Combate na arena
Arenas
Dois contra dois, numa arena fechada, com a pontuação em jogo e nada mais. Não se perde experiência, não caem itens e não se dão EKs — que é exatamente por que uma dupla de Aresden pode enfrentar outra dupla de Aresden. Traga um parceiro, entre na fila e descubra onde você realmente está.
E para acertar as contas com um jogador só existe o duelo 1v1: você o desafia pelo nome, os dois combinam as regras e podem colocar ouro em jogo. Como funcionam os duelos.
Como entrar
Abra a sua ficha de personagem com F5 e aperte o botão Arenas e depois Arena 2v2. Isso abre a central da arena, com ou sem grupo, com quatro abas: Ranking, Histórico, Temporada e Títulos. Para entrar na fila é preciso um grupo de exatamente dois —nem um, nem três—, e o botão Entrar na fila, no rodapé, fica cinza enquanto você não tiver grupo. Pelo painel que abre você entra na fila, olha a pontuação e o histórico da sua equipe, e sai da fila quando quiser.
- Tamanho da equipe
- 2 Um grupo de exatamente dois
- Nível mínimo
- 90 Efetivo: nível + renascimentos
- Divisões
- 2 90–139 e 140+
- Regra de divisão
- Média Dos dois níveis efetivos
- Arenas
- 6 Podem rodar seis partidas ao mesmo tempo
A porta é nível efetivo 90, sendo nível efetivo o seu nível mais os seus renascimentos: um personagem de nível 87 com três renascimentos entra. Há duas divisões, 90–139 e 140+, e a divisão da sua equipe é a média dos níveis efetivos dos dois, então uma dupla desigual cai onde essa média cair. Todo mundo espera numa fila única; a divisão é aplicada no momento em que duas equipes são emparelhadas, e as seis arenas são distribuídas por ordem de chegada, então assim que uma libera entra a próxima equipe.
O emparelhador começa procurando adversários próximos da sua pontuação e vai alargando a busca quanto mais você espera, até aceitar qualquer um. Numa noite parada isso quer dizer que você vai conseguir partida: pode ser que não seja equilibrada.
O convite de 30 segundos
Quando uma partida é encontrada, os quatro jogadores recebem um cartaz com uma contagem regressiva de 30 segundos e um botão Confirmar. O cartaz aparece mesmo se você estiver no meio de uma luta, mas confirmar não: você só pode aceitar quando estiver há 15 segundos fora de combate, 10 parado e estiver visível. Enquanto faltar alguma condição, o botão diz qual e, se ela tiver relógio, quantos segundos faltam.
O relógio
Uma partida são um minuto de preparação e quinze minutos de luta, e o segundo número só começa quando as jaulas abrem.
| Fase | Dura | O que acontece |
|---|---|---|
| Convite | 30 s | Os quatro confirmam, fora de combate, parados e visíveis. |
| Preparação | 1:00 | Trancado na sua jaula. Use seus buffs: esta é a janela para isso. |
| Luta | 15:00 | As jaulas abrem e o relógio começa. |
| Comemoração | 5 s | Os vencedores são iluminados antes de todo mundo ser mandado de volta para onde entrou. |
Você chega dentro de uma jaula pequena do seu lado do mapa, longe o bastante da outra dupla para não vê-la, e todos os buffs que você tinha antes são limpos na entrada. Isso é de propósito: o minuto na jaula é a sua janela de buff, e você paga por ele em mana como todo mundo. Conjurar durante a preparação é permitido. Quando o minuto acaba, as portas da jaula somem e a luta começa.
Como uma partida termina
Você vence colocando os dois adversários no chão. Nada mais conta: nem o dano causado, nem a vida que sobrou. Se às 0:00 os dois times ainda tiverem alguém de pé, a partida é empate e a pontuação não se mexe para ninguém.
