Combat en arène

Arènes

Deux contre deux, dans une arène fermée, avec le score en jeu et rien d'autre. Aucune expérience perdue, aucun objet qui tombe, aucune élimination ennemie accordée — c'est précisément pour cela qu'une paire d'Aresden peut affronter une autre paire d'Aresden. Amenez un partenaire, mettez-vous en file, et voyez où vous en êtes vraiment.

Et pour régler ses comptes avec un seul joueur, il y a le duel 1v1 : vous le défiez par son nom, vous convenez des règles à deux et vous pouvez mettre de l'or en jeu. Comment fonctionnent les duels.

Comment entrer

Ouvrez votre fiche de personnage avec F5 et appuyez sur le bouton Arènes, puis sur Arène 2c2. Cela ouvre le panneau de l'arène, que vous soyez en groupe ou non, avec quatre onglets : Classement, Historique, Saison et Titres. Pour vous mettre en file, il faut un groupe de deux exactement — ni un, ni trois —, et le bouton Rejoindre la file, en bas du panneau, reste grisé tant que vous n'avez pas de groupe. Depuis le panneau qui s'ouvre, vous vous mettez en file, vous consultez le score et le bilan de votre équipe, et vous quittez la file quand vous voulez.

Taille de l'équipe
2
Un groupe de deux exactement
Niveau minimum
90
Effectif : niveau + renaissances
Divisions
2
90–139 et 140+
Règle de division
Moyenne
Des deux niveaux effectifs
Arènes
6
Six matchs peuvent tourner en même temps

La porte, c'est le niveau effectif 90, le niveau effectif étant votre niveau plus vos renaissances : un personnage niveau 87 avec trois renaissances passe. Il y a deux divisions, 90–139 et 140+, et la division de votre équipe est la moyenne des niveaux effectifs des deux partenaires : une paire dépareillée tombe là où tombe cette moyenne. Tout le monde attend dans une file unique ; la division s'applique au moment où deux équipes sont appariées, et les six arènes sont distribuées par ordre d'arrivée : dès qu'une se libère, l'équipe suivante entre.

L'appariement commence par chercher des adversaires proches de votre score et élargit sa recherche à mesure que vous attendez, jusqu'à accepter n'importe qui. Un soir calme, cela veut dire que vous aurez un match — pas forcément un match équitable.

L'invitation de 30 secondes

Quand un match est trouvé, les quatre joueurs reçoivent une carte avec un compte à rebours de 30 secondes et un bouton Confirmer. La carte apparaît même si vous êtes en plein combat — mais pas la confirmation : vous ne pouvez accepter qu'une fois hors combat depuis 15 secondes, immobile depuis 10 et visible. Tant qu'une condition manque, le bouton vous dit laquelle et, si elle a un chrono, combien de secondes restent.

Le chrono

Un match, c'est une minute de préparation et quinze minutes de combat, et le second chiffre ne démarre qu'à l'ouverture des cages.

Un match, du début à la fin
PhaseDuréeCe qui se passe
Invitation30 sLes quatre confirment, hors combat, immobiles et visibles.
Préparation1:00Enfermé dans votre cage. Buffez-vous : c'est la fenêtre pour ça.
Combat15:00Les cages s'ouvrent et le chrono démarre.
Célébration5 sLes vainqueurs sont mis en lumière avant que chacun soit renvoyé là d'où il est entré.

Vous arrivez dans une petite cage de votre côté de la carte, assez loin de l'autre paire pour ne pas la voir, et tous les bonus lancés avant sont retirés à l'entrée. C'est délibéré : la minute en cage est votre fenêtre de bonus, et vous la payez en mana comme tout le monde. Incanter pendant la préparation est autorisé. La minute écoulée, les portes de la cage disparaissent et le combat commence.

Comment un match se termine

Vous gagnez en mettant les deux adversaires au sol. Rien d'autre ne compte : ni les dégâts infligés, ni les points de vie restants. Si les deux équipes ont encore quelqu'un debout à 0:00, le match est nul et le score de personne ne bouge.

Pour éviter que les dernières minutes ne tournent à deux soigneurs qui refusent de mourir, les soins et la régénération perdent 20 % de leur puissance toutes les trois minutes de combat. Le chrono du match à l'écran affiche le chiffre dont vous bénéficiez à cet instant.

Efficacité des soins et de la régénération pendant le combat
Temps de combatEfficacité
0:00 – 3:00100%
3:00 – 6:0080%
6:00 – 9:0060%
9:00 – 12:0040%
12:00 – 15:0020%

Quand le dernier membre d'une équipe tombe, on ne vous arrache pas tous les quatre d'un coup : les vainqueurs sont mis en lumière pendant cinq secondes là où ils se tiennent, et seulement ensuite chacun revient à l'endroit d'où il est entré. Ceux qui sont morts sont ressuscités en sortant.

