. Pasado eso tampoco se tira nada — lo que sobra te llega por correo y espera en el Ayuntamiento.
En un grupo, el modo de Reparto del botín decide a la bolsa de quién va lo que cae: Individual (el que mató al monstruo, que es el modo por defecto), Turnos (se lo llevan por turnos los miembros cercanos al monstruo) o Al azar (se sortea entre los miembros cercanos al monstruo). Con Turnos, lo que va a Botín saltea la votación y sigue una rotación propia, separada de la del botín común, así nadie se lleva dos seguidos. El grupo global del reino va siempre Al azar. El modo se elige en el panel Cacería.
El botín común también puede saltearse el piso. El panel Cacería — Inventario » botón del engranaje » Ajustes de recogida — tiene un interruptor de Recogida automática y un filtro por tipo de objeto: pociones grandes (las chicas siempre caen al piso), despojos de monstruo, armas, armaduras, anillos, collares, piedras antiguas y minerales. Lo que tildes va directo a la bolsa cuando muere el monstruo — los minerales, al picarlos — y Dejar huecos libres te reserva lugar. Lo que el filtro rechaza, o lo que no entra, cae al piso como siempre.
El oro nunca toca el piso. Va directo a tu bolsa, esté prendida o no la Recogida automática, y en un grupo se reparte en partes iguales entre los miembros cercanos al monstruo.
Variantes de arma
Toda arma cae Común. Las dos calidades de arriba no caen de monstruos ni salen pescando: las hace La Forja de Tom, de a un escalón (Común → Maestra → Perfecta), a cambio de oro y materiales y quedándose con el arma 24 horas por escalón. Las armas que ya eran Superior o Excepcional conservaron su calidad con el nombre nuevo. Cada escalón pega más fuerte, y le pide más a quien la usa:
| Variante | Efecto |
|---|---|
| Común | El arma base. |
| Maestra | +1 de daño, sumado después de la Str y los talentos. Durabilidad +80%. Nivel requerido +5, y +4 de Str para plena velocidad. |
| Perfecta | +2 de daño, sumado después de la Str y los talentos. Durabilidad +120%. Nivel requerido +15, y +8 de Str para plena velocidad. |
Tom trabaja igual los arcos y las pecheras de metal, salvo que en una pechera cada escalón suma absorción física en vez de daño. Sobre una pieza Perfecta, además puede forjar una propiedad (cada tipo de pieza tiene su propia lista, en La Forja de Tom), y la pieza sigue siendo Perfecta. La calidad se acumula con los prefijos de daño de Filo (+1) y de Antaño (+2), así que una misma arma puede llevar las dos cosas. El nombre completo se arma en un orden fijo:
[Base] [Calidad] [Propiedad] [de Prefijo] [+N]
Por ejemplo, un Hacha de Batalla Perfecta de Veneno es un Hacha de Batalla con el prefijo de Veneno y la calidad Perfecta (+2 de daño). La calidad concuerda con el arma: Hacha de Batalla Perfecta, pero Arco Largo Perfecto. Mirá la página de Armas para el daño base de cada arma.
Calidad del botín según el nivel del monstruo
Cada pieza de equipo que tira un monstruo saca ahora dos propiedades mágicas — un prefijo y una propiedad secundaria. Qué tan alto salen esos valores depende del nivel del monstruo que la tiró: cada nivel tiene su propio piso y su propio techo, y dentro de esa banda los valores bajos son los comunes y el tope de la banda es la tirada rara.
Una vez que juntaste el material, desarmá equipo y volcalo en las piezas que te quedás, en la página de Encantamiento.
Resumen para el jugador de los sistemas vivos de Evolution.
