O caminho do aventureiro

Desenvolvimento do personagem

Tudo o que deixa o seu personagem mais forte — os seis atributos, o orçamento de pontos por trás deles, as reservas que alimentam, e os dois sistemas de longo prazo: Renascimento e Anjos Tutelares. Cada número daqui é lido direto dos nossos dados de jogo.

Os seis atributos

Os personagens de Helbreath Evolution são definidos por seis atributos. Cinco são os pilares clássicos; o sexto, Sorte, é o nosso atributo unificado — o antigo “carisma” separado foi dobrado dentro dele. Os atributos sobem gastando os pontos de atributo que você ganha a cada nível.

Os seis atributos
AtributoAbrev.O que governa
ForçaStrDano corpo a corpo, peso que dá para carregar (Carga Máx.) e a sua reserva de SP.
VitalidadeVitReserva de vida, regeneração de HP/SP e redução de dano físico e mágico.
DestrezaDexDano com arco e precisão física — sobe o seu Índice de Acerto, e sobe a defesa de quem a tiver.
InteligênciaIntDecide quais feitiços você pode aprender e alimenta uma parte pequena da sua reserva de mana.
MagiaMagReserva de mana, dano mágico e Resistência Mágica.
SorteLukProb. de Esmagamento (0,33 % por ponto), melhor espólio (+0,125 % por ponto tanto no espólio de itens quanto no de ouro) e capacidade de invocação (300 pontos de invocação por ponto de Sorte).

Subir de nível e o seu orçamento de pontos

Todo personagem começa com 10 em cada atributo mais 10 pontos livres para colocar na criação — 70 pontos no total. Dali em diante, cada nível te dá 3 a mais, e cada renascimento te dá 3 a mais que são seus para sempre. Nenhum atributo pode passar de 200.

Teto de nível
140
Renascimentos
30
cada um é permanente
Pontos por nível
+3
Pontos por renascimento
+3
Teto por atributo
200
Máximo de pontos possível
577
nível 140, 30 renascimentos

Isso transforma toda a sua distribuição numa única conta, e é justamente a que a calculadora responde:

Pontos de atributo totais disponíveis

Você começa com 70 pontos, ganha 3 por cada nível depois do primeiro e mais 3 por cada renascimento que completar.

Um personagem recém-criado, de nível 1, tem 70. No teto de nível e sem renascimentos são 487. No nível 140 e com os 30 renascimentos feitos são 577 — o máximo que um personagem deste servidor pode chegar a distribuir entre seis atributos limitados a 200 cada.

A experiência por nível sobe muito rápido rumo ao teto, então os primeiros níveis passam rápido ao lado dos últimos, e a maior parte de uma volta se joga lá em cima. O que você não consegue é farmar além do orçamento: 577 pontos é o teto, e todo build é uma decisão sobre onde eles vão.

Abra a Calculadora de builds →Gaste um orçamento real e veja as reservas se moverem.

Reservas derivadas

Os seus atributos e o seu nível alimentam quatro reservas derivadas. Os números abaixo vêm dos nossos dados de jogo vivos e atuais — exatamente o que o servidor usa, e já refletem o ajuste que a Evolution fez nas reservas de SP e HP. A Força e a Magia extra que o talento tutelar Merien (veja Talentos) soma contam aqui igual aos seus próprios pontos, e não custam nada do seu orçamento. Um Anjo Tutelar não soma nada aqui: não dá pontos de atributo.

De onde vêm o seu HP, MP, SP e Carga máximos
ReservaDe onde vem
HP máx.Vida. Cada ponto de Vitalidade dá 2,5 de HP e cada nível 3; cada ponto de Força soma cerca de 0,67.
MP máx.Mana. Cada ponto de Magia dá 2 de MP e cada nível 2; cada ponto de Inteligência soma 0,5.
SP máx.Vigor. Você começa com 10; cada nível soma 2 de SP e cada ponto de Força 1. Gasta-se atacando e correndo.
Carga máx.Peso que dá para carregar. Cada ponto de Força soma 5 e cada nível 5.

A rapidez com que essas reservas se enchem está na página de Combate.

Renascimento

Renascimento deixa um personagem no teto reiniciar em troca de crescimento permanente. Exige chegar ao nível 140, e você pode fazer isso até 30 vezes. Cada renascimento te dá 3 pontos de atributo permanentes por cima de tudo o que você já tinha, e você mantém os seus itens, as suas habilidades e a sua árvore de talentos inteira — só o seu nível e os seus atributos gastos voltam ao começo. Subir de novo é mais lento a cada vez:

Penalidade de experiência por renascimento

Cada renascimento que você já fez tira mais 6 % da experiência que você ganha, de forma acumulada, ao longo dos 30 renascimentos.

O multiplicador se compõe a cada renascimento, até o 30.º — 0,94× no 1.º, 0,884× no 2.º — então cada volta é um pouco mais lenta que a anterior e não há duas que subam no mesmo ritmo. O degrau entre dois renascimentos seguidos é pequeno de propósito: a escalada fica mais longa, nunca de repente mais dura. Parado no nível máximo a penalidade alivia em vez de sumir: a experiência que vira Majestics é freada pelo multiplicador do seu próprio renascimento até o 3.º, e do 4.º em diante fica no do 3.º, não importa quantos você tenha.

Especialidades por monstro

O seu personagem também cresce numa direção que a ficha não mostra. Cada espécie de monstro que você mata o bastante te transforma no especialista dela: taxa de espólio melhor contra aquele tipo, mais dano causado, mais chance de acertar o golpe e menos dano recebido quando ele revida. Isso premia caçar um acampamento direito em vez de perseguir o que estiver à mão — e é por isso que um veterano se sente diferente numa masmorra conhecida em relação a um personagem novo com o mesmo equipamento. Em grupo, cada morte conta para um membro sorteado ao acaso entre os que estão nesse mapa e viram o monstro morrer, não necessariamente quem deu o golpe final. No grupo global da sua nação, conta para quem o matou.

Entrar para o lado menor

Se a nação que você escolher for a que está em inferioridade numérica no momento, o reino te paga por isso: um bônus de +20 % de experiência por sete dias. É checado na hora da escolha, então um servidor que sai do equilíbrio se corrige sozinho pelos personagens novos, e não por um sermão.

Anjos Tutelares

São três Anjos Tutelares e todos se usam no dedo esquerdo: o Anjo da Guerra para quem bate, o Anjo da Proteção para quem leva os golpes e o Anjo da Magia para quem conjura. Você pode ter os três, mas só conta o que estiver equipado. O anjo não dá pontos de atributo: o que ele dá são poderes de combate — procs, economia de mana, cura — e cada anjo tem os seus três.

O anjo é entregue na Sala de Comando quando o personagem chega ao nível máximo — os renascimentos contam — e cresce ao longo de três níveis: cada um desbloqueia mais um poder de combate e mantém os que já tinha. O que cada anjo faz em cada nível, e quanto custa, está em Anjos Tutelares.

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