Ce que vous ne pouvez pas apporter

L'arène est volontairement dépouillée. Pas de consommables, pas les deux sorts qui régleraient un match à eux seuls, et l'invisibilité est rationnée. Tout le reste de ce que vous avez gagné — votre équipement, vos talents, vos baguettes à charges — vous accompagne.

Règles de l'arène : ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas
RègleStatutDétail
Protection Magique AbsolueInterditInterdit. Le sort est grisé dans votre liste de sorts. La capacité spéciale de l'Épée Céleste, qui la donne, est refusée elle aussi, sans être consommée.
RappelInterditInterdit — le sort et le Parchemin de Rappel, les deux.
Parchemin de Détecter InvisibleInterditInterdit.
Détecter InvisibleAutoriséLe sort est autorisé, et c'est votre réponse à celui du dessus.
InvisibilitéLimité3 usages par joueur et par match. Le sort, la Potion d'Invisibilité et le Parchemin d'Invisibilité puisent tous dans les mêmes trois. Ici, elle n'est jamais élevée : un Détecter Invisible normal la dissipe toujours.
Potions et nourritureInterditAucun consommable : ni potions de soin, ni mana, ni nourriture, ni Potion d'Ogre. Une ardoise de Frénésie, de Vie, de Mana ou d'Invincibilité déjà active est mise en pause pendant le match et reprend, avec le temps qu'il lui restait, à la sortie.
Zemstone de la RenaissanceInterditInterdit. Rien ne tombe ici, il n'y a donc rien à sauver.
RésurrectionInterditInterdit. Qui tombe reste à terre jusqu'à la fin du match.
Baguettes à chargesAutoriséAutorisé. Une baguette à charges lance son sort même si vous ne l'avez jamais appris.
Invoquer des familiersInterditCe combat-là se livre avec ce que vous avez apporté.
Échanger des objets en plein matchInterditVous ne pouvez rien remettre à personne, pas même à votre partenaire.

Mourir, et partir

Mourir dans l'arène est gratuit. Vous ne lâchez rien, vous ne perdez pas d'expérience, celui qui vous tue ne gagne aucune élimination ennemie, et la mort n'est pas ajoutée à votre bilan sur la fiche de personnage. Aucune annonce de mort n'est envoyée au serveur non plus : ce qui se passe là-dedans reste entre vous quatre et le classement.

La seule chose qui vous coûte, c'est de vous déconnecter. Se déconnecter vous disqualifie, avec 60 secondes de grâce pour revenir — et pendant votre absence, votre partenaire se bat à deux contre un. Revenez dans la minute et le match continue comme si de rien n'était. Quelle que soit la façon dont le match se termine pour vous — victoire, défaite, déconnexion ou disqualification —, vous revenez à l'endroit exact d'où vous êtes entré.

Le score et le classement

Chaque joueur porte son propre score, calculé avec Glicko-2 : le système ne suit pas seulement un chiffre, il suit aussi sa certitude sur ce chiffre, si bien que vos premiers matchs vous déplacent beaucoup et que les suivants se stabilisent. Le score d'une équipe est la moyenne de ses deux joueurs, ce qui sert aussi à l'appariement pour vous jauger face à une autre paire.

Le score est tenu par saison. Les saisons durent quelques mois et la suivante démarre dès la fin de la précédente. Votre score n'est pas effacé : il commence la nouvelle saison plus près du milieu, à condition d'avoir joué au moins 10 matchs ; avec moins, vous repartez de zéro. Avant le lancement se joue une Pré-saison : tout fonctionne pareil, mais aucun titre n'est décerné. Le panneau de l'arène indique quelle saison est en cours, et il faut 10 matchs dans la saison pour figurer au classement en jeu. Le classement public liste les meilleures paires avec leur score et leur bilan, et vous pouvez vous y chercher sur la page Classements de l'arène : elle lit directement le serveur en direct.

Duels 1v1

Appuyez sur Arènes dans votre fiche de personnage (F5) et choisissez Duel 1v1. Tapez le nom du personnage que vous voulez affronter, choisissez les règles et la mise, et appuyez sur Envoyer. La fenêtre ne se ferme pas : elle affiche Traitement... jusqu'à la réponse du serveur, puis indique à qui c'est le tour. Vous ne pouvez pas défier un personnage de votre propre compte.

Vous devez être tous les deux niveau 140 ou plus — votre niveau seul, les renaissances ne comptent pas : un 140 avec une renaissance peut affronter un joueur qui en a trente. Pour que le duel démarre, il faut aussi que vous n'ayez combattu aucun autre joueur depuis 15 secondes, que vous soyez immobiles depuis 10 secondes et visibles. S'il manque quelque chose, la fenêtre ne se ferme pas : elle affiche ce qu'elle attend avec un compte à rebours et reprend d'elle-même.

