Bannières du royaume
Système de Guildes
Une Guilde est une bannière durable autour de laquelle d'autres joueurs se rassemblent. Au-delà d'un nom au-dessus de votre tête, une Guilde sur Evolution est une institution partagée : un coffre où vos membres déposent, une échelle de rangs qui délègue l'autorité, et cinq améliorations que la Guilde entière met sa fortune en commun pour faire monter.
Fonder une Guilde
Pour fonder une Guilde, il faut être au moins niveau 10, citoyen d'une nation (impossible d'en créer une en voyageur neutre) et pouvoir payer les frais de fondation de 10 000 d'or. Le fondateur devient le Chef de Guilde.
- Niveau minimum
- 10
- Citoyenneté
- Obligatoire
- Frais de fondation
- 10 000 d'or
- Plafond de l'Entrepôt
- 500 emplacements
Rangs et permissions
Les Guildes utilisent une seule échelle de rangs, de la plus grande autorité à la plus petite. Le Chef de Guilde et les Capitaines attribuent les rangs — un Capitaine, seulement ceux en dessous du sien et seulement à des membres eux aussi en dessous — et les Vétérans peuvent donner ou retirer les rangs de Chef de Chasse et de Chef de Raid, y compris à eux-mêmes. On peut donner un rang à un membre hors ligne. Les places de Capitaine, de Chef de Chasse et de Chef de Raid sont limitées : une par niveau de l'amélioration correspondante.
| Rang | Autorité |
|---|---|
| Chef de Guilde | Tout : attribuer tous les rangs, transférer la direction, approuver les candidats, exclure des membres, convoquer et retirer de l'Entrepôt. |
| Capitaine | Commandant en second. Il approuve les candidats — le ticket d'adhésion à une Guilde peut être remis à un Capitaine quand le Chef de Guilde est hors ligne — et exclut les membres d'un rang inférieur au sien. Il peut aussi convoquer, retirer de l'Entrepôt et attribuer les rangs en dessous du sien : Chef de Chasse, Chef de Raid, Vétéran et Membre. |
| Chef de Chasse | Porte les bonus de Chefs de Chasse pour le groupe — meilleur butin et moins de dégâts des monstres — et peut retirer de l'Entrepôt de Guilde. Le rang est suspendu tant que son titulaire est AFK ou hors ligne, ce qui libère la place ; il le retrouve à son retour si la place est toujours libre. |
| Chef de Raid | Porte le bonus de Chefs de Raid pour le groupe et peut retirer de l'Entrepôt de Guilde. Le rang est suspendu tant que son titulaire est AFK ou hors ligne, ce qui libère la place ; il le retrouve à son retour si la place est toujours libre. |
| Vétéran | Peut retirer de l'Entrepôt de Guilde, et donne ou retire les rangs de Chef de Chasse et de Chef de Raid. |
| Membre | Le rang de départ de tout nouveau membre, et le seul qui ne peut pas retirer de l'Entrepôt de Guilde. |
Un Chef de Guilde ne peut pas quitter une Guilde qui a encore des membres : il utilise d'abord Transférer la direction sur un membre connecté, et redevient Membre. Une Guilde n'est dissoute que lorsque son Chef part en étant le dernier membre — et c'est refusé tant que l'Entrepôt de Guilde contient des objets : videz-le d'abord.
Les cinq améliorations de Guilde
Les Guildes grandissent en mettant en commun l'or, les points de Majesté, la contribution et les EKs donnés dans cinq améliorations. Chacune a son propre niveau maximum ; les niveaux élevés coûtent bien plus cher, si bien qu'une amélioration est un projet de Guilde à long terme, pas un achat rapide.
| Amélioration | Niveau max | Ce que ça apporte à la Guilde |
|---|---|---|
| Entrepôt | 10 | Un coffre partagé où chaque membre peut déposer. Chaque niveau ajoute 50 emplacements, jusqu'à 500 au niveau max. |
| Convocation | 8 | Permet au Chef de Guilde et aux Capitaines de convoquer un membre jusqu'à eux. Chaque niveau ouvre d'autres destinations ; le dernier n'en ouvre aucune : il baisse le prix et relève la limite quotidienne. |
| Capitainerie | 10 | Ouvre des places de rang Capitaine — une par niveau — pour que les membres de confiance aident à gérer la Guilde. |
| Chefs de Raid | 10 | Un bonus fixe de dégâts au combat égal au niveau de l'amélioration, partagé avec les camarades de Guilde proches et dans le groupe, tant qu'un Chef de Raid est avec eux. |
| Chefs de Chasse | 10 | Un bonus de +3 % de taux de butin par niveau, et les monstres infligent 3 % de dégâts en moins par niveau — les deux partagés de la même façon tant qu'un Chef de Chasse est avec le groupe. |
Convocation de Guilde
La convocation est lancée par le Chef de Guilde ou un Capitaine, qui doit se trouver sur la carte de destination, et elle amène un membre connecté jusqu'à cet endroit. Le membre reçoit une demande et dispose de 60 secondes pour accepter, sans avoir subi de dégâts depuis 10 secondes et en étant resté immobile 5 secondes. Le prix est prélevé sur l'or de la Guilde, jamais sur le sac de celui qui convoque, et seulement quand le membre accepte.
Seules les 18 cartes ci-dessous sont des destinations valides, réparties sur 7 niveaux de l'amélioration. Une carte absente de la liste ne peut être rejointe par convocation à aucun niveau ni à aucun prix. Le membre convoqué doit aussi respecter les limites de niveau de la carte, et personne n'est convoqué vers un match d'arène ni hors d'un match.
| Niveau de Convocation | Cartes ouvertes | Coût par convocation |
|---|---|---|
| 1 | Donjon Aresden · Jardin Aresien · Donjon Elvine · Jardin Eldiniel · Plateau Rocheux · Champ Éternel · Bois Silencieux | 5 000 d'or |
| 2 | Terre Promise · Donjon L2 | 10 000 d'or |
| 3 | Donjon Middleland · Mine Middleland · Middleland | 15 000 d'or |
| 4 | Donjon L3 · Donjon L4 | 20 000 d'or |
| 5 | Tour de l'Enfer 1 · Tour de l'Enfer 2 | 25 000 d'or |
| 6 | Carte de Glace | 30 000 d'or |
| 7 | Tour de l'Enfer 3 | 40 000 d'or |
D'où vient la fortune
Les améliorations sont payées avec les réserves communes de la Guilde : or, points de Majesté, contribution accumulée et, pour les améliorations martiales, EKs. Les dons de chaque membre sont enregistrés : une Guilde qui se bat et donne ensemble fait monter ses améliorations bien plus vite qu'une autre.
L'Entrepôt que la Guilde achète se trouve à côté du vôtre, personnel et de dix pages : les deux sont sur Mairie et services.
