La voie de l'aventurier
Développement du personnage
Tout ce qui rend votre personnage plus fort — les six attributs, le budget de points qui les sous-tend, les réserves qu'ils alimentent, et les deux systèmes de long terme : Renaissance et Anges Tutélaires. Chaque chiffre ici est lu directement dans nos données de jeu.
Les six attributs
Les personnages de Helbreath Evolution sont définis par six attributs. Cinq sont les piliers classiques ; le sixième, Chance, est notre stat unifié — l'ancien « charisme » séparé y a été replié. On monte les attributs en dépensant les points de stat gagnés à chaque niveau.
| Attribut | Abrév. | Ce qu'il gouverne |
|---|---|---|
| Force | Str | Dégâts de mêlée, poids transportable (Charge Max.) et votre réserve de SP. |
| Vitalité | Vit | Réserve de vie, régénération HP/SP et réduction des dégâts physiques et magiques. |
| Dextérité | Dex | Dégâts à l'arc et précision physique — elle augmente votre Indice de Touche, et augmente la défense de qui en possède. |
| Intelligence | Int | Détermine quels sorts vous pouvez apprendre et alimente une petite part de votre réserve de mana. |
| Magie | Mag | Réserve de mana, dégâts magiques et Résistance Magique. |
| Chance | Luk | Chance d'Écrasement (0,33 % par point), meilleurs butins (+0,125 % par point sur le butin d'objets comme sur celui d'or) et capacité d'invocation (300 points d'invocation par point de Chance). |
Monter en niveau et votre budget de points
Chaque personnage démarre avec 10 dans chaque attribut plus 10 points libres à placer à la création — 70 points au total. Ensuite, chaque niveau vous en donne 3 de plus, et chaque renaissance vous en donne 3 de plus qui sont à vous pour toujours. Aucun attribut ne peut dépasser 200.
- Plafond de niveau
- 140
- Renaissances
- 30 chacun est permanent
- Points par niveau
- +3
- Points par renaissance
- +3
- Plafond par attribut
- 200
- Maximum de points possible
- 577 niveau 140, 30 renaissances
Toute votre répartition se ramène donc à un seul calcul, et c'est celui auquel le calculateur répond :
Vous démarrez avec 70 points, en gagnez 3 par niveau après le premier, et 3 de plus par renaissance accomplie.
Un personnage tout neuf de niveau 1 en a 70. Au plafond de niveau sans renaissance, cela fait 487. Au niveau 140 avec les 30 renaissances derrière vous, cela fait 577 — le maximum qu'un personnage de ce serveur puisse répartir entre six attributs plafonnés à 200 chacun.
L'expérience par niveau grimpe fortement vers le plafond : les premiers niveaux passent vite à côté des derniers, et l'essentiel d'un cycle se joue en haut. Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est farmer au-delà du budget : 577 points, c'est le plafond, et chaque build est un choix sur leur destination.
Réserves dérivées
Vos attributs et votre niveau alimentent quatre réserves dérivées. Les chiffres ci-dessous viennent de nos données de jeu vivantes et actuelles — exactement ce qu'utilise le serveur, et ils reflètent déjà le réglage d'Evolution sur les réserves de SP et de HP. La Force et la Magie que le talent tutélaire Merien (voir Talents) ajoute comptent ici exactement comme vos propres points, sans rien coûter à votre budget. Un Ange Tutélaire n'ajoute rien ici : il ne donne aucun point d'attribut.
| Réserve | Ce qui l'alimente |
|---|---|
| HP max. | Vie. Chaque point de Vitalité donne 2,5 HP et chaque niveau 3 ; chaque point de Force en ajoute environ 0,67. |
| MP max. | Mana. Chaque point de Magie donne 2 MP et chaque niveau 2 ; chaque point d'Intelligence en ajoute 0,5. |
| SP max. | Vigueur. Vous démarrez avec 10 ; chaque niveau ajoute 2 SP et chaque point de Force 1. Elle se vide en attaquant et en courant. |
| Charge max. | Poids transportable. Chaque point de Force ajoute 5 et chaque niveau 5. |
La vitesse à laquelle ces réserves se remplissent est traitée sur la page Combat.
Renaissance
La Renaissance permet à un personnage au maximum de se réinitialiser contre une croissance permanente. Il faut atteindre le niveau 140, et vous pouvez le faire jusqu'à 30 fois. Chaque renaissance vous donne 3 points de stat permanents en plus de tout ce que vous aviez déjà, et vous gardez vos objets, vos compétences et tout votre arbre de talents — seuls votre niveau et vos stats dépensés repartent de zéro. Remonter est plus lent à chaque fois :
Chaque renaissance déjà accomplie retire encore 6 % à l'expérience que vous gagnez, de façon cumulative, tout au long des 30 renaissances.
Le multiplicateur se compose à chaque renaissance, jusqu'à la 30e — 0,94× à la 1re, 0,884× à la 2e — chaque tour est donc un peu plus lent que le précédent et aucun n'avance au même rythme qu'un autre. L'écart entre deux renaissances consécutives est petit à dessein : l'ascension s'allonge, elle ne devient jamais brutalement plus dure. Une fois au niveau maximum, la pénalité s'allège au lieu de disparaître : l'expérience qui se transforme en Majestics est ralentie par le multiplicateur de votre propre renaissance jusqu'à la 3e, et à partir de la 4e elle reste à celui de la 3e, quel que soit leur nombre.
Spécialités par monstre
Votre personnage progresse aussi dans une direction que la fiche n'affiche pas. Chaque espèce de monstre que vous tuez suffisamment fait de vous son spécialiste : meilleur taux de butin contre ce type, plus de dégâts infligés, meilleure chance de toucher, et moins de dégâts subis quand il riposte. Cela récompense le fait de nettoyer un camp sérieusement plutôt que de courir après ce qui tombe sous la main — et c'est pourquoi un vétéran ne joue pas de la même façon qu'un personnage neuf au même équipement dans un donjon familier. En groupe, chaque victime compte pour un membre tiré au hasard parmi ceux qui sont sur cette carte et ont vu le monstre mourir, pas forcément celui qui a porté le coup final. Dans le groupe global de votre nation, elle compte pour celui qui l'a tué.
Rejoindre le camp le plus petit
Si la nation que vous choisissez est celle en infériorité numérique à ce moment-là, le royaume vous paie pour ça : un bonus de +20 % d'expérience pendant sept jours. C'est vérifié au moment du choix : un serveur qui se déséquilibre se corrige de lui-même par les nouveaux personnages, pas par un sermon.
Anges Tutélaires
Il y a trois Anges Tutélaires, et chacun se porte au doigt gauche : l'Ange de Guerre pour ceux qui frappent, l'Ange de Protection pour celui qui encaisse et l'Ange de Magie pour les lanceurs de sorts. Vous pouvez posséder les trois, mais seul celui que vous équipez compte. Un ange ne donne aucun point d'attribut : ce qu'il donne, ce sont des pouvoirs de combat — procs, économie de mana, soins — et chaque ange a les siens, au nombre de trois.
L'ange est remis à la Salle de Commandement quand le personnage atteint le niveau maximum — les renaissances comptent — et il grandit sur trois niveaux : chacun débloque un pouvoir de combat de plus et garde ceux qu'il avait déjà. Ce que fait chaque ange à chaque niveau, et ce qu'il coûte, se trouve dans Anges Tutélaires.
