La voie de l'aventurier

Talents et builds

Les talents sont des spécialisations permanentes qui affinent ce que votre personnage fait déjà : un Écrasement plus lourd, une frappe plus juste, la maîtrise d'un élément ou la force brute des anciens. On ne les farme pas : vous les choisissez en montant de niveau, et ils grandissent avec vous sur sept paliers, jusqu'à l'Ascension. Chaque ligne ci-dessous est exactement ce que la fenêtre de talents du jeu affiche au survol.

Progression

Comment les talents progressent

Un personnage gagne deux points de talent dans toute sa vie : le premier au niveau 10, le second au niveau 40. La Renaissance n'en donne aucun. Deux talents, c'est le plafond, pour toujours, et le même talent ne peut jamais occuper les deux emplacements. Les talents que vous choisissez décident aussi de votre vitesse de progression : un personnage avec un talent de guerrier et aucun talent de mage possède la Ténacité du Guerrier, deux fois et demie plus d'expérience sur les monstres, en pause tant qu'un mage partage la proie ou inflige une bonne part des dégâts.

Le point achète le talent, pas sa puissance. Une fois appris, un talent grandit tout seul sur sept paliers au fil de vos niveaux et de vos Renaissances : aucun rang à acheter, aucun point à répartir. Chaque palier s'ouvre de lui-même dès que vous en remplissez la condition, et la cadence ci-dessous est la même pour les dix-sept talents.

Les sept paliers et quand chacun s'ouvre
PalierS'ouvre àCe que c'est
1Niveau 10 ou Renaissance 1Bonus d'ouverture
2Niveau 25 ou Renaissance 1Deuxième bonus
3Niveau 55 ou Renaissance 1Une mécanique à elle, avec un nom la plupart du temps
4Niveau 110 ou Renaissance 1Capacité de haut niveau
5ARenaissance 2Branche A — l'une des deux spécialisations
5BRenaissance 2Branche B — l'une des deux spécialisations
6Renaissance 6Renforce la branche que vous avez choisie
7Renaissance 10Ascension

Le palier 4 est la seule condition à deux clés : niveau 110 ou votre première Renaissance, selon ce qui arrive en premier. C'est délibéré. La Renaissance vous renvoie au niveau 1, et sans cette seconde clé tout personnage rené perdrait la moitié de son arbre : le palier 4, la branche, le renfort et l'Ascension avec.

Nouveau

La bifurcation

Au palier 5 (Renaissance 2), chaque talent bifurque. Vous choisissez la branche A ou la branche B : deux spécialisations différentes du même talent, jamais les deux. Chacun de vos deux talents fait ce choix séparément.

Le choix n'est pas définitif. Le premier choix est gratuit, et la confirmation elle-même annonce la suite : « Vous pourrez en changer plus tard pour 200,000 d'Or. » Une fois la branche choisie, la même fenêtre de talents permet de passer le talent sur l'autre branche pour 200 000 d'Or, autant de fois que vous le voulez, en payant à chaque fois. Seule condition : rester immobile et hors combat — sans infliger ni subir de dégâts — pendant 10 secondes avant de changer.

Changer de branche ne retire pas le talent : seule sa branche change. Pour abandonner le talent entier et repartir de zéro, il faut toujours un Ticket d'Oubli de Talent (Boutique, 29 pièces ; ou l'Officier des Événements, 280 Jetons d'Événement). Chaque personnage en reçoit aussi deux gratuits, liés à lui, dans son entrepôt à sa première connexion.

À partir de là, l'arbre se referme autour de votre choix : le palier 6 (Renaissance 6) renforce la branche choisie — le même bonus, aiguisé — et le palier 7 (Renaissance 10) est l'Ascension, la dernière et la plus grande chose que ce talent vous donnera.

Les deux branches dans lesquelles chaque talent bifurque au palier 5
#TalentBranche ABranche B
1Épée CourteLame de l'AssassinFrappe Assurée
2Épée LongueRythme du DuellisteGarde Adaptative
3EscrimeLame ÉtendueEstoc Assuré
4HacheDéchirure ProfondeCoup Brutal
5MarteauDémolisseurOnde de Choc
6Tir à l'ArcVolée LatéraleFocalisation Élémentaire
7TerreTremblement ProfondDrain Tellurique
8FoudrePerce-RésistancePerce-Absorption
9FeuCombustionCorrosion Ignée
10GlaceTranchant de GivreManteau Glacial
11SacréLien SacréRécupération Accélérée
12PoisonVenin InnéVenin Affaiblissant
13TankRempart FrontalPeau de Pierre
14XelimaTout ou RienÉquilibre Précaire
15MerienTranchant ArcaniqueTrame Mystique
16SangPacte de SangÉquilibre Vital
17KlonessMandat du BourreauMiséricorde de Kloness

Deux exceptions méritent d'être connues avant de vous engager. Kloness est le seul talent dont l'Ascension bifurque aussi : son palier 7 se scinde en Verdict Céleste (branche A) et Absolution (branche B), une Ascension par branche, si bien que le choix du palier 5 décide comment ce talent se termine. Et Sang et Sacré ne peuvent pas être appris ensemble : ils alimentent la même jauge de votre HUD, donc un emplacement exclut l'autre, quelles que soient les branches envisagées.

Guerriers

Spécialisations de mêlée et à distance. Chacune décuple une seule famille d'armes — coups supplémentaires, Écrasement et combos — et presque tous les bonus de l'arbre exigent cette arme en main.

Épée Courte

Corps à corps

Un souffle, une ouverture, une coupe qui achève.

Nécessite une épée courte ou une dague équipée, sauf indication contraire.

Pour les combattants rapides à la dague et à l'épée courte, qui gagnent par des étourdissements constants et des attaques vives.

Vous chargez vos Super-attaques plus vite, frappez plus fort en combo et apprenez à parer et à étourdir brièvement les autres joueurs.

