Tu personaje

Ángeles Tutelares

La última pieza de un personaje al máximo. El ángel vuela a tu lado y, nivel a nivel, desbloquea tres poderes de combate. No da puntos de atributo: esos poderes son todo lo que da. Son tres —uno para guerreros, uno para el que se come los golpes y uno para magos— y podés tener los tres, pero solo cuenta el que llevás puesto.

Los tres ángeles

Cada tarjeta muestra los tres poderes del ángel tal como los escribe la descripción emergente del juego. El nivel 1 viene con el ángel; los niveles 2 y 3 se compran después.

Ángel de Guerra, de frente: un ángel alado con armadura de placas blanca y tabardo rojo, con las alas abiertas.

Ángel de GuerraAngel of War

Para guerreros: Superataques que a veces no cuestan nada, una Furia en plena pelea y hechizos de círculo bajo más baratos.

Ángel de Guerra: su ícono en la bolsa
En la bolsa
Dedo izquierdo

Sin puntos de atributo: sus tres poderes son todo lo que da.

Poderes por nivel

  1. Nv 110% de que un Superataque no gaste una carga. (100s de reutilización)
  2. Nv 22.5% de recibir Furia al acertar un golpe. (200s de reutilización)
  3. Nv 3Los hechizos hasta Círculo Seis cuestan 15% menos de maná.
Ángel de Protección, de frente: un ángel alado con una túnica blanca suelta con ribetes dorados, con las alas abiertas.

Ángel de ProtecciónAngel of Protection

Para el que se come los golpes: una curación de emergencia, más curación y regeneración, y una chance de Protección Mágica Absoluta.

Ángel de Protección: su ícono en la bolsa
En la bolsa
Dedo izquierdo

Sin puntos de atributo: sus tres poderes son todo lo que da.

Poderes por nivel

  1. Nv 1Si un golpe o un hechizo te deja por debajo del 50% de vida, te cura 15% del HP máximo. (300s de reutilización)
  2. Nv 2+20% a la curación que recibes y +10% a la regeneración de HP.
  3. Nv 32.5% de recibir Protección Mágica Absoluta al ser golpeado por un hechizo. (200s de reutilización)
Ángel de Magia, de frente: un ángel alado con un vestido violeta, con las alas abiertas.

Ángel de MagiaAngel of Magic

Para magos: una chance de Celeridad cuando te pegan, y hechizos más baratos en todos los círculos.

Ángel de Magia: su ícono en la bolsa
En la bolsa
Dedo izquierdo

Sin puntos de atributo: sus tres poderes son todo lo que da.

Poderes por nivel

  1. Nv 15% de recibir Celeridad al comerte un golpe físico. (200s de reutilización)
  2. Nv 2Todos los hechizos cuestan 5% menos de maná.
  3. Nv 3Todos los hechizos cuestan 7% menos de maná en vez de 5%.

Palabra por palabra lo que dice la descripción emergente del juego: la wiki toma estas líneas directamente de los textos del juego.

Cómo conseguir un ángel

Los ángeles se entregan en la Sala de Mando, a personajes de nivel efectivo 140 —tu nivel más tus renacimientos, así que un personaje nivel 120 con 20 renacimientos ya entra—. Cada uno cuesta 50 de Majestad y necesitás un lugar libre en la bolsa. Siempre llega en el nivel 1.

  • De a uno. Los tres van en el dedo izquierdo: solo el que llevás puesto da su atributo y sus poderes, y los otros dos esperan en la bolsa.
  • Solo tuyo. El ángel es del personaje que lo recibió. En cualquier otro se sale enseguida, y el intento duele.
  • A tu lado. El ángel que llevás puesto vuela junto a vos y acompaña cada movimiento: al caminar, al pelear y al lanzar hechizos.

Subir de nivel

Los niveles 2 y 3 se compran en la ventana Mejora de Objeto: abrila con el botón Mejorar de la bolsa y elegí Mejora con Majestad (Oscuros / Colgantes). El nivel 2 cuesta 100 Majestad y el nivel 3, 300. Acá no hay dados: ni probabilidad de éxito, ni bajada de nivel, ni ángel roto; pagás y el nivel sube.

Lo que cuesta cada nivel, en Majestad

Nivel 1
50
en la Sala de Mando
Nivel 2
100
en Mejora de Objeto
Nivel 3
300
en Mejora de Objeto
Del nivel 1 al 3
450
Majestad en total

Cómo funcionan los poderes

  • Los poderes se suman. Cada nivel conserva lo que dieron los anteriores, así que un ángel de nivel 3 tiene los tres. Cuando un nivel repite un poder, el más fuerte reemplaza al más débil en vez de sumarse: el ahorro de maná del nivel 3 del Ángel de Magia ocupa el lugar del ahorro del nivel 2.
  • Pasá el mouse por el ángel para ver en qué nivel está. En la bolsa, el banco, el buzón, la casa de subastas y la ventana Mejora de Objeto, su descripción emergente trae la lista de poderes —Poderes del Ángel (1/3) en un ángel de nivel 1— con lo desbloqueado en amarillo y lo que falta comprar en gris.
  • Los beneficios son los hechizos de verdad. La Celeridad, la Furia y la Protección Mágica Absoluta que te da un ángel son las mismas que dan los hechizos, por el mismo tiempo: Celeridad 5 s, Furia 60 s —la completa, no la Furia Menor— y Protección Mágica Absoluta 60 s. Si ya tenías ese beneficio, simplemente vuelve a empezar. Dentro de una partida de arena, los ángeles no dan ni Furia ni Protección Mágica Absoluta.
  • Desloguear no reinicia la reutilización. El reloj sigue corriendo mientras estás desconectado: un poder que acaba de saltar vuelve a estar listo en el mismo momento, te quedes o te vayas.
  • Qué cuenta como golpe. La curación de nivel 1 del Ángel de Protección se revisa justo después de cada golpe que recibes, sea físico o mágico —un arma, el ataque de un monstruo o un hechizo— y la tirada de su nivel 3 ocurre cuando te pega un hechizo. La Furia del Ángel de Guerra y la Celeridad del Ángel de Magia necesitan un golpe físico que haga daño de verdad. Los pulsos de veneno y de quemadura no son golpes: te pueden dejar por debajo de la mitad de la vida sin disparar la curación, y es el siguiente golpe o hechizo que te entre el que la revisa.
  • Curación quiere decir hechizos de curación. El bono a la curación recibida del Ángel de Protección vale para las curas que te lanzan —tuyas o de un compañero—, no para las pociones, que curan igual que siempre. Su bono de regeneración vale para la regeneración natural de HP.
  • El ahorro de maná tiene techo. Todas las fuentes de ahorro de maná —equipo y ángel juntos— suman como mucho 80%. El ahorro del Ángel de Guerra solo cuenta en hechizos de los Círculos 1 a 6; del Círculo 7 para arriba no se aplica.
  • En la arena, no. Durante cualquier partida de arena no saltan ni la Furia del Ángel de Guerra ni la Protección Mágica Absoluta del Ángel de Protección.

Los poderes se leen de los textos del propio juego cada vez que se arma la wiki; los costos y las duraciones de los beneficios son los que usa el servidor.

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