Forge

La Forge de Tom

Les qualités Magistrale et Parfaite ne tombent pas des monstres : c'est Tom qui les fabrique. Apportez-lui une pièce éligible — une arme de mêlée, un arc ou un plastron de métal — avec l'or et les matériaux de minage, et il garde la pièce pendant le travail : de 24 à 36 heures réelles. Une fois la pièce Parfaite, il peut aussi y forger une propriété.

Une commande
1
par compte, pas par personnage
Une propriété
1
en forger une autre remplace la précédente
Ne rate jamais
0%
aucun jet, aucun risque de perdre la pièce
Liée reste liée
=
la forge ne retire pas la liaison

Les pièces que Tom travaille

Tom travaille trois types de pièce : 82 armes de mêlée, 4 arcs et 8 plastrons de métal (la version homme et la version femme comptent séparément). Ce sont toutes des pièces communes : rien d'unique, rien de fait à l'enclume, et ni casques, ni jambières, ni boucliers. Si elle n'est pas dans les listes ci-dessous, il ne la prend pas.

Armes 82

  • Dague · Épée Courte · Main Gauche · Gladius · Fauchon
  • Épée Longue · Cimeterre · Épée Large · Épée Bâtarde · Claymore · Grande Épée · Flamberge · Épée Géante
  • Sabre · Estoc · Rapière
  • Hache Légère · Tomahawk · Hache Saxonne · Hache Double · Hache de Guerre · Hache Dorée · Hache de Bataille
  • Marteau · Marteau de Bataille · Marteau de Barbare · Maillet

Arcs 4

  • Arc Court · Arc Long · Arc Composite · Arc Directionnel

Armures 8

  • Cotte de Mailles (H) · Cotte d'Écailles (H) · Cotte de Plates (H) · Cotte de Mailles (F) · Cotte d'Écailles (F) · Cotte de Plates (F) · Cotte d'Anneaux (H) · Cotte d'Anneaux (F)

1 L'échelle

Chaque étape exige la précédente. Une pièce ordinaire ne peut devenir que Magistrale ; une Magistrale ne peut devenir que Parfaite ; et les propriétés ne sont proposées que sur une pièce déjà Parfaite. Si vous n'avez aucune pièce Parfaite de ce type en sac ou équipée, Tom affiche ses propriétés verrouillées et vous dit ce qui manque.

2 Qualité

La qualité modifie directement les chiffres de la pièce, et ce qu'elle apporte dépend de la pièce : les armes et les arcs gagnent des dégâts, les plastrons gagnent de l'absorption physique. Toutes durent plus longtemps et exigent un niveau plus élevé, et une arme ou un arc demandent aussi plus de Str pour frapper à pleine vitesse.

Les deux paliers de qualité, dans l'ordre. L'effet dépend du type de pièce ; le prix, non.
PalierPiècesEffetOrAttenteMatériaux
MagistraleArmes · Arcs+1 de dégâts, +80 % d'État, +5 de niveau requis, +4 de For pour le coup complet50 00024 hLingot de Blonde ×1 · Lingot de Fer ×2 · Minerai de Fer ×10 · Charbon ×5
MagistraleArmures+4% d'Absorption Phys., +80 % d'État, +5 de niveau requis50 00024 hLingot de Blonde ×1 · Lingot de Fer ×2 · Minerai de Fer ×10 · Charbon ×5
ParfaiteArmes · Arcs+2 de dégâts, +120 % d'État, +15 de niveau requis, +8 de For pour le coup complet100 00024 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×2 · Ultra Charbon ×1 · Minerai de Fer ×10 · Charbon ×5
ParfaiteArmures+8% d'Absorption Phys., +120 % d'État, +15 de niveau requis100 00024 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×2 · Ultra Charbon ×1 · Minerai de Fer ×10 · Charbon ×5

3 Propriétés

Une pièce ne porte qu'une seule propriété à la fois, et chaque type de pièce a sa propre liste : une propriété d'arme ne va ni sur un arc ni sur une armure. En forger une autre la remplace et coûte à nouveau le prix plein — mais la qualité Parfaite est conservée, avec ses bonus intacts. Une propriété qui agit pendant une fenêtre ou avec un délai de recharge affiche sa propre icône dans votre barre de buffs : allumée avec un compte à rebours tant qu'elle est active, grisée pendant qu'elle se recharge.