La plupart des bonus exigent une dague ou une épée courte en main.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +8% de chance d'Écrasement, un coup qui inflige des dégâts en plus.
    • Cette même chance s'applique à vos sorts, où elle devient un Écrasement magique.
    • Chaque coup peut charger un Point de Super-attaque, avec une chance de 1-25% qui évolue avec la compétence.
    • Les dégâts de combo suivent une courbe améliorée.
    • Vous pouvez dépenser ces Points de Super-attaque avec n'importe quelle arme.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +10% de dégâts de base.
    • Vos coups de mêlée ont 8% de chance d'étourdir la cible, en PvP uniquement.
    • L'étourdissement dure 0.4s et a 5s de temps de recharge par cible.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Riposte

    Passif:

    • 10% de chance de parer un coup au corps à corps et de contre-attaquer pour 50% des dégâts que ce coup aurait infligés, jamais létal.
    • Fonctionne avec n'importe quelle arme.
    • -5% d'Indice de Défense, avec n'importe quelle arme.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Passif:

    • Vos Points de Super-attaque se rechargent 2x plus vite.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Lame de l'Assassin

    Passif:

    • +40% à votre chance de charger un Point de Super-attaque.
    Branche B:

    Frappe Assurée

    Passif:

    • +35% à votre bonus de dégâts de combo.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • La branche que vous avez choisie double son bonus : [Lame de l'Assassin] de +40% à +80%, [Frappe Assurée] de +35% à +70%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Marque de l'Assassin

    Passif:

    • 3 coups consécutifs sur la même cible garantissent un Point de Super-attaque.
    • Au plafond de Points de Super-attaque, qui est votre niveau divisé par 10, la charge garantie est gaspillée.

Épée Longue

Corps à corps

Le duel revient à qui change de garde en dernier.

Nécessite une épée longue équipée, sauf indication contraire.

La voie du duelliste équilibré : des dégâts réguliers et une défense solide.

Vous touchez plus et plus fort, et choisissez : série de dégâts sur une cible, ou postures et parade. Vous pouvez survivre à un coup fatal.

Ses bonus exigent une épée longue équipée.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +5% de chance d'Écrasement, un coup qui inflige des dégâts en plus.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche physique, calculé sur votre maîtrise d'arme, pas sur votre indice de touche.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • Les Écrasements infligent +5% de dégâts physiques en plus.
    • +10% de dégâts de base.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Garde Adaptative

    Actif:

    • Alternez entre deux postures à volonté.
    • Posture offensive : +5% de dégâts.
    • Posture défensive : +5% d'Indice de Défense.
    • Changer de posture fonctionne avec n'importe quelle arme.
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD et appuyez dessus pour changer de posture.
    • La branche B porte les deux bonus à +10% à Ren 2, et à +15% à Ren 6.
    • En branche B, la posture offensive réduit aussi de 15% les soins que vous recevez.
    • La branche A renonce aux deux postures en échange de [Rythme du Duelliste].
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Rythme du Duelliste

    Passif:

    • Chaque coup d'affilée sur la même cible ajoute +3% de dégâts à vos coups suivants, jusqu'à +15%.
    • Un coup manqué ne rompt pas la série.
    • La série est perdue si vous frappez une autre cible ou passez 5s sans toucher.
    • Vous perdez les postures de [Garde Adaptative] et leurs bonus.
    Branche B:

    Garde Adaptative

    Actif:

    • Alternez entre deux postures.
    • Posture offensive : +10% de dégâts.
    • Posture défensive : +10% d'Indice de Défense.
    • Posture défensive : 10% de chance de parer un coup au corps à corps et de renvoyer 50% de ses dégâts.
    • La contre-attaque ne tue jamais.
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD et appuyez dessus pour changer de posture.
    • Changer de posture fonctionne avec n'importe quelle arme.
    • La posture offensive réduit de 15% les soins que vous recevez.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Rythme du Duelliste] : le plafond de dégâts passe de +15% à +20%.
    • [Garde Adaptative] : les deux bonus de posture passent de +10% à +15%.
    • La chance de parade de 10% ne change pas.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Second Souffle

    Passif:

    • Sous 20% HP un coup physique non létal vous soigne de 50% des HP max et donne +15% d'Indice de Défense pendant 6s.
    • Ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 5 minutes.

Escrime

Corps à corps

La grâce n'est que vitesse refusant d'avoir l'air pressée.

Nécessite une arme d'escrime équipée, sauf indication contraire.

Pour les combattants agiles qui frappent plusieurs ennemis à la fois, mêlent escrime et magie et placent des Super-attaques de loin.

Vos attaques touchent les ennemis proches, vous portez des coups supplémentaires et pouvez lancer des sorts avec un bouclier.

Exige une arme d'escrime. Vous cédez un peu de défense.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +8% d'Indice de Touche physique, calculé sur votre maîtrise d'arme, pas sur votre indice de touche.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • Un seul bonus valant 8% de votre maîtrise de Magie augmente vos Indices de Touche physique et magique, avec n'importe quelle arme.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • Vos attaques fendent 2 cibles proches pour 75% des dégâts.
    • Vous pouvez lancer des sorts avec un bouclier équipé.
    • +10% de dégâts de base.
    • -5% d'Indice de Défense.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Rafale

    Passif:

    • 12% de chance d'un coup supplémentaire immédiat pour des dégâts complets.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Lame Étendue

    Passif:

    • Les Super-attaques fendent une 3e cible pour 75% des dégâts.
    Branche B:

    Estoc Assuré

    Passif:

    • Au lieu d'une cible supplémentaire, vos Super-attaques gagnent +15% de dégâts bonus directs.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Lame Étendue] : sur les Super-attaques, toute la fente inflige 85% des dégâts au lieu de 75%.
    • [Estoc Assuré] : les dégâts bonus passent de 15% à 25%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Danse d'Acier

    Passif:

    • [Lame Étendue] : votre fente touche 3 cibles pour 100% des dégâts, Super-attaque ou non.
    • [Estoc Assuré] : les dégâts bonus passent de 25% à 35%.

Hache

Corps à corps

L'armure cède peu à peu, jamais d'un seul coup.

Nécessite une hache équipée.

Pour ceux qui frappent lourd et usent l'armure de l'ennemi, coup après coup.

Vos coups touchent aussi les ennemis proches, affaiblissent un peu plus la défense de la cible à chaque fois et achèvent les blessés.

