Combate ranqueado

Arenas 2v2

Dois contra dois, numa arena fechada, com o rating em jogo e nada mais. Não se perde experiência, não caem itens e não se dão EKs — que é exatamente por que uma dupla de Aresden pode enfrentar outra dupla de Aresden. Traga um parceiro, entre na fila e descubra onde você realmente está.

Como entrar

Monte um grupo de exatamente dois —nem um, nem três—, depois abra a sua ficha de personagem com F5 e aperte o botão Arena 2v2. O botão está sempre à vista; ele só fica cinza até o seu grupo ter o tamanho certo, então você vê por que não pode entrar na fila em vez de adivinhar. Pelo painel que abre você entra na fila, olha o rating e o histórico da sua equipe, e sai da fila quando quiser.

Tamanho da equipe
2
Um grupo de exatamente dois
Nível mínimo
90
Efetivo: nível + rebirths
Divisões
2
90–139 e 140+
Regra de divisão
Média
Dos dois níveis efetivos
Arenas
6
Podem rodar seis partidas ao mesmo tempo

A porta é nível efetivo 90, sendo nível efetivo o seu nível mais os seus rebirths: um personagem de nível 87 com três rebirths entra. Há duas divisões, 90–139 e 140+, e a divisão da sua equipe é a média dos níveis efetivos dos dois, então uma dupla desigual cai onde essa média cair. Todo mundo espera numa fila única; a divisão é aplicada no momento em que duas equipes são emparelhadas, e as seis arenas são distribuídas por ordem de chegada, então assim que uma libera entra a próxima equipe.

O emparelhador começa procurando adversários próximos do seu rating e vai alargando a busca quanto mais você espera, até aceitar qualquer um. Numa noite parada isso quer dizer que você vai conseguir partida: pode ser que não seja equilibrada.

O convite de 30 segundos

Quando uma partida é encontrada, os quatro jogadores recebem um cartaz com uma contagem regressiva de 30 segundos e um botão Confirmar. O cartaz aparece mesmo se você estiver no meio de uma luta, mas confirmar não: você só pode aceitar quando estiver há 15 segundos fora de combate e 10 parado. Enquanto faltar alguma das duas condições, o botão diz qual e quantos segundos faltam.

O relógio

Uma partida são um minuto de preparação e quinze minutos de luta, e o segundo número só começa quando as jaulas abrem.

Uma partida, do começo ao fim
FaseDuraO que acontece
Convite30 sOs quatro confirmam, fora de combate e parados.
Preparação1:00Trancado na sua jaula. Use seus buffs: esta é a janela para isso.
Luta15:00As jaulas abrem e o relógio começa.
Comemoração5 sOs vencedores são iluminados antes de todo mundo ser mandado de volta.

Você chega dentro de uma jaula pequena do seu lado do mapa, longe o bastante da outra dupla para não vê-la, e todos os buffs que você tinha antes são limpos na entrada. Isso é de propósito: o minuto na jaula é a sua janela de buff, e você paga por ele em mana como todo mundo. Conjurar durante a preparação é permitido. Quando o minuto acaba, as portas da jaula somem e a luta começa.

Como uma partida termina

Você vence colocando os dois adversários no chão. Nada mais conta: nem o dano causado, nem a vida que sobrou. Se às 0:00 os dois times ainda tiverem alguém de pé, a partida é empate e o rating não se mexe para ninguém.

Para que os últimos minutos não virem dois curandeiros se recusando a morrer, a cura e a regeneração perdem 20% do efeito a cada três minutos de luta. O relógio da partida na tela mostra a porcentagem que você está recebendo naquele momento.

Efetividade da cura e da regeneração durante a luta
Tempo de lutaEfetividade
0:00 – 3:00100%
3:00 – 6:0080%
6:00 – 9:0060%
9:00 – 12:0040%
12:00 – 15:0020%

Quando cai o último integrante de uma equipe, os quatro não são puxados na hora: os vencedores ficam iluminados por cinco segundos onde estão, e só então todo mundo volta. Quem morreu revive na saída.

O que você não pode trazer

A arena é despojada de propósito. Não há consumíveis, não estão os dois feitiços que encerrariam uma partida sozinhos, e a invisibilidade é racionada. Todo o resto que você conquistou —o seu equipamento, os seus talentos, as suas varinhas com cargas— entra com você.

