A última peça de um personagem no máximo. O anjo voa ao seu lado e, nível a nível, desbloqueia três poderes de combate. Ele não dá pontos de atributo: esses poderes são tudo o que ele dá. São três — um para guerreiros, um para quem aguenta os golpes e um para magos — e você pode ter os três, mas só conta o que estiver usando.
Os três anjos
Cada cartão mostra os três poderes do anjo exatamente como a dica do jogo os escreve. O nível 1 vem com o anjo; os níveis 2 e 3 são comprados depois.
Anjo da GuerraAngel of War
Para guerreiros: Superataques que às vezes não custam nada, uma Fúria no meio da luta e feitiços de círculo baixo mais baratos.
Na bolsa
Dedo esquerdo
Sem pontos de atributo: seus três poderes são tudo o que ele dá.
Poderes por nível
Nv 110% de chance de um Superataque não gastar uma carga. (100s de recarga)
Nv 22.5% de chance de receber Fúria ao acertar um golpe. (200s de recarga)
Nv 3Os feitiços até Círculo Seis custam 15% menos mana.
Anjo da ProteçãoAngel of Protection
Para quem aguenta os golpes: uma cura de emergência, mais cura e regeneração, e uma chance de Proteção Mágica Absoluta.
Na bolsa
Dedo esquerdo
Sem pontos de atributo: seus três poderes são tudo o que ele dá.
Poderes por nível
Nv 1Se um golpe ou um feitiço te deixar abaixo de 50% de vida, cura 15% do HP máximo. (300s de recarga)
Nv 2+20% na cura que você recebe e +10% na regeneração de HP.
Nv 32.5% de chance de receber Proteção Mágica Absoluta ao ser atingido por um feitiço. (200s de recarga)
Anjo da MagiaAngel of Magic
Para magos: uma chance de Aceleração quando um golpe te acerta, e feitiços mais baratos em todos os círculos.
Na bolsa
Dedo esquerdo
Sem pontos de atributo: seus três poderes são tudo o que ele dá.
Poderes por nível
Nv 15% de chance de receber Aceleração ao levar um golpe físico. (200s de recarga)
Nv 2Todos os feitiços custam 5% menos mana.
Nv 3Todos os feitiços custam 7% menos mana em vez de 5%.
Palavra por palavra o que diz a dica do jogo: a wiki tira estas linhas diretamente dos textos do jogo.
Como conseguir um anjo
Os anjos são entregues na Sala de Comando, a personagens de nível efetivo 140 — seu nível mais seus renascimentos, então um personagem nível 120 com 20 renascimentos já pode. Cada um custa 50 Pontos de Majestade, e você precisa de um espaço livre na bolsa. Ele sempre chega no nível 1.
Um de cada vez. Os três ocupam o dedo esquerdo: só o que você está usando dá o atributo e os poderes, e os outros dois esperam na bolsa.
Só seu. O anjo pertence ao personagem que o recebeu. Em qualquer outro ele sai na hora — e a tentativa dói.
Ao seu lado. O anjo que você usa voa junto e acompanha cada movimento — andando, lutando e lançando feitiços.
Subir de nível
Os níveis 2 e 3 são comprados na janela Melhoria de Item: abra com o botão Melhorar da bolsa e escolha Melhoria de Majestade (Sombrios / Pingentes). O nível 2 custa 100 Pontos de Majestade e o nível 3, 300. Aqui não há dados — nem chance de sucesso, nem queda de nível, nem anjo quebrado: você paga e o nível sobe.
Quanto custa cada nível, em Pontos de Majestade
Nível 1
50
na Sala de Comando
Nível 2
100
em Melhoria de Item
Nível 3
300
em Melhoria de Item
Do nível 1 ao 3
450
Pontos de Majestade no total
Como os poderes funcionam
Os poderes se somam. Cada nível mantém o que os anteriores deram, então um anjo de nível 3 tem os três. Quando um nível repete um poder, o mais forte substitui o mais fraco em vez de somar: a economia de mana do nível 3 do Anjo da Magia toma o lugar da do nível 2.
Passe o mouse no anjo para ver em que nível ele está. Na bolsa, no banco, na caixa de correio, na casa de leilões e na janela Melhoria de Item, a dica dele traz a lista de poderes — Poderes do Anjo (1/3) num anjo de nível 1 — com o que já foi desbloqueado em amarelo e o que falta comprar em cinza.
Os buffs são os feitiços de verdade. A Aceleração, a Fúria e a Proteção Mágica Absoluta que um anjo te dá são os mesmos dos feitiços, pelo mesmo tempo: Aceleração 5 s, Fúria 60 s — a completa, não a Fúria Menor — e Proteção Mágica Absoluta 60 s. Se você já tinha esse buff, ele simplesmente recomeça. Dentro de uma partida de arena, os anjos não dão nem Fúria nem Proteção Mágica Absoluta.
Deslogar não zera a recarga. O relógio continua correndo enquanto você está desconectado: um poder que acabou de disparar fica pronto de novo no mesmo momento, você ficando ou saindo.
O que conta como golpe. A cura de nível 1 do Anjo da Proteção é verificada logo depois de cada golpe que você leva, seja físico ou mágico — uma arma, o ataque de um monstro ou um feitiço — e a rolagem do nível 3 acontece quando um feitiço te atinge. A Fúria do Anjo da Guerra e a Aceleração do Anjo da Magia precisam de um golpe físico que cause dano de verdade. Ticks de veneno e de queimadura não são golpes: podem te deixar abaixo da metade da vida sem disparar a cura, e é o próximo golpe ou feitiço que te acertar que a verifica.
Cura quer dizer feitiços de cura. O bônus de cura recebida do Anjo da Proteção vale para as curas lançadas em você — suas ou de um amigo —, não para as poções, que curam como sempre. O bônus de regeneração vale para a regeneração natural de HP.
A economia de mana tem teto. Todas as fontes de economia de mana — equipamento e anjo juntos — somam no máximo 80%. A economia do Anjo da Guerra só conta em feitiços dos Círculos 1 a 6; do Círculo 7 para cima ela não se aplica.
Na arena, não. Durante qualquer partida de arena, nem a Fúria do Anjo da Guerra nem a Proteção Mágica Absoluta do Anjo da Proteção disparam.
Os poderes são lidos dos textos do próprio jogo toda vez que a wiki é gerada; os custos e as durações dos buffs são os que o servidor usa.