Para que os últimos minutos não virem dois curandeiros se recusando a morrer, a cura e a regeneração perdem 20% do efeito a cada três minutos de luta. O relógio da partida na tela mostra a porcentagem que você está recebendo naquele momento.
| Tempo de luta | Efetividade |
|---|---|
| 0:00 – 3:00 | 100% |
| 3:00 – 6:00 | 80% |
| 6:00 – 9:00 | 60% |
| 9:00 – 12:00 | 40% |
| 12:00 – 15:00 | 20% |
Quando cai o último integrante de uma equipe, os quatro não são puxados na hora: os vencedores ficam iluminados por cinco segundos onde estão, e só então cada um volta ao ponto de onde entrou. Quem morreu revive na saída.
O que você não pode trazer
A arena é despojada de propósito. Não há consumíveis, não estão os dois feitiços que encerrariam uma partida sozinhos, e a invisibilidade é racionada. Todo o resto que você conquistou —o seu equipamento, os seus talentos, as suas varinhas com cargas— entra com você.
| Regra | Estado | Detalhe |
|---|---|---|
| Proteção Mágica Absoluta | Proibido | Proibido. O feitiço fica cinza na sua lista de feitiços. A habilidade especial da Espada Celestial, que a concede, também é recusada, sem ser gasta. |
| Retorno | Proibido | Proibido: o feitiço e o Pergaminho de Retorno, os dois. |
| Pergaminho de Detectar Invisível | Proibido | Proibido. |
| Detectar Invisível | Permitido | O feitiço pode ser usado, e é a sua resposta ao de cima. |
| Invisibilidade | Limitado | 3 usos por jogador e por partida. O feitiço, a Poção de Invisibilidade e o Pergaminho de Invisibilidade saem todos desses mesmos três. Aqui dentro ela nunca é ascendida: um Detectar Invisível comum sempre a quebra. |
| Poções e comida | Proibido | Nada de consumíveis: nem poções de cura, nem de mana, nem comida, nem Poção de Ogro. Uma ardósia de Fúria, de Vida, de Mana ou de Invencível que já estava ativa fica em pausa durante a partida e continua, com o tempo que restava, quando você sai. |
| Zemstone do Renascimento | Proibido | Proibido. Aqui dentro não cai nada, então não há nada para salvar. |
| Ressurreição | Proibido | Proibido. Quem cai fica no chão até a partida acabar. |
| Varinhas com cargas | Permitido | Permitido. Uma varinha com cargas lança o feitiço dele mesmo que você nunca o tenha aprendido. |
| Invocar mascotes | Proibido | Esta luta se luta com o que você trouxe. |
| Trocar itens no meio da partida | Proibido | Você não pode passar nada para ninguém, nem para o seu parceiro. |
Morrer, e sair
Morrer na arena é de graça. Você não deixa cair nada, não perde experiência, quem te matou não ganha um EK, e a morte não entra no seu histórico da ficha de personagem. Também não há anúncio da morte para o servidor: o que acontece ali dentro fica entre os quatro e a classificação.
A única coisa que custa é desconectar. Desconectar desclassifica, com 60 segundos de tolerância para voltar, e enquanto você não está o seu parceiro luta dois contra um. Se voltar dentro do minuto, a partida segue como se nada tivesse acontecido. Seja como for que a partida acabe para você — vitória, derrota, desconexão ou desclassificação —, você volta ao ponto exato de onde entrou.
A pontuação e a classificação
Cada jogador tem a sua própria pontuação, calculada com Glicko-2: o sistema não acompanha só um número, mas também o quanto ele tem certeza desse número, então as suas primeiras partidas mexem muito e as seguintes vão assentando. A pontuação de uma equipe é a média dos seus dois jogadores, que é também o que o emparelhador usa para medir você contra outra dupla.
A pontuação é contada por temporada. As temporadas duram alguns meses e a próxima começa assim que a anterior termina. Sua pontuação não é apagada: ela começa a temporada nova mais perto da média, desde que você tenha jogado pelo menos 10 partidas; com menos, você começa do zero. Antes do lançamento há uma Pré-temporada: tudo funciona igual, mas não dá títulos. A central da arena mostra qual temporada está em andamento, e são precisas 10 partidas nela para aparecer no ranking do jogo. A classificação pública lista as melhores duplas com a pontuação e o histórico delas, e você pode se procurar na página de Classificação da arena: ela lê direto do servidor ao vivo.