Exige une hache en main.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +10% de chance d'Écrasement, un coup qui inflige des dégâts en plus.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • Les Écrasements infligent +5% de dégâts physiques en plus.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • Vos attaques fendent 2 cibles proches pour 66% des dégâts.
    • +2.5% de chance d'Écrasement et +5% de dégâts d'Écrasement, pour des totaux de +12.5% de chance et +10% de dégâts.
    • +10% de dégâts de base.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Déchirure

    Passif:

    • Vos coups cumulent Armure Brisée sur la cible, jusqu'à 5 cumuls, chacun retirant -3% d'Indice de Défense.
    • Seule la cible principale subit Armure Brisée, jamais celles que vous fendez.
    • 1 cumul disparaît toutes les 6s.
    • Contre les joueurs, chaque cumul ignore 5% de l'Absorption Physique de la pièce touchée, bouclier compris.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Déchirure Profonde

    Passif:

    • Contre les joueurs, chaque cumul d'Armure Brisée ignore 8% d'Absorption Physique au lieu de 5%.
    • Contre les monstres, chaque cumul retire -2% d'Absorption physique ou ajoute +2% de dégâts physiques, au plus fort.
    Branche B:

    Coup Brutal

    Passif:

    • Chaque coup gagne +3 de dégâts d'Écrasement fixes par cumul d'Armure Brisée, qu'il y ait Écrasement ou non.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Déchirure Profonde] : 11% par cumul contre les joueurs, et l'effet contre les monstres double.
    • [Coup Brutal] : son bonus par cumul d'Armure Brisée double.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Bourreau

    Passif:

    • +10% de dégâts contre les cibles sous 30% HP.

Marteau

Corps à corps

La plaque n'a jamais su discuter avec le poids qui tombe.

Nécessite un marteau équipé.

Pour ceux qui veulent fracasser les armures les plus lourdes, monstres comme joueurs.

Vos coups ignorent une partie de l'armure ennemie, usent son équipement, l'étourdissent et, plus tard, écrasent des groupes entiers.

Conçu pour se battre au marteau.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • Contre les joueurs, vos attaques physiques ignorent 30% de l'Absorption Physique de la pièce touchée, bouclier compris.
    • Contre les monstres, l'Absorption Physique chute jusqu'à 75%, selon la vie qui leur reste.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +10% de dégâts de base.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Brise-Terre

    Passif:

    • Chaque coup retire 0.10% de la durabilité d'armure de la cible, x2 en Super-attaque.
    • Tous les 5 coups consécutifs sur la même cible garantissent un étourdissement de 1s.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Poids Mort

    Passif:

    • +1% de dégâts physiques par 8 points d'Absorption du torse, jusqu'à +10%.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Démolisseur

    Passif:

    • La réduction de durabilité de [Brise-Terre] passe de 0.10% à 0.15% par coup.
    • La réduction d'Absorption Physique sur les monstres porte son plafond de 75% à 90%.
    Branche B:

    Onde de Choc

    Passif:

    • L'étourdissement de [Brise-Terre] repousse aussi la cible de 1 case.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Démolisseur]: le plafond de réduction d'Absorption Physique sur les monstres atteint 100%.
    • [Onde de Choc]: la distance de recul double à 2 cases.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Frappe du Colosse

    Passif:

    • 12% de chance par coup d'écraser une zone 5x5 avec des dégâts complets, touchant jusqu'à 24 cibles en plus.
    • Le recul n'affecte que les joueurs, sur des coups de 40+ dégâts, ou 60 en zones de combat hors arènes 2v2.
    • Une cible capable d'esquiver totalement les étourdissements esquive ce recul avec cette même chance.

Tir à l'Arc

À distance

Chaque flèche quitte votre main en portant une saison.

Nécessite un arc équipé.

Pour ceux qui se battent à distance, à l'arc.

Vos flèches transpercent les ennemis, touchent sur les côtés et peuvent frapper en feu ou en glace. Vos Super-attaques font bien plus mal.

Demande un arc. Avec lui, les dégâts de votre arc évoluent avec la Dextérité au lieu de la Force.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche physique, calculé sur votre maîtrise d'arme, pas sur votre indice de touche.
    • Les dégâts de votre arc évoluent avec la Dextérité au lieu de la Force.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Volée Perforante

    Passif:

    • Vos tirs ont 75% de chance de perforer les unités sur le chemin vers leur cible.
    • 25% de chance de toucher les monstres deux fois. Sur une Super-attaque, le second coup ne reçoit ni ce bonus ni celui de Frénésie.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Super-attaque Amplifiée / Munitions Élémentaires

    Passif:

    • +5% d'indice d'étourdissement et +10% de dégâts de base.
    • Les Super-attaques infligent +60% de dégâts en plus du bonus normal de Super-attaque, qui augmente avec le niveau.
    • Vos tirs ont 10% de chance de frapper en feu ou en glace.
    • Un seul élément par tir, jamais les deux.
    • Les flèches qui frappent en feu ou en glace ne sont pas consommées.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Passif:

    • Vos tirs touchent aussi 1 case de chaque côté, avec 75% de chance par côté, et le tir latéral inflige les dégâts complets.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Volée Latérale

    Passif:

    • Vos tirs touchent 1 case de chaque côté avec 90% de chance par côté au lieu des 75% de base, toujours pour les dégâts complets.
    • Tireur d'élite: vos tirs infligent 5% de dégâts en plus.
    Branche B:

    Focalisation Élémentaire

    Passif:

    • Vos tirs touchent toujours 1 case de chaque côté, avec 75% de chance par côté, et le tir latéral inflige les dégâts complets.

    Actif:

    • Basculez entre Focalisation Feu et Focalisation Glace.
    • La Focalisation Glace gèle +50% plus longtemps; la Focalisation Feu enflamme en un coup unique valant 37.5% des dégâts.
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD et appuyez dessus pour changer.
    • Fixe vos flèches sur l'élément choisi.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Volée Latérale]: vos tirs atteignent une 2e case de chaque côté.
    • [Focalisation Élémentaire]: la durée de gel de la Focalisation Glace passe à +100%, et le coup de la Focalisation Feu à 50% des dégâts.
    • [Tireur d'élite]: le bonus de dégâts passe à 8%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Munitions Élémentaires

    Passif:

    • [Munitions Élémentaires]: la chance de frapper en feu ou en glace monte à 15% par tir.

Mages

Six écoles de magie. Les quatre éléments renforcent les sorts de leur école et enseignent un sort signature, au prix d'une faiblesse face à un autre élément. Sacré fait de vous le soigneur du groupe, et Poison use les ennemis avec le temps.

Terre

Élément

Restez immobile assez longtemps et le sol répond pour vous.

Pour les mages qui contrôlent le terrain et veulent être plus durs à tuer.