Armes 16

Armes : propriétés, de la moins chère à la plus chère.
PropriétéEffetOrAttenteMatériaux
MagnanimeUn allié tombe près de vous : +15% de dégâts pendant 20s (toutes les 120s)L'allié est un autre joueur de votre nation ou de votre groupe, et il doit tomber n'importe où sur votre écran. Un familier ou une créature invoquée qui tombe ne compte pas.250 00027 hLingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
Sacrée+2 de dégâts contre les joueurs ayant le talent SangUniquement joueur contre joueur. Elle ne fait rien contre les monstres, ni contre un joueur qui n'a pas ce talent dans l'un de ses deux emplacements de talent.250 00027 hLingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
Impie+2 de dégâts contre les joueurs ayant le talent SacréUniquement joueur contre joueur. Elle ne fait rien contre les monstres, ni contre un joueur qui n'a pas ce talent dans l'un de ses deux emplacements de talent.250 00027 hLingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
IndestructibleNe perd jamais de durabilité300 00024 hLingot d'Or ×1 · Lingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
Cruelle+15% de dégâts dans le dos400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
EmbusquéeEn rompant l'invisibilité d'un coup : +2 de dégâts pendant 15s (toutes les 120s)Elle ne compte que lorsque c'est votre propre coup avec cette arme qui rompt votre invisibilité. Être révélé, ou voir l'invisibilité prendre fin d'elle-même, ne la déclenche pas. Et si ce coup rate, rien n'est dépensé : le bonus et son délai de recharge ne démarrent que lorsque le coup touche.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Percutante+4 de dégâts en Super-attaqueElle s'ajoute au bonus de ce type que l'arme possède déjà, le cas échéant.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Chasseuse+2 de dégâts contre les créatures d'une famille, que vous choisissez à la commande.Elle ne fait rien contre les joueurs ni contre les créatures d'une autre famille. Changer de famille revient à reforger au prix plein. Les familles sont listées plus bas.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Féroce+10% de dégâts, dont 10% vous revient600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1
Anarchique+5 de dégâts contre les joueurs ayant le talent KlonessUniquement joueur contre joueur. Elle ne fait rien contre les monstres, ni contre un joueur qui n'a pas ce talent dans l'un de ses deux emplacements de talent.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1
Glaciale2,5% au toucher : lance Vent Glacial (10% du mana max)À chaque déclenchement, elle dépense 10% de votre mana maximum : plus votre réserve est grande, plus chaque déclenchement coûte. S'il ne vous en reste pas autant, elle ne se déclenche tout simplement pas.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1
Toxique+10 de Dégâts de Poison (nécessite le préfixe de Poison)Tom ne la forge que sur une arme qui possède déjà ce préfixe : sur toute autre, l'option reste verrouillée. Elle s'ajoute au poison que l'arme inflige déjà.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1
VampiriqueVous soigne de 10% des dégâts physiques infligés600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1
Antimagie5% au toucher : retire un bonus (toutes les 60s)Il faut un coup qui inflige des dégâts, et ce qu'elle retire est l'un des effets bénéfiques de l'ennemi.1 000 00036 hLingot de Mithral ×2 · Lingot d'Or ×3 · Diamant Magique ×1 · Ultra Charbon ×5 · Saphir Magique ×2 · Rubis Magique ×1
Impétueuse5% au toucher : Hâte pendant 3sC'est de la vitesse de déplacement, pas d'attaque. Aucun délai de recharge : tout coup qui touche peut la déclencher.1 000 00036 hLingot de Mithral ×2 · Lingot d'Or ×3 · Diamant Magique ×1 · Ultra Charbon ×5 · Saphir Magique ×2 · Rubis Magique ×1
Aveuglante2,5% en frappant de face : aveugle un joueur pendant 2s (toutes les 30s)Uniquement joueur contre joueur, et seulement quand les deux se font face. Pour le joueur aveuglé, le monde devient flou puis s'éclaircit peu à peu ; il voit toujours ses barres, le chat et la mini-carte, et il entend toujours tout. Une fois l'effet terminé, personne ne peut aveugler ce joueur à nouveau pendant 10 secondes. Le délai entre deux aveuglements indiqué dans l'effet est celui de l'arme.1 000 00036 hLingot de Mithral ×2 · Lingot d'Or ×3 · Diamant Magique ×1 · Ultra Charbon ×5 · Saphir Magique ×2 · Rubis Magique ×1

