La Tour Magique
Ascension des sorts
Dans la Tour Magique, le Sorcier ne fait pas qu'enseigner des sorts : il peut aussi élever un sort que vous connaissez déjà. Le sort garde son nom et tout ce qu'il faisait, et gagne un effet supplémentaire fidèle à sa nature — pas toujours plus de dégâts. 30 sorts peuvent être élevés.
Ce que ça change
Parlez au Sorcier dans la Tour Magique : à côté d'Apprendre, vous trouverez Élever. Ce bouton ouvre la fenêtre Ascension des sorts, qui ne liste que les sorts que vous connaissez et qui peuvent être élevés.
Élever un sort ne le renomme pas et n'en fait pas un autre. Vous le reconnaissez dans votre grimoire (F7) à une ombre dorée sur son nom, et dans le monde à un effet visuel retouché. La fiche du sort gagne aussi, en bas, un bloc Version élevée : gris tant qu'elle est verrouillée ou inactive, doré une fois débloquée et active.
Comment élever un sort
Cinq conditions sont vérifiées au moment d'élever un sort :
- Être dans la Tour Magique. C'est le seul endroit où l'on peut élever un sort.
- Connaître vraiment le sort. Il doit s'agir d'un sort appris, pas d'un sort prêté par une baguette.
- Avoir le Mag demandé, de 20 à 185 selon le sort.
- Avoir la compétence Magie demandée, de 46% à 94%.
- Payer l'or, une seule fois : de 3 000 à 1 350 000. Aucun matériau n'est nécessaire.
Dans la fenêtre, une ligne verte peut être élevée tout de suite, une ligne grise attend encore quelque chose, et une ligne dorée est déjà élevée. Si vous essayez sans remplir une condition, le jeu vous dit ce qui manque et ne prend rien.
Sorts qui peuvent être élevés
Les 30, triés selon le Mag demandé. L'effet s'ajoute à ce que le sort faisait déjà.
| Sort | Effet élevé | Mag | Compétence Magie | Or |
|---|---|---|---|---|
| Créer Nourriture | Crée toujours la nourriture la plus rassasiante. | 20 | 46% | 3 000 |
| Drain de Vigueur | Draine deux fois plus de vigueur (SP). | 40 | 52% | 6 000 |
| Lumière Célébrante | Purement visuel : la célébration est un peu plus grande. | 40 | 52% | 12 000 |
| Boule de Feu | Écho : 50% de chances qu'une seconde Boule de Feu frappe au même endroit un instant plus tard, sans coût de mana supplémentaire. | 60 | 58% | 15 000 |
| Grand Regain Vig. | Rend 20% de vigueur (SP) en plus. | 60 | 58% | 24 000 |
| Invoquer Créature | Votre créature apparaît avec 25% de HP en plus. | 80 | 64% | 30 000 |
| Invisibilité | Un Détecter Invisible normal ne la dissipe pas : seuls un Détecter Invisible élevé ou un Parchemin de Détecter Invisible le peuvent. En match d'arène, elle n'est jamais élevée. | 80 | 64% | 24 000 |
| Détecter Invisible | Les cibles révélées ne peuvent pas redevenir invisibles pendant 10 s. Dissipe aussi l'Invisibilité élevée. | 80 | 64% | 21 000 |
| Paralyser | Vulnérable : paralysée, la cible subit 10% de dégâts en plus de toute source, y compris le coup qui la libère. | 80 | 64% | 30 000 |
| Purification | Antidote : la cible ne peut pas être empoisonnée pendant 10 s. | 80 | 64% | 21 000 |
| Tremblement | Réplique Sismique : le sol touché se fissure et continue de blesser ceux qui s'y tiennent. | 80 | 64% | 30 000 |
| Champ de Feu | Quiconque marche dans les flammes subit une Brûlure. | 100 | 70% | 42 000 |
| Foudre | Surcharge : chaque coup affaiblit la Résistance et l'Absorption de la cible, cumulable jusqu'à 5 fois. | 100 | 70% | 51 000 |
| Grand Bouclier Déf. | Épines : renvoie à l'attaquant 10% des dégâts de mêlée que vous subissez. Ne tue jamais, et les flèches ne sont pas renvoyées. | 100 | 70% | 45 000 |
| Frénésie | Frénésie : chaque ennemi tué tant qu'elle est active ajoute +1 s, jusqu'à +30 s au total. | 120 | 76% | 66 000 |