Vos sorts de Terre fissurent le sol en une zone qui blesse et drainent l'endurance ennemie. Laissé tranquille, vous gagnez un bouclier.

Le sol fissuré blesse aussi vos alliés et vous, sauf avec le Mode Attaque Sûre actif au lancement. Vous devenez plus faible face au Feu.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Terre.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • -8% d'Absorption de Feu.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Réplique Sismique

    Passif:

    • +10% de dégâts avec les sorts de Terre.
    • Vos sorts de Terre drainent l'endurance de la cible.
    • [Réplique Sismique]: vos sorts de Terre fissurent le sol qu'ils touchent.
    • La zone fissurée pulse 2 fois, infligeant 60% des dégâts du sort à quiconque est dedans.
    • Les pulsations ignorent les camps : vous, vos alliés et votre Groupe êtes touchés, sauf si le Mode Attaque Sûre était actif au lancement.

    Actif:

    • Débloque Onde de Choc, lançable à 190 d'Int.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Faille Tectonique

    Passif:

    • [Faille Tectonique]: quiconque attaque depuis le sol fissuré perd 15% d'Indice de Touche, aussi bien physique que magique.
    • Cela dure les 6 secondes entières de la zone, sur toute la surface fissurée.
    • Il ignore les camps : vos alliés et vous le subissez aussi, sauf si le Mode Attaque Sûre était actif au lancement.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Tremblement Profond

    Passif:

    • [Tremblement Profond]: la zone fissurée pulse plus vite et une fois de plus.
    • Cela fait 3 pulsations, à 65% des dégâts du sort chacune.
    Branche B:

    Drain Tellurique

    Passif:

    • [Drain Tellurique]: le drain d'endurance double et supprime la régénération de la cible pendant 4s.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Tremblement Profond]: toujours 3 pulsations, désormais à 80% des dégâts du sort chacune.
    • [Drain Tellurique]: la suppression de régénération passe à 6s.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Égide de Terre

    Passif:

    • Après 60s sans subir de dégâts, vous gagnez un bouclier valant 10% de vos HP max.
    • Il dure jusqu'à ce que des dégâts le brisent, absorbe avant le surplus de soins, et disparaît si vous ne remplissez plus ce palier.
    • [Détermination] et [Égide de Terre] remplissent le même bouclier : le plus récent remplace l'autre, et les deux ne s'additionnent jamais.

Foudre

Élément

L'orage ne frappe jamais une fois. Il cherche le passage.

Pour les mages qui veulent lancer plus vite que tout le monde et dépouiller l'ennemi de ses défenses.

Vous lancez plus vite, votre Foudre saute sur un second ennemi et chaque sort use la protection de la cible contre la magie.

Les sorts de Foudre coûtent plus de mana. Vous devenez plus faible face à la Terre.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Foudre.
    • La récupération d'incantation est 20% plus courte avec les sorts de Foudre.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • Vous incantez +5% plus vite avec les sorts des autres éléments.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Surcharge

    Passif:

    • Vous incantez +10% plus vite avec les sorts de Foudre.
    • +10% de dégâts avec les sorts de Foudre.
    • Chaque sort de Foudre que vous lancez ajoute 1 cumul de [Surcharge] à chaque cible touchée, jusqu'à 5 cumuls.
    • Chaque cumul retire à la cible 1% de Résistance et 1% d'Absorption.
    • Un sort qui touche plusieurs fois la même cible n'ajoute qu'1 seul cumul.
    • [Surcharge] perd 1 cumul toutes les 12s sans renouvellement.
    • -8% d'Absorption de Terre.

    Actif:

    • Débloque Fureur de Thor, lançable à 182 d'Int.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Champ Statique

    Passif:

    • La récupération d'incantation est 10% plus courte avec tous les autres éléments.
    • [Champ Statique]: vos sorts de Foudre propagent 25% des dégâts à un ennemi proche.
    • L'arc n'atteint qu'un seul ennemi à 2 cases de la cible et ne se propage jamais plus loin.
    • L'ennemi touché par l'arc reçoit aussi 1 cumul de [Surcharge] par sort.
    • Chaque sort de Foudre que vous lancez coûte 20% de mana en plus.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Perce-Résistance

    Passif:

    • [Surcharge] retire désormais 3% de Résistance par cumul au lieu de 1%, et ne retire plus d'Absorption.
    Branche B:

    Perce-Absorption

    Passif:

    • [Surcharge] retire désormais 3% d'Absorption par cumul au lieu de 1%, et ne retire plus de Résistance.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • La branche que vous avez choisie, [Perce-Résistance] ou [Perce-Absorption], retire 5% par cumul au lieu de 3%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Surcharge Totale

    Passif:

    • Aux cumuls maximum de [Surcharge], la réduction de votre branche est amplifiée de 10% sur chaque coup de Foudre.
    • Les cumuls ne sont pas consommés : le bonus dure tant que la cible reste aux cumuls maximum.

Feu

Élément

Une étincelle n'est patiente que jusqu'à trouver où s'étendre.

Pour les mages qui veulent que l'ennemi continue de brûler après l'impact du sort.

Vos sorts de Feu brûlent et freinent la cible à répétition, font fondre sa protection magique et vous récompensent si elle meurt en flammes.

Vous devenez plus faible face à la Glace.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Brûlure

    Passif:

    • Vos dégâts de Feu brûlent la cible, cumulables jusqu'à 3 fois.
    • [Brûlure] blesse la cible toutes les 3s et, à chaque fois, l'étourdit.
    • Un joueur en feu perd le contrôle 0,4s à chaque fois, et le sort qu'il lançait est annulé.
    • Un monstre en feu est freiné à chaque fois, comme s'il recevait un coup violent.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Feu.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Calcination

    Passif:

    • +10% de dégâts avec les sorts de Feu.
    • Vos sorts retirent 10% de l'Absorption Feu et Magique de la cible, et 8% contre les autres éléments et les monstres.
    • -8% d'Absorption de Glace.