Arcs 5

Arcs : propriétés, de la moins chère à la plus chère.
PropriétéEffetOrAttenteMatériaux
Sacrée+2 de dégâts contre les joueurs ayant le talent SangUniquement joueur contre joueur. Elle ne fait rien contre les monstres, ni contre un joueur qui n'a pas ce talent dans l'un de ses deux emplacements de talent.250 00027 hLingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
Impie+2 de dégâts contre les joueurs ayant le talent SacréUniquement joueur contre joueur. Elle ne fait rien contre les monstres, ni contre un joueur qui n'a pas ce talent dans l'un de ses deux emplacements de talent.250 00027 hLingot d'Argent ×2 · Lingot de Blonde ×2 · Ultra Charbon ×3 · Saphir Magique ×1
Chasseuse+2 de dégâts contre les créatures d'une famille, que vous choisissez à la commande.Elle ne fait rien contre les joueurs ni contre les créatures d'une autre famille. Changer de famille revient à reforger au prix plein. Les familles sont listées plus bas.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
InfaillibleUn tir manqué inflige quand même 20% des dégâtsCes dégâts passent par l'armure de la cible comme n'importe quel tir, sans Super-attaque ni aucun autre effet de l'arc. Un tir arrêté par un bouclier ou par Protection Flèches n'est pas un tir manqué : il ne donne donc rien. Un tir qui ne fait qu'effleurer n'use pas votre arc, et la **Cotte de Plates de Merien** ne peut pas le briser à cette occasion.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Immobilisante5% au toucher : immobilise la cible pendant 3s (toutes les 60s)Un monstre est totalement arrêté. Un joueur ne peut plus se déplacer mais peut encore attaquer et lancer des sorts — et, une fois l'effet terminé, aucun archer ne peut l'immobiliser à nouveau pendant 10 secondes.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Rubis Magique ×1

Armures 5

Armures : propriétés, de la moins chère à la plus chère.
PropriétéEffetOrAttenteMatériaux
Adamantine+10% d'Absorption Phys.Elle compte pour les coups qui touchent le plastron, pas pour ceux qui touchent le reste de votre armure.400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Équilibrée+20 d'Indice de Défense400 00030 hLingot d'Or ×2 · Lingot d'Argent ×2 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3
Confortable-10% de Str requiseElle fonctionne comme le préfixe de Légèreté : elle réduit la Force nécessaire pour porter la pièce, et s'ajoute à ce préfixe si la pièce le possède.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Émeraude Magique ×1
RéfléchissanteRenvoie 10% des dégâts de mêlée subis sur cette pièceUniquement les coups de mêlée qui touchent le plastron : les flèches et les sorts ne sont pas renvoyés. Les dégâts renvoyés ne tuent jamais l'attaquant.600 00033 hLingot de Mithral ×1 · Lingot d'Or ×3 · Ultra Charbon ×4 · Saphir Magique ×3 · Émeraude Magique ×1
FortifiéeInsensible au déséquipement par marteau, +10% d'Absorption Phys.-20% de dégâts des épées courtes et dagues sur cette pièceUn marteau continue d'user la pièce comme d'habitude : ce qu'il ne peut plus faire, c'est vous la retirer. L'absorption et la réduction ne comptent que pour les coups qui touchent le plastron.1 000 00036 hLingot de Mithral ×2 · Lingot d'Or ×3 · Diamant Magique ×1 · Ultra Charbon ×5 · Saphir Magique ×2 · Émeraude Magique ×1

L'éclat de chaque propriété

Une arme ou un arc doté d'une propriété de Tom l'affiche sur l'arme elle-même : un éclat de la couleur de la propriété parcourt la lame — la tête, sur les haches et les marteaux ; l'arc entier, sur les arcs —, et chaque propriété a son propre rythme.