Le joueur que vous défiez reçoit une invitation avec toutes les conditions et a quatre réponses : Accepter, Modifier et renvoyer avec ses propres règles ou sa propre mise, Refuser ou Bloquer. Chaque tour de réponse dure 60 secondes, les conditions peuvent faire l'aller-retour 10 manches au plus, et rien ne commence tant que vous n'êtes pas d'accord tous les deux sur les mêmes règles et la même mise. Une fois d'accord, le duel attend une arène libre jusqu'à 60 secondes ; si aucune ne se libère, il est annulé et personne ne paie rien.

À l'intérieur, un duel suit les règles du 2c2 ci-dessus : une minute dans la cage et quinze minutes de combat, match nul à 0:00, la même perte de soins au fil du temps, aucun consommable, ni Rappel, ni Résurrection, ni Zemstone de la Renaissance, trois invisibilités chacun, baguettes à charges autorisées, et ni élimination ennemie, ni butin, ni expérience perdue. Il se joue dans l'une des six arènes ci-dessous. Ce qui change : pas d'annonceur, toutes les capacités spéciales activables sont interdites, et ces règles-ci, c'est vous deux qui les décidez :

Règles convenues en duel
RègleStatutDétail
Protection Magie (PFM)ConvenuLibre, jusqu'à N par joueur (N de 1 à 10) ou interdit.
Protection Magique Absolue (AMP)ConvenuLibre, jusqu'à N par joueur (N de 1 à 10) ou interdit. En 2c2, il est toujours interdit.
Sorts FrénésieConvenuLibre, jusqu'à N par joueur (N de 1 à 10) ou interdit. Frénésie et Frénésie Mineure partagent le même compte. En arène, un ange ne lance jamais Frénésie.
Protection Flèches (PFA)ConvenuLibre, jusqu'à N par joueur (N de 1 à 10) ou interdit.
Détecter Invisible élevéConvenuOui ou non. Avec cette règle, Détecter Invisible n'est jamais élevé.
ArcsConvenuOui ou non. Avec cette règle, votre arc vous est retiré à l'entrée et ne peut pas être rééquipé.
Capacités spéciales activablesInterditInterdites dans tout duel, quoi que vous conveniez, celle de l'Épée Céleste comprise. Une capacité refusée n'est pas consommée.

Une limite est par joueur et vaut pour tout le duel, et seul compte un sort qui prend effet : un sort refusé ou raté ne coûte rien. Tant que vous avez une limite, le jeu vous dit combien il vous en reste, et le sort se grise dans votre grimoire une fois tous utilisés. Le bouton INFO, à côté du chrono du match, liste tout ce que vous avez convenu.

Un match nul à 0:00 rend sa mise à chacun, sans frais, et c'est pareil si le duel est interrompu par un redémarrage du serveur, un plantage ou le staff. Se déconnecter fonctionne comme en 2c2 : vous avez 60 secondes pour revenir, sinon celui qui est resté gagne la cagnotte. En 1v1, il n'y a ni score, ni classement, ni titre : seulement la victoire et l'or.

Les six arènes

Six arènes tournent, ce qui veut dire que jusqu'à six matchs peuvent se dérouler en même temps. Vous n'en choisissez pas une : on vous dépose dans celle qui est libre, alors autant les connaître toutes les six. Chacune a sa forme, et la forme décide de plus qu'on ne croit : où l'on peut vous acculer, si un mage a de la place pour travailler, et combien de temps les deux paires mettent à se trouver.

Vue aérienne de Arène PvP 1
Arène PvP 1Un amphithéâtre rond en pierre : le colisée. Les deux cages se font face de part et d'autre de l'arène : le combat s'ouvre donc face à face à travers le sable, sans nulle part où se cacher.
Vue aérienne de Arène PvP 2
Arène PvP 2Deux plateaux de roche sombre au-dessus de l'eau libre, reliés par un unique pont de bois. Le pont, c'est toute la carte : celui qu'on y pousse se bat aux conditions de l'autre.
Vue aérienne de Arène PvP 3
Arène PvP 3Une prairie fortifiée, la plus grande des six. De longues lignes de vue au centre, mais coupées par des murs intérieurs, des arbres et des broussailles : l'arène où un mage peut kiter et où un archer peut travailler.
Vue aérienne de Arène PvP 4
Arène PvP 4Une enceinte aux hauts murs, avec deux aires de gravier et un couloir d'herbe entre les deux. Serré, symétrique et court : ici, le contact arrive vite.
Vue aérienne de Arène PvP 5
Arène PvP 5Un sol brûlé par le soleil, cerné de crêtes basses. Les crêtes sont le couvert : la seule carte des six où l'on peut vraiment briser la ligne de vue et forcer l'autre paire à venir à soi.
Vue aérienne de Arène PvP 6
Arène PvP 6Deux estrades de pierre dans le noir, reliées par une chaussée étroite en zigzag. Sortez de la pierre et il n'y a rien : l'arène la plus sûre où se battre est aussi celle où l'on vous déloge le plus facilement.

Les deux équipes commencent de part et d'autre de la carte, hors de vue l'une de l'autre. Les cages ne sont là que pendant la première minute.

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