    Actif:

    • Débloque Explosion Météore, lançable à 200 d'Int.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Ignition

    Passif:

    • Ajoute +8% à la sévérité de votre [Brûlure].
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Combustion

    Passif:

    • Le bonus d'[Ignition] à la [Brûlure] passe de +8% à +15%.
    • Seule cette branche accorde l'Écrasement : +10% de chance d'Écrasement, +4% de dégâts d'Écrasement physiques et +8% magiques.
    • Cette chance d'Écrasement vaut sur tout coup physique, avec n'importe quelle arme.
    Branche B:

    Corrosion Ignée

    Passif:

    • La réduction d'Absorption de [Calcination] passe de 10%/8% à 20%/16%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Combustion]: le bonus d'[Ignition] atteint +25%.
    • [Corrosion Ignée]: la réduction d'Absorption atteint 25%/20%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Braises Vives

    Passif:

    • Quand une cible que vous avez brûlée meurt, vous récupérez 5% de vos HP max et gagnez +10% de dégâts de Feu pendant 15s.

Glace

Élément

Le froid ne tue pas. Il refuse que quoi que ce soit bouge.

Pour les mages qui gagnent en gelant l'ennemi sur place.

Vos sorts de Glace touchent plus, gèlent plus longtemps et blessent plus les gelés. Blizzard peut débuter par des Vents Glacials gratuits.

Vous devenez plus faible face à l'Air.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Glace.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche Magique, uniquement avec les sorts de Glace.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche Magique en plus avec les sorts de Glace, soit +10% au total.
    • +10% de dégâts avec les sorts de Glace.
    • +8% de dégâts des sorts contre les joueurs Gelés, et +18% contre les monstres Gelés. Votre arme n'y gagne rien.
    • [Veines Glacées]: le Gelé de vos sorts dure plus du double.
    • Chaque Blizzard que vous lancez a 35% de chances de lancer d'abord des Vents Glacials gratuits au milieu de sa trajectoire.
    • Ces Vents Glacials infligent tous leurs dégâts et laissent leur Gelé de 7s, sans coût en mana.
    • -8% d'Absorption d'Air.

    Actif:

    • Débloque Blizzard, lançable à 195 d'Int.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Givre Profond

    Passif:

    • La chance de la cible de résister à Gelé baisse de 8%.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Tranchant de Givre

    Passif:

    • Le bonus de dégâts contre les cibles Gelées gagne +5% de plus sur les joueurs et +8% de plus sur les monstres.
    Branche B:

    Manteau Glacial

    Passif:

    • La réduction de résistance à Gelé de [Givre Profond] passe de 8% à 30%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Tranchant de Givre]: ces dégâts supplémentaires atteignent +18% sur les joueurs et +31% sur les monstres au total.
    • [Manteau Glacial]: la réduction de résistance à Gelé atteint 45%.
    • [Veines Glacées]: geler une cible déjà Gelée ajoute 2 s à son Gelé, jusqu'à 9 s.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Fragilité

    Passif:

    • Tant que la cible est Gelée par vous, elle subit +8% de dégâts de tout attaquant.

Sacré

Divin

Un halo vous lie à un allié pour affronter ensemble la suite.

Le soigneur et protecteur : vous gardez vos alliés en vie.

Vous soignez bien plus, protégez vos alliés, encaissez une partie des dégâts d'un ami et pouvez sauver quelqu'un d'un coup mortel.

Utilise la Foi à la place de la Faim. Incompatible avec Sang.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • Remplace la Faim par la Foi.
    • Vos sorts restaurent deux fois plus d'endurance.

    Actif:

    • Accorde Toucher Divin (Cercle I), Soin de Masse (Cercle VI) et Méditation (Cercle I).
    • Si vous avez [Merien] appris, débloque Colère Consacrée (190 Int), un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs.
    • Ne peut pas être appris avec [Sang].
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • Vos sorts de soins créent un surplus de soins, donnant un bouclier valant jusqu'à 20% des HP max.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • +100% de vie restaurée avec les sorts de soins.
    • Vous incantez +5% plus vite, la récupération d'incantation est 10% plus courte et la réutilisation de capacité spéciale 25% plus courte.
    • +5s de durée de Paralysé, ou +1s contre les monstres qui lancent de la magie de cercle élevé.

    Actif:

    • Toucher Divin (20 Int) coûte 100 Foi et 12% de vos MP max.
    • Il couvre une zone de 3x3, touchant deux fois la case centrale et une fois chaque case voisine.
    • Ses dégâts augmentent avec votre niveau, et moins il reste de vie à la cible, plus il frappe fort, avec un maximum sous 5% HP.
    • Les alliés touchés sont soignés à la place, avec le même nombre de coups : cela inclut vous, votre camp et votre Groupe.
    • Soin de Masse (60 Int) soigne jusqu'à 3 alliés dans une zone de 5x5.
    • Méditation (40 Int) restaure des MP égaux à 25% de vos MP max, ou 30% des MP max d'un allié si vous la lancez sur lui.
    • Elle ajoute aussi 15% des MP max de la cible à sa prochaine régénération, ou 40% sur vous avec l'Ascension de [Merien], et la soigne de 66.
    • Méditation coûte 20% de vos MP max, donc sur vous-même le gain net est d'environ 5%.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Bénédiction Directe / Martyr

    Passif:

    • Vos soins réduisent aussi de 20% les dégâts subis par la cible pendant 8s.
    • -54% de dégâts magiques en PvP, avec tous les sorts sauf Toucher Divin.

    Actif:

    • Accorde Martyr (Cercle I, 40 Int), à lancer sur un allié et jamais sur vous-même.
    • Tant que le lien dure, 30% des dégâts subis par cet allié vous sont infligés à la place.
    • Il dure 20s. Le fil est le lien : éloignez-vous ou changez de carte et il se détend, sans rien rediriger, jusqu'à votre retour à portée.
    • Martyr coûte 30 MP et a 30s de recharge, comptées dès l'instant où vous le lancez.
    • Un allié qui porte déjà le lien d'un autre Sacré refuse votre incantation : ce blocage dure les 20s entières, même si le fil est détendu.
    • Il ne peut pas être renouvelé avant la fin du temps de recharge.
    • Le lien ne peut jamais vous tuer : au pire il vous laisse à 1 HP, et il reste actif.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Lien Sacré

    Passif:

    • Le plafond du bouclier de surplus de soins passe de 20% à 35% des HP max.
    Branche B:

    Récupération Accélérée

    Passif:

    • La récupération d'incantation passe de 10% à 25%, et la réduction des temps de recharge de 25% à 35%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Lien Sacré]: le plafond du bouclier de surplus de soins atteint 40%.
    • [Récupération Accélérée]: la récupération d'incantation atteint 30% et la réduction des temps de recharge 45%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Ange Gardien

    Actif:

    • Accorde [Ange Gardien] (Cercle X), à lancer sur un allié et jamais sur vous-même.
    • Si cet allié doit subir un coup létal, sa vie est fixée à 40% de ses HP max, vers le haut comme vers le bas.
    • Il exige une réserve de Foi pleine, 100 : avec moins, l'incantation est refusée et rien n'est dépensé.
    • La protection dure 5 min.
    • Il coûte 325 MP et toute votre Foi, avec 10 min de recharge.
    • Au déclenchement, il retire vos bonus et vous révèle.
    • S'il ne se déclenche jamais, il expire et la Foi est quand même dépensée.