Cliquez sur une propriété pour voir à quoi ressemble son éclat sur chaque arme.

Armes
Arcs

Affiché : Magnanime

  • Épée Longue, avec l'éclat de la propriété choisie

    Épée Longue

    Tom ne la forge pas sur cette arme

  • Dague, avec l'éclat de la propriété choisie

    Dague

    Tom ne la forge pas sur cette arme

  • Hache de Guerre, avec l'éclat de la propriété choisie

    HacheHache de Guerre

    Tom ne la forge pas sur cette arme

  • Marteau de Bataille, avec l'éclat de la propriété choisie

    MarteauMarteau de Bataille

    Tom ne la forge pas sur cette arme

  • Arc Long, avec l'éclat de la propriété choisie

    ArcArc Long

    Tom ne la forge pas sur cette arme

Chasseuse : les 6 familles

Chasseuse est une seule propriété en 6 versions, une par famille de créatures, et vous choisissez la famille à la commande. Tom la propose sur : Armes · Arcs. La pièce prend alors le nom de sa proie, et le bonus ne compte que contre les créatures listées ici.

Les familles et les créatures de chacune.
FamilleNom sur la pièceCréatures
BêtesTue-bêtes+2 de dégâts contre les BêtesFourmi Géante · Serpent · Scorpion Géant · Grenouille · Rudolph · Sanglier Féroce · Écrevisse Géante · Loup-Garou · Tortue à Griffes · Lézard Géant · Ver Tigre
Morts-vivantsTue-morts+2 de dégâts contre les Morts-vivantsZombie · Squelette · Liche
HumanoïdesTue-humanoïdes+2 de dégâts contre les HumanoïdesOrc · Mage Orc · Traqueur · Elfe Noir · Centaure · Grand Mage Orc · Minotaure · Nizie · Gobelin Occultiste
GéantsTue-géants+2 de dégâts contre les GéantsTroll · Cyclope · Ogre · Géant des Montagnes · Ettin
ArtificielsTue-artificiels+2 de dégâts contre les ArtificielsSlime · Golem d'Argile · Golem de Pierre · Golem de Glace · Plante · Tentacule · Arbre Géant · Givre · Culture · Sphère d'Énergie
FiélonsTue-fiélons+2 de dégâts contre les FiélonsMolosse Infernal · Tyrannoeil · Dragon · Démon · Gargouille · Griffe Infernale · Wyverne · Wyverne de Feu · Abaddon

Les règles à connaître avant de confier la pièce

  • La pièce vous quitte. Elle reste chez Tom jusqu'à la fin du travail et votre retour pour la récupérer. Il ne vous l'envoie pas.
  • Une commande par compte, pas par personnage. Tant qu'une pièce est à la forge, aucun autre de vos personnages ne peut en confier une autre.
  • Elle ne rate jamais. Aucun jet, aucun risque de perdre la pièce : vous payez, vous attendez, vous la récupérez améliorée.
  • Une pièce liée revient liée. La forge ne retire pas la liaison.
  • Les pièces fabriquées ne sont pas acceptées. Une pièce faite à l'enclume tire déjà sa qualité de son Achèvement : Tom n'en monte donc pas la qualité et n'y forge aucune propriété.
  • Les Joyaux Magiques doivent être purs à 70% au moins. Les propriétés demandent des Joyaux Magiques du Creuset d'Artisanat, et Tom ne compte que ceux à 70% de Pureté ou plus. Un joyau en dessous reste dans votre sac et ne compte pas pour la commande.
  • Vous serez prévenu. À la fin du travail, un avis apparaît en bas à droite de l'écran, et le bouton du menu de Tom indique que la pièce est prête à être récupérée.

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