| Poison de Masse | Plaie infectée : 30% de soins reçus et 30% de régénération de HP en moins tant que dure ce poison. | 120 | 76% | 63 000 |
| Champ de Pointes | Chaque pas sur une pointe inflige aussi Déchirure, qui affaiblit l'armure. | 120 | 76% | 69 000 |
| Flèches de Foudre | Arc voltaïque : l'éclair rebondit sur un ennemi proche avec 50% des dégâts. | 120 | 76% | 90 000 |
| Soin de Masse | Tous vos soins (Soin, Grand Soin et Soin de Masse) guérissent aussi le poison. | 120 | 76% | 126 000 |
| Frappe d'Énergie | Brûlure de mana : les cibles perdent aussi des MP égaux à 10% des dégâts subis. | 140 | 82% | 150 000 |
| Frappes de Feu | Tous ceux qu'il touche subissent une Brûlure. | 140 | 82% | 240 000 |
| Vents Glacials | Le gel dure 2 s de plus. | 140 | 82% | 294 000 |
| Frappe Tellurique | Épuisement : les joueurs drainés ne récupèrent pas de vigueur (SP) pendant 5 s. | 140 | 82% | 360 000 |
| Analyser | Révèle aussi la vigueur (SP) de la cible. | 140 | 82% | 225 000 |
| Confusion de Masse | Étourdi : tant que dure la confusion, la cible ne peut pas boire de potions de combat (HP, MP, SP et autres). | 160 | 88% | 450 000 |
| Frappes de Glace | Le gel ignore la résistance à la Glace de la cible. | 160 | 88% | 630 000 |
| Nuage Mortel | Plaie infectée : 30% de soins reçus et 30% de régénération de HP en moins tant que dure son poison. | 160 | 88% | 600 000 |
| Frappe de Foudre | Orage : 25% de chances qu'un second éclair frappe un instant plus tard une autre cible de la zone, ou la même si elle est seule. | 160 | 88% | 1 050 000 |
| Frappe de Météore | Cratère ardent : la zone 3×3 de l'impact brûle pendant 4 s. Pas de cratère à Cité Aresden, à Cité Elvine ni dans leurs fermes, sauf pendant une Croisade. | 180 | 94% | 1 200 000 |
| Missiles Magiques | Infaillible : impossible d'y résister. La Protection Magique Absolue le bloque toujours. | 185 | 94% | 1 350 000 |
À savoir
Icônes d'état
Les effets élevés qui durent s'affichent dans la barre de buffs de celui qui les subit, avec un compte à rebours et une infobulle. Les effets négatifs ont un bord rouge.
| État | Causé par | Durée |
|---|---|---|
| VulnérableNégatif | Paralyser | Tant que dure la paralysie |
| Plaie infectéeNégatif | Poison de Masse / Nuage Mortel | Jusqu'à la fin du poison |
| ÉtourdiNégatif | Confusion de Masse | Tant que dure la confusion |
| ÉpuisementNégatif | Frappe Tellurique | 5 s |
| RévéléNégatif | Détecter Invisible | 10 s |
| AntidotePositif | Purification | 10 s |
| ÉpinesPositif | Grand Bouclier Déf. | Tant que dure le bouclier |
| FrénésiePositif | Frénésie | Tant que dure Frénésie, plus longtemps à chaque ennemi tué |
| Invisibilité élevéePositif | Invisibilité | Tant que vous restez invisible |
Sorts qui ne peuvent pas être élevés
Si un sort n'est pas dans le tableau ci-dessus, il ne peut pas être élevé. Pourquoi :
- Protections : Bouclier de Défense, Protection Flèches, Protection Magie et la Protection Magique Absolue restent telles quelles. Le Grand Bouclier de Défense fait exception.
- Le sort mineur d'une famille : s'il existe une version plus forte, seule celle-ci peut être élevée — Poison de Masse plutôt que Poison, Missiles Magiques plutôt que Missile Magique, et ainsi de suite. Soin de Masse couvre aussi Soin et Grand Soin.
- Les sorts de Talent, de baguette ou de manuel progressent par l'arbre des Talents. Soin de Masse est la seule exception.
- Et quelques autres, comme Brise-Armure, Rappel ou Télékinésie, qui restent tels quels à dessein.
Les prérequis et les valeurs sont ceux qu'utilise le serveur aujourd'hui.