Avancés

Les voies les plus difficiles à combiner et à comprendre : mieux vaut les choisir une fois le jeu connu. Tank fait de vous la première ligne ; Xelima échange la survie contre une offensive écrasante ; Merien monte la Force et la Magie ; Sang se fabrique sa propre ressource à partir d'échanges brutaux ; Kloness fait de votre Réputation une arme et un prix. Toutes ont de vrais inconvénients : lisez chaque ligne.

Poison

Soutien

Vous n'avez pas à gagner le combat. Vous devez lui survivre.

Pour les combattants patients qui laissent le venin faire le travail.

Vos coups empoisonnent, le venin se renforce à mesure que le combat dure, et une cible empoisonnée devient plus facile à blesser pour tous.

Exige une arme de Poison jusqu'à ce que vous appreniez à produire votre propre venin.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +10 de Résistance au Poison.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +25% de chance de réduire de 1 seconde votre durée de Paralysé quand vous êtes touché.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • Vos coups ont 25% de chance de frapper avec du venin.
    • Il faut une arme de Poison, sauf si vous avez appris [Venin Inné].
    • La cible peut quand même résister, et les joueurs résistent environ 40% du temps.
    • Quand il touche, la cible est empoisonnée et subit aussitôt un tick de Poison supplémentaire.
    • Ce tick en plus est gratuit, mais chacun des suivants laisse la cible se défaire du venin avec sa Résistance au Poison.
    • Les ticks de Poison drainent une part de la vie actuelle de la cible, plus un bonus des Dégâts de Poison de votre arme.
    • Avec deux empoisonneurs sur une même cible, l'effet le plus fort l'emporte toujours.
    • +10 de Résistance au Poison et +10% de dégâts de Poison en plus.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Virulence

    Passif:

    • Toutes les 5 activations de Poison sur la même cible accordent 1 cumul de [Virulence], jusqu'à 5.
    • Le compteur reste sur la cible et est partagé avec les autres empoisonneurs.
    • Chaque cumul ajoute +5% de puissance du Poison.
    • La puissance augmente la part de l'arme dans le tick, pas la part basée sur la vie.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Venin Inné

    Passif:

    • Vos coups portent leur propre venin, sans exiger le préfixe « de Poison ».
    • Il s'applique 50% du temps avec une arme de Poison, et 25% avec toute autre.
    • La cible peut quand même résister.
    • Votre venin a une puissance de 25, portée à 35 à Ren 6.
    • Avec une arme de Poison, vous gardez la plus élevée des deux puissances.
    Branche B:

    Venin Affaiblissant

    Passif:

    • Votre venin draine +1% en plus de la vie actuelle de la cible par tick, au lieu de +0.5%.
    • Il faut toujours une arme de Poison.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Venin Inné]: la puissance de votre propre venin passe de 25 à 35.
    • [Venin Affaiblissant]: le drain supplémentaire atteint +1.5% de la vie actuelle de la cible.
    • [Venin Affaiblissant] exige toujours une arme de Poison ; [Venin Inné] fonctionne avec n'importe laquelle.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Corrosion

    Passif:

    • Tant que les cibles sont empoisonnées par vous, elles perdent 8% de leur Absorption Magique et Élémentaire face à tout attaquant.
    • Contre les joueurs, cela retire aussi 8% de leur Absorption Physique et 20% des soins qu'ils reçoivent.
    • Seul votre propre poison compte : il faut donc [Venin Inné] ou une arme de Poison.

Tank

Défense

La ligne n'avance pas. C'est tout l'intérêt de la ligne.

La première ligne : vous encaissez les coups pour que votre groupe n'ait pas à le faire.

Vous gagnez beaucoup de vie, attirez les monstres sur vous, bloquez mieux au bouclier et résistez aux étourdissements et à la paralysie.

Vous infligez moins de dégâts, surtout aux autres joueurs.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +20 Vitalité, plus +1 supplémentaire tous les 14 niveaux.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +40% de récupération de HP.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Passif:

    • Vous attirez davantage l'aggro des monstres.
    • +7% d'Absorption Physique et +7% d'Absorption Magique tant que vous faites face à votre adversaire avec un bouclier équipé.
    • 25% de chance d'esquiver totalement un étourdissement, un recul ou un effet Paralysé.
    • +25% de chance, quand vous êtes touché, de retirer 1s à la durée restante d'un Paralysé actif.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Détermination

    Passif:

    • Subir 50% de vos HP max dans une fenêtre fixe de 5s vous accorde un bouclier valant 12% de vos HP max.
    • La fenêtre ne glisse pas : le compte repart de zéro toutes les 5s, donc des dégâts sur deux fenêtres ne s'additionnent jamais.
    • Il s'estompe en 5s.
    • Le bouclier absorbe avant le surplus de soins.
    • [Détermination] et [Égide de Terre] remplissent le même bouclier : le plus récent remplace l'autre, et les deux ne s'additionnent jamais.
    • -35% de dégâts infligés en PvP.
    • -15% de dégâts infligés contre les monstres.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Rempart Frontal

    Passif:

    • Les deux bonus d'Absorption frontale passent de 7% à 12%.
    Branche B:

    Peau de Pierre

    Passif:

    • Votre chance d'esquiver totalement un étourdissement ou un Paralysé passe de 25% à 32%.
    • Tout nouveau Paralysé qui vous touche dure 35% de moins.
    • Ce retrait de 1s n'est pas garanti : il utilise la même chance de 32%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Rempart Frontal]: le bonus d'Absorption frontale atteint 15%.
    • [Peau de Pierre]: la chance d'esquive totale atteint 37%, et tout nouveau Paralysé qui vous touche dure 50% de moins.
    • Ce retrait de Paralysé non plus n'est pas garanti : il utilise la même chance de 37%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Inarrêtable

    Passif:

    • Quand un effet de contrôle prend fin, vous devenez immunisé à tous pendant 12 secondes, avec 45s de recharge.