Duelos 1v1
Aperte Arenas na sua ficha de personagem (F5) e escolha Duelo 1v1. Digite o nome do personagem com quem quer lutar, escolha as regras e a aposta, e aperte Enviar. A janela não fecha: mostra Processando... até o servidor responder e depois mostra de quem é a vez. Não dá para desafiar um personagem da sua própria conta.
Os dois precisam ser de nível 140 ou mais —só o seu nível, os renascimentos não contam: um 140 com um renascimento pode lutar com um de trinta. Para o duelo começar, os dois também precisam estar há 15 segundos sem lutar com outro jogador, parados há 10 segundos e visíveis. Se faltar alguma coisa, a janela não fecha: mostra o que está esperando com uma contagem regressiva e segue sozinha.
O jogador que você desafia recebe um convite com todas as condições e tem quatro respostas: Aceitar, Modificar e reenviar com as próprias regras ou aposta, Recusar ou Bloquear. Cada vez de responder dura 60 segundos, as condições podem ir e voltar no máximo 10 rodadas, e nada começa até os dois concordarem com as mesmas regras e a mesma aposta. Depois do acordo, o duelo espera até 60 segundos por uma arena livre; se nenhuma vagar, ele é cancelado e ninguém paga nada.
Lá dentro, um duelo segue as regras do 2v2 acima: um minuto na jaula e quinze de luta, empate às 0:00, a mesma perda de cura com o tempo, nada de consumíveis, sem Retorno, Ressurreição nem Zemstone do Renascimento, três invisibilidades por jogador, varinhas com cargas liberadas, e sem EK, sem espólio e sem perder experiência. A luta é numa das seis arenas abaixo. O que muda: não há locutor, todas as habilidades especiais ativáveis são proibidas, e estas regras vocês dois decidem:
| Regra | Estado | Detalhe |
|---|---|---|
| Proteção de Magia (PFM) | Combinado | Livre, até N por jogador (N de 1 a 10) ou proibido. |
| Proteção Mágica Absoluta (AMP) | Combinado | Livre, até N por jogador (N de 1 a 10) ou proibido. No 2v2 é sempre proibido. |
| Feitiços de Fúria | Combinado | Livre, até N por jogador (N de 1 a 10) ou proibido. Fúria e Fúria Menor dividem a mesma contagem. Na arena, um anjo nunca lança Fúria. |
| Proteção de Flechas (PFA) | Combinado | Livre, até N por jogador (N de 1 a 10) ou proibido. |
| Detectar Invisível ascendido | Combinado | Sim ou não. Com esta regra, Detectar Invisível nunca sai ascendido. |
| Arcos | Combinado | Sim ou não. Com esta regra, o arco é tirado quando você entra e não dá para equipá-lo de novo. |
| Habilidades especiais ativáveis | Proibido | Proibidas em todo duelo, seja qual for o acordo, incluindo a da Espada Celestial. Uma habilidade recusada não é gasta. |
Um limite é por jogador e vale para o duelo inteiro, e só conta o lançamento que faz efeito: um recusado ou que falhou não gasta nada. Enquanto você tiver um limite, o jogo diz quantos ainda restam, e o feitiço fica cinza no seu livro quando você usar todos. O botão INFO, ao lado do relógio da partida, mostra tudo o que vocês combinaram.
Um empate às 0:00 devolve a aposta de cada um, sem taxa, e o mesmo acontece se o duelo for interrompido por um reinício do servidor, uma queda ou pela equipe. Desconectar funciona como no 2v2: você tem 60 segundos para voltar, e se não voltar, quem ficou ganha o pote. No 1v1 não há pontuação, ranking nem títulos: só a vitória e o ouro.
As seis arenas
Há seis arenas em rotação, o que significa que podem estar rodando até seis partidas ao mesmo tempo. Você não escolhe uma: é jogado na que estiver livre, então vale a pena conhecer as seis. Cada uma tem o seu formato, e o formato decide mais do que parece: onde dá para te encurralar, se um mago tem espaço para trabalhar, e quanto tempo as duas duplas levam para se encontrar.






As duas equipes começam em lados opostos do mapa, sem se ver. As jaulas só ficam durante o primeiro minuto.