Regras da arena: o que pode e o que não pode
RegraEstadoDetalhe
Proteção Mágica AbsolutaProibidoProibido. O feitiço fica cinza na sua lista de feitiços.
RecallProibidoProibido: o feitiço e o Pergaminho de Recall, os dois.
Pergaminho de Detectar InvisívelProibidoProibido.
Detectar InvisívelPermitidoO feitiço pode ser usado, e é a sua resposta ao de cima.
InvisibilidadeLimitado3 usos por jogador e por partida. O feitiço, a Poção de Invisibilidade e o Pergaminho de Invisibilidade saem todos desses mesmos três.
Poções e comidaProibidoNada de consumíveis: nem poções de cura, nem de mana, nem comida, nem Poção de Ogre.
Zemstone do RenascimentoProibidoProibido. Aqui dentro não cai nada, então não há nada para salvar.
Varinhas com cargasPermitidoPermitido. Uma varinha com cargas lança o feitiço dele mesmo que você nunca o tenha aprendido.
Invocar petsProibidoEsta luta se luta com o que você trouxe.
Trocar itens no meio da partidaProibidoVocê não pode passar nada para ninguém, nem para o seu parceiro.

Morrer, e sair

Morrer na arena é de graça. Você não dropa nada, não perde experiência, quem te matou não ganha um EK, e a morte não entra no seu histórico da ficha de personagem. Também não há anúncio da morte para o server: o que acontece ali dentro fica entre os quatro e o ranking.

A única coisa que custa é desconectar. Desconectar desclassifica, com 60 segundos de tolerância para voltar, e enquanto você não está o seu parceiro luta dois contra um. Se voltar dentro do minuto, a partida segue como se nada tivesse acontecido.

O rating e o ranking

Cada jogador tem o seu próprio rating, calculado com Glicko-2: o sistema não acompanha só um número, mas também o quanto ele tem certeza desse número, então as suas primeiras partidas mexem muito e as seguintes vão assentando. O rating de uma equipe é a média dos seus dois jogadores, que é também o que o emparelhador usa para medir você contra outra dupla.

Estamos na Temporada 1. O ranking público lista as melhores duplas com o rating e o histórico delas, e você pode se procurar na página de Rankings da arena: ela lê direto do server ao vivo.

As seis arenas

Há seis arenas em rotação, o que significa que podem estar rodando até seis partidas ao mesmo tempo. Você não escolhe uma: é jogado na que estiver livre, então vale a pena conhecer as seis. Cada uma tem o seu formato, e o formato decide mais do que parece: onde dá para te encurralar, se um mago tem espaço para trabalhar, e quanto tempo as duas duplas levam para se encontrar.

Vista aérea de Arena 2v2 1
Arena 2v2 1Um anfiteatro redondo de pedra: o coliseu. As duas jaulas ficam em lados opostos do picadeiro, então a luta abre cara a cara atravessando a areia, sem nenhum lugar onde se esconder.
Vista aérea de Arena 2v2 2
Arena 2v2 2Dois planaltos de rocha escura sobre água aberta, ligados por uma única ponte de madeira. A ponte é o mapa inteiro: quem for obrigado a subir nela luta nos termos do outro.
Vista aérea de Arena 2v2 3
Arena 2v2 3Um campo murado, o maior dos seis. Linhas de visão longas pelo meio, mas cortadas por muros internos, árvores e mato: a arena onde um mago consegue kitar e um arqueiro consegue trabalhar.
Vista aérea de Arena 2v2 4
Arena 2v2 4Um recinto de muros altos com duas plataformas de cascalho e um corredor de grama entre elas. Fechado, simétrico e curto: aqui o contato acontece rápido.
Vista aérea de Arena 2v2 5
Arena 2v2 5Chão ressecado pelo sol, cercado por elevações baixas. As elevações são a cobertura: o único mapa dos seis onde dá mesmo para cortar a linha de visão e obrigar a outra dupla a vir até você.
Vista aérea de Arena 2v2 6
Arena 2v2 6Dois estrados de pedra no escuro, ligados por uma passarela estreita em ziguezague. Saia da pedra e não há nada: a arena mais segura para lutar é também aquela em que é mais fácil te tirar da posição.

As duas equipes começam em lados opostos do mapa, sem se ver. As jaulas só ficam durante o primeiro minuto.