Xelima

Ancien

Plus la tombe est proche, plus la lame est aiguisée.

Gros risque, grosse récompense : plus vous êtes proche de la mort, plus vous frappez fort.

Vous infligez bien plus de dégâts à l'arme comme aux sorts, et encore plus à mesure que votre vie baisse.

Vous avez moins de vie, et les potions comme les soins agissent moins bien sur vous.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +12.5% de chance d'Écrasement.
    • -8% d'Indice de Défense.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +15 d'Indice de Touche.
    • -8% de Résistance Magique.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Témérité

    Passif:

    • +15% de dégâts physiques quand vous faites un Écrasement.
    • +10% de dégâts physiques et +6% magiques à chaque coup.
    • Vous incantez +0.05% plus vite par point de Mag de base, et votre récupération baisse de 0.1% par point de Mag, Mag angélique inclus.
    • Plus vos HP actuels sont bas, plus vous infligez de dégâts, jusqu'à un plafond.
    • -20% de HP max.
    • -20% de récupération de HP.
    • -25% des HP restaurés par les potions de vie.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Dette de Sang

    Passif:

    • Ajoute +5% à votre plafond de [Témérité].
    • Sous 50% HP, les sorts et les autres joueurs vous soignent 40% de moins.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Tout ou Rien

    Passif:

    • Le plafond de votre [Témérité] passe de 20% à 25%.
    • Vous conservez les deux malus, celui de récupération de HP et celui des potions de vie.
    Branche B:

    Équilibre Précaire

    Passif:

    • Les deux malus, celui de récupération de HP et celui des potions de vie, sont supprimés.
    • Le plafond de votre [Témérité] tombe à 17%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Tout ou Rien]: le plafond de votre [Témérité] atteint 30%.
    • [Équilibre Précaire]: le plafond de votre [Témérité] tombe encore plus bas, à 15%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Soif de Sang

    Passif:

    • Sous 30% HP, votre bonus de [Témérité] augmente de moitié.
    • Chaque déclenchement cumule -2% de HP max, jusqu'à -10%, et cette perte se récupère avec le temps.
    • Elle draine aussi votre Faim deux fois plus vite.

Merien

Ancien

Maître de rien, et donc pris au dépourvu par rien.

L'hybride : pour ceux qui se battent à la fois à l'arme et à la magie.

Vous gagnez Force et Magie, attaquez et lancez plus vite, récupérez vie et mana plus vite et pouvez rendre du mana à vous et à vos alliés.

Vous infligez un peu moins de dégâts aux autres joueurs.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • +10 Force.
    • Vous incantez +0.025% plus vite par point de Mag, Mag angélique inclus.

    Actif:

    • Accorde Transfert de Charges et Méditation, tous deux du Cercle I.
    • Si vous avez appris [Sacré], débloque Colère Consacrée (190 Int), un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • +10 Magie.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Lame Arcanique

    Passif:

    • Votre vitesse d'attaque augmente.
    • Les temps de recharge des activations sont 25% plus courts.
    • La récupération d'incantation baisse de 0.025% par point de Magie.
    • Un coup au corps à corps a 8% de chance de rendre votre prochain sort 15% plus rapide, dans une fenêtre de 10s.
    • -7% de dégâts physiques et -14% magiques infligés aux autres joueurs.

    Actif:

    • Vos sorts sont Méditation (40 d'Int) et Transfert de Charges.
    • Méditation rend 25% de vos MP max sur vous ou 30% de ceux d'un allié, plus 15% de ses MP max à sa prochaine régénération et 33 de soins.
    • Méditation coûte 20% de vos MP max, donc sur vous-même le gain net est d'environ 5%.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Circulation Lente

    Passif:

    • Votre régénération naturelle de HP et de MP est 25% plus forte, mais un seul tic ne dépasse jamais 80% de la réserve.
    • Le tic de régénération suivant complète la barre.
    • Les potions et les soins d'autrui ignorent cette limite.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Tranchant Arcanique

    Passif:

    • Votre malus de dégâts en PvP est réduit de moitié, à -3% physique et -7% magique.
    Branche B:

    Trame Mystique

    Passif:

    • La récupération d'incantation par point de Magie double, de 0.025% à 0.05%.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Tranchant Arcanique]: le malus en PvP baisse encore, à -2% physique et -5% magique.
    • [Trame Mystique]: la récupération d'incantation par point de Magie atteint 0.075%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Maîtrise Arcanique

    Passif:

    • +5 Force et +5 Magie de plus, soit un total de +15 en Force et +15 en Magie.
    • Lancer Méditation sur vous-même porte son bonus à la prochaine régénération de 15% à 40%.
    • Cette même incantation sur vous-même rend aussi votre prochain sort 20% plus rapide, dans une fenêtre de 60s.

Sang

Ancien

Votre propre sang est le réactif le moins cher à porter.

Pour les combattants qui changent la douleur en puissance.

Frapper et être frappé remplit une réserve d'Essence de Sang qui vous protège, soigne vos alliés et vous renforce quand vous êtes blessé.

Certains pouvoirs coûtent votre propre vie. Incompatible avec Sacré.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Passif:

    • Vous gagnez de l'Essence de Sang par les coups que vous portez et les dégâts que vous subissez, jusqu'à 100 points.
    • Seuls les monstres sous le palier attendu pour votre niveau donnent moins d'Essence : en PvP et par les dégâts subis, vous gagnez tout.
    • Ne peut pas être appris avec [Sacré].
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Passif:

    • Sous 25% HP, vous gagnez un bouclier valant 10% de vos HP max, avec 60s de recharge.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Frénésie de Sang

    Passif:

    • +5% de dégâts contre les ennemis sous 15% HP.
    • Sous 50% HP, vous entrez en [Frénésie de Sang], qui augmente votre génération d'Essence de +30%.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Transfusion

    Passif:

    • Toutes les 12s, 25% de chance de dépenser 50 Essence de Sang et de soigner jusqu'à 3 alliés dans une zone de 5x5.
    • Elle exige cette Essence, et ne se déclenche jamais à HP plein.
    • Elle soigne chaque allié de 200% d'un Grand Soin, ou de 250% tant que la [Frénésie de Sang] est active.
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Pacte de Sang

    Passif:

    • Vous gagnez +1 de dégâts plats, +10% de vitesse d'incantation et +50% de génération d'Essence de Sang.
    • Ce +50% s'ajoute au +30% de [Frénésie de Sang] : ensemble ils donnent x1.8, pas x1.95.
    • Vous perdez définitivement 15% de vos HP max.
    Branche B:

    Équilibre Vital

    Passif:

    • Tous les 5 points d'Essence de Sang gagnés restaurent 2% de vos HP et MP actuels, sans dépenser vos propres HP.
    • Il se calcule sur vos valeurs actuelles : plus vous êtes blessé, moins il vous rend.
    • +3% de Vol de Vie et +3% de Vol de Mana, qui restaurent HP et MP à chaque monstre tué.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Pacte de Sang]: les dégâts plats passent de +1 à +2, et la vitesse d'incantation de +10% à +15%.
    • [Équilibre Vital]: les HP et MP restaurés par 5 Essence passent de 2% à 3%.
    • [Équilibre Vital]: le Vol de Vie et le Vol de Mana passent de +3% à +5%.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Rituel de Sang

    Actif:

    • Accorde [Rituel de Sang] (Cercle I), qui donne +1 de dégâts pendant 20s à vous et à chaque allié dans une zone de 7x7.
    • Il n'est pas cumulable : le relancer rafraîchit le bonus au lieu de l'additionner.
    • Il n'a aucun temps de recharge.
    • Pendant la [Frénésie de Sang], le bonus du [Rituel de Sang] double à +2.
    • Il dépense 15% de vos HP max, et ne vous laisse jamais sous 1.

Kloness

Ancien

Un nom assez craint pour frapper, assez coûteux à garder.

Pour les joueurs qui ont un nom : votre Réputation devient votre arme et votre armure.

Plus votre Réputation est haute, plus vous frappez fort et moins vous subissez. Vous pouvez voler de la Réputation aux joueurs vaincus.

Perdre de la Réputation vous coûte bien plus cher.

  1. Palier 1Lv 10 / Ren 1

    Marque de Kloness

    Passif:

    • Votre Réputation ajoute +1 dégât tous les 300 points, jusqu'à +3. Aucun objet requis.
    • Votre Réputation vous protège aussi : +1% d'Absorption Physique tous les 400 points, jusqu'à +5%.
    • Tant que ce talent est actif, la Réputation perdue par la pénalité de PK et par un /rep- allié est multipliée x5. Un /rep- ennemi coûte 1.
  2. Palier 2Lv 25 / Ren 1

    Balance de la Justice

    Passif:

    • Avoir plus de Réputation que votre cible ajoute +1 dégât tous les 300 points d'écart, jusqu'à +3.
    • Les monstres comptent aussi comme cible.
  3. Palier 3Lv 55 / Ren 1

    Garde de Réputation

    Passif:

    • +8% d'Indice de Défense tant que votre Réputation atteint 500, plus 100 par Renaissance.
    • Sous ce seuil, vous conservez tout de même +4%.
  4. Palier 4Lv 110 / Ren 1

    Jugement

    Passif:

    • Tuer un joueur ayant plus de Réputation que vous lui vole 1 point et vous l'accorde.
    • Le point volé n'est pas multiplié : c'est toujours exactement 1.
    • Mourir face à un joueur ayant moins de Réputation vous coûte 2 points de Réputation, jamais multiplié par [Marque de Kloness].
  5. Palier 5Ren 2

    Choisissez-en une — modifiable ensuite contre de l'or

    Branche A:

    Mandat du Bourreau

    Passif:

    • Vos armes Kloness augmentent leur plafond de dégâts de Réputation : Estoc, Lame et Hache de +7 à +9, et la Baguette de +10 à +12.
    • Seul le collier Kloness reste hors de ce plafond.
    • La Réputation perdue en tuant des joueurs est multipliée x10 au lieu de x5.
    Branche B:

    Miséricorde de Kloness

    Passif:

    • Toute perte de Réputation est multipliée x3 au lieu de x5.
    • Vous renoncez au [Verdict Céleste] : cette voie l'échange contre la conservation de votre Réputation.
  6. Palier 6Ren 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • [Mandat du Bourreau] : vos armes Kloness augmentent encore ce plafond, celles de mêlée à +10 et la Baguette à +13.
    • [Miséricorde de Kloness]: le multiplicateur de votre perte de Réputation baisse encore, x3 devient x2.
  7. Palier 7Ren 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Branche A:

    Verdict Céleste

    Passif:

    • Chaque fois que vous infligez des dégâts, 5% de chance de déclencher l'un des deux effets pendant 8s. Recharge 30s.
    • Si votre Réputation est sous le seuil de [Garde de Réputation], celle-ci verse son +8% d'Indice de Défense complet au lieu de +4%.
    • S'il est égal ou supérieur, vos armes Kloness plafonnent plus haut les dégâts de Réputation : celles de mêlée à +11 et la Baguette à +14.
    • Seul le collier Kloness n'est jamais affecté.
    Branche B:

    Absolution

    Passif:

    • Une fois toutes les 30 minutes, un coup létal d'un joueur ennemi vous laisse à 1 HP au lieu de vous tuer.
    • Juste après, vous gagnez 5s d'immunité totale à tous les dégâts.
    • Cela vous coûte 1 point de Réputation à chaque sauvetage.
    • Ne se déclenche jamais contre les monstres ou les alliés.

Construire autour de vos choix

Avec seulement deux emplacements, une build de talents est une déclaration d'intention. Une brute de mêlée pure peut associer Hache à Tank pour des Écrasements fiables sur une énorme réserve de vie ; un archer s'appuie entièrement sur Tir à l'Arc et prend Merien pour la vitesse d'attaque ; un mage de combat empile Feu ou Glace pour le sort exclusif et ses dégâts, puis ajoute Xelima pour frapper comme un camion — au prix de −20% de HP max. Comme le second choix attend le niveau 40, votre première décision façonne tout votre début de partie. Choisissez selon votre façon de vous battre pour de vrai — et rappelez-vous que la branche qui attend à la Renaissance 2 la resserrera encore.

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