Bannières du royaume

Système de Guildes

Une Guilde est une bannière durable autour de laquelle d'autres joueurs se rassemblent. Au-delà d'un nom au-dessus de votre tête, une Guilde sur Evolution est une institution partagée : un coffre où vos membres déposent, une échelle de rangs qui délègue l'autorité, et cinq améliorations que la Guilde entière met sa fortune en commun pour faire monter.

Fonder une Guilde

Pour fonder une Guilde, il faut être au moins niveau 10, citoyen d'une nation (impossible d'en créer une en voyageur neutre) et pouvoir payer les frais de fondation de 10 000 d'or. Le fondateur devient le Chef de Guilde.

Niveau minimum
10
Citoyenneté
Obligatoire
Frais de fondation
10 000 d'or
Plafond de l'Entrepôt
500 emplacements

Rangs et permissions

Les Guildes utilisent une seule échelle de rangs, de la plus grande autorité à la plus petite. Le Chef de Guilde et les Capitaines attribuent les rangs — un Capitaine, seulement ceux en dessous du sien et seulement à des membres eux aussi en dessous — et les Vétérans peuvent donner ou retirer les rangs de Chef de Chasse et de Chef de Raid, y compris à eux-mêmes. On peut donner un rang à un membre hors ligne. Les places de Capitaine, de Chef de Chasse et de Chef de Raid sont limitées : une par niveau de l'amélioration correspondante.

Rangs de Guilde
RangAutorité
Chef de GuildeTout : attribuer tous les rangs, transférer la direction, approuver les candidats, exclure des membres, convoquer et retirer de l'Entrepôt.
CapitaineCommandant en second. Il approuve les candidats — le ticket d'adhésion à une Guilde peut être remis à un Capitaine quand le Chef de Guilde est hors ligne — et exclut les membres d'un rang inférieur au sien. Il peut aussi convoquer, retirer de l'Entrepôt et attribuer les rangs en dessous du sien : Chef de Chasse, Chef de Raid, Vétéran et Membre.
Chef de ChassePorte les bonus de Chefs de Chasse pour le groupe — meilleur butin et moins de dégâts des monstres — et peut retirer de l'Entrepôt de Guilde. Le rang est suspendu tant que son titulaire est AFK ou hors ligne, ce qui libère la place ; il le retrouve à son retour si la place est toujours libre.
Chef de RaidPorte le bonus de Chefs de Raid pour le groupe et peut retirer de l'Entrepôt de Guilde. Le rang est suspendu tant que son titulaire est AFK ou hors ligne, ce qui libère la place ; il le retrouve à son retour si la place est toujours libre.
VétéranPeut retirer de l'Entrepôt de Guilde, et donne ou retire les rangs de Chef de Chasse et de Chef de Raid.
MembreLe rang de départ de tout nouveau membre, et le seul qui ne peut pas retirer de l'Entrepôt de Guilde.

Un Chef de Guilde ne peut pas quitter une Guilde qui a encore des membres : il utilise d'abord Transférer la direction sur un membre connecté, et redevient Membre. Une Guilde n'est dissoute que lorsque son Chef part en étant le dernier membre — et c'est refusé tant que l'Entrepôt de Guilde contient des objets : videz-le d'abord.

Les cinq améliorations de Guilde

Les Guildes grandissent en mettant en commun l'or, les points de Majesté, la contribution et les EKs donnés dans cinq améliorations. Chacune a son propre niveau maximum ; les niveaux élevés coûtent bien plus cher, si bien qu'une amélioration est un projet de Guilde à long terme, pas un achat rapide.

Les améliorations de Guilde et leurs niveaux maximums
AméliorationNiveau maxCe que ça apporte à la Guilde
Entrepôt10Un coffre partagé où chaque membre peut déposer. Chaque niveau ajoute 50 emplacements, jusqu'à 500 au niveau max.
Convocation8Permet au Chef de Guilde et aux Capitaines de convoquer un membre jusqu'à eux. Chaque niveau ouvre d'autres destinations ; le dernier n'en ouvre aucune : il baisse le prix et relève la limite quotidienne.
Capitainerie10Ouvre des places de rang Capitaine — une par niveau — pour que les membres de confiance aident à gérer la Guilde.
Chefs de Raid10Un bonus fixe de dégâts au combat égal au niveau de l'amélioration, partagé avec les camarades de Guilde proches et dans le groupe, tant qu'un Chef de Raid est avec eux.
Chefs de Chasse10Un bonus de +3 % de taux de butin par niveau, et les monstres infligent 3 % de dégâts en moins par niveau — les deux partagés de la même façon tant qu'un Chef de Chasse est avec le groupe.

Convocation de Guilde

La convocation est lancée par le Chef de Guilde ou un Capitaine, qui doit se trouver sur la carte de destination, et elle amène un membre connecté jusqu'à cet endroit. Le membre reçoit une demande et dispose de 60 secondes pour accepter, sans avoir subi de dégâts depuis 10 secondes et en étant resté immobile 5 secondes. Le prix est prélevé sur l'or de la Guilde, jamais sur le sac de celui qui convoque, et seulement quand le membre accepte.

Seules les 18 cartes ci-dessous sont des destinations valides, réparties sur 7 niveaux de l'amélioration. Une carte absente de la liste ne peut être rejointe par convocation à aucun niveau ni à aucun prix. Le membre convoqué doit aussi respecter les limites de niveau de la carte, et personne n'est convoqué vers un match d'arène ni hors d'un match.

Destinations de convocation et leur prix
Niveau de ConvocationCartes ouvertesCoût par convocation
1Donjon Aresden · Jardin Aresien · Donjon Elvine · Jardin Eldiniel · Plateau Rocheux · Champ Éternel · Bois Silencieux5 000 d'or
2Terre Promise · Donjon L210 000 d'or
3Donjon Middleland · Mine Middleland · Middleland15 000 d'or
4Donjon L3 · Donjon L420 000 d'or
5Tour de l'Enfer 1 · Tour de l'Enfer 225 000 d'or
6Carte de Glace30 000 d'or
7Tour de l'Enfer 340 000 d'or

D'où vient la fortune

Les améliorations sont payées avec les réserves communes de la Guilde : or, points de Majesté, contribution accumulée et, pour les améliorations martiales, EKs. Les dons de chaque membre sont enregistrés : une Guilde qui se bat et donne ensemble fait monter ses améliorations bien plus vite qu'une autre.

L'Entrepôt que la Guilde achète se trouve à côté du vôtre, personnel et de dix pages : les deux sont sur Mairie et services.

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