La voie de l'aventurier

Talents et builds

Les talents sont des spécialisations permanentes qui affinent ce que votre personnage fait déjà : un Crush plus lourd, une frappe plus juste, la maîtrise d'un élément ou la force brute des anciens. On ne les farme pas : vous les choisissez en montant de niveau, et ils grandissent avec vous sur sept paliers, jusqu'à l'Ascension. Chaque ligne ci-dessous est exactement ce que la fenêtre de talents du jeu affiche au survol.

Progression

Comment les talents progressent

Un personnage gagne deux points de talent dans toute sa vie : le premier au niveau 10, le second au niveau 40. Le Rebirth n'en donne aucun. Deux talents, c'est le plafond, pour toujours, et le même talent ne peut jamais occuper les deux emplacements.

Le point achète le talent, pas sa puissance. Une fois appris, un talent grandit tout seul sur sept paliers au fil de vos niveaux et de vos Rebirth : aucun rang à acheter, aucun point à répartir. Chaque palier s'ouvre de lui-même dès que vous en remplissez la condition, et la cadence ci-dessous est la même pour les dix-sept talents.

Les sept paliers et quand chacun s'ouvre
PalierS'ouvre àCe que c'est
1Niveau 10 ou Rebirth 1Bonus d'ouverture
2Niveau 25 ou Rebirth 1Deuxième bonus
3Niveau 55 ou Rebirth 1Une mécanique à elle, avec un nom la plupart du temps
4Niveau 110 ou Rebirth 1Capacité de haut niveau
5ARebirth 2Branche A — l'une des deux spécialisations
5BRebirth 2Branche B — l'une des deux spécialisations
6Rebirth 6Renforce la branche que vous avez choisie
7Rebirth 10Ascension

Le palier 4 est la seule condition à deux clés : *niveau 110 ou votre premier Rebirth*, selon ce qui arrive en premier. C'est délibéré. Le Rebirth vous renvoie au niveau 1, et sans cette seconde clé tout personnage reborn perdrait la moitié de son arbre : le palier 4, la branche, le renfort et l'Ascension avec.

Nouveau

La bifurcation

Au palier 5 (Rebirth 2), chaque talent bifurque. Vous choisissez la branche A ou la branche B : deux spécialisations différentes du même talent, jamais les deux. Chacun de vos deux talents fait ce choix séparément.

Le choix est permanent. Le jeu vous demande de le confirmer noir sur blanc — « Ceci est permanent et irréversible. » — et rien dans la fenêtre de talents ne peut l'annuler. La seule issue est d'abandonner le talent entier avec un Ticket d'Oubli de Talent (Cash Shop, 29 coins ; ou l'Event Officer, 280 Event Token) et de repartir de zéro.

À partir de là, l'arbre se referme autour de votre choix : le palier 6 (Rebirth 6) renforce la branche choisie — le même bonus, aiguisé — et le palier 7 (Rebirth 10) est l'Ascension, la dernière et la plus grande chose que ce talent vous donnera.

Les deux branches dans lesquelles chaque talent bifurque au palier 5
#TalentBranche ABranche B
1Épée CourteLame de l'AssassinFrappe Assurée
2Épée LongueRythme du DuellisteGarde Adaptative
3EscrimeLame ÉtendueEstoc Assuré
4HacheDéchirure ProfondeCoup Brutal
5MarteauDémolisseurOnde de Choc
6Tir à l'ArcVolée LatéraleFocalisation Élémentaire
7TerreTremblement ProfondDrain Tellurique
8FoudrePerce-RésistancePerce-Absorption
9FeuCombustionCorrosion Ignée
10GlaceTranchant de GivreManteau Glacial
11HolyLien SacréRécupération Accélérée
12PoisonVenin InnéVenin Affaiblissant
13TankRempart FrontalPeau de Pierre
14XelimaTout ou RienÉquilibre Précaire
15MerienTranchant ArcaniqueTrame Mystique
16BloodPacte de SangÉquilibre Vital
17KlonessMandat du BourreauMiséricorde de Kloness

Deux exceptions méritent d'être connues avant de vous engager. Kloness est le seul talent dont l'Ascension bifurque aussi : son palier 7 se scinde en Verdict Céleste (branche A) et Absolution (branche B), une Ascension par branche, si bien que le choix du palier 5 décide comment ce talent se termine. Et Blood et Holy ne peuvent pas être appris ensemble : ils alimentent la même jauge de votre HUD, donc un emplacement exclut l'autre, quelles que soient les branches envisagées.

Talents d'arme

Spécialisations de mêlée et à distance. Chacune décuple une seule famille d'armes — coups supplémentaires, Crush et combos — tout en portant un petit passif qui s'applique quelle que soit l'arme en main.

Épée Courte

Mêlée

Un souffle, une ouverture, une coupe qui achève.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +8% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
    • Chaque coup peut charger un Point de Super Attack
    • La chance est de 1-25%, évolue avec la skill
    • Les dégâts de combo suivent une courbe améliorée
    • Les Points de Super Attack exigent une épée courte
    • Aucune autre arme ne peut les dépenser
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +15% de dégâts de base à l'épée courte
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Riposte

    Passif:

    • -5% d'Indice de Défense
    • 10% de chance de parer un coup de mêlée
    • et de riposter pour 50%, jamais létal
    • Fonctionne avec n'importe quelle arme
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Passif:

    • Les Points de Super Attack se rechargent 2x plus vite
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Lame de l'Assassin

    Passif:

    • +50% à votre chance de charger un Point de Super Attack
    Branche B:

    Frappe Assurée

    Passif:

    • +50% à votre bonus de dégâts de combo
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Renforce la branche que vous avez choisie
    • (le bonus double à +100%)
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Marque de l'Assassin

    Passif:

    • 3 coups consécutifs sur la même cible
    • garantissent un Point de Super Attack

Épée Longue

Mêlée

Le duel revient à qui change de garde en dernier.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +5% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche physique
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • +5% de dégâts physiques en plus sur les coups qui font Crush
    • +15% de dégâts de base à l'épée longue
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Garde Adaptative

    Actif:

    • Alternez entre deux postures,
    • avec une épée longue équipée
    • Offensive : +5% de dégâts
    • Défensive : +5% d'Indice de Défense
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
    • puis appuyez dessus pour changer
    • La Branche B porte les deux bonus à +10%
    • au Reb 2, et à +20% au Reb 6
    • La Branche B fait aussi que sa posture Offensive
    • réduise de 15% les soins que vous recevez
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Rythme du Duelliste

    Passif:

    • Au-dessus de 50% de HP, +10% de dégâts
    • À 50% de HP ou moins, +10% d'Indice de Défense à la place
    Branche B:

    Garde Adaptative

    Actif:

    • Alternez entre deux postures
    • Offensive : +10% de dégâts,
    • -15% de soins reçus
    • Défensive : +10% d'Indice de Défense
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
    • puis appuyez dessus pour changer
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Le bonus actif se renforce de +10% à +20%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Second Souffle

    Passif:

    • Sous 20% de HP, un coup non létal
    • soigne 25% des HP max, +15% de DR pendant 6s
    • (5 min de recharge)

Escrime

Mêlée

La grâce n'est que vitesse refusant d'avoir l'air pressée.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Indice de Touche physique
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Indice de Touche magique et +8% physique
    • avec n'importe quelle arme
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • Les attaques fendent 2 cibles proches
    • pour 75% des dégâts
    • Vous pouvez lancer des sorts avec un bouclier équipé,
    • en maniant une arme d'escrime
    • -5% d'Indice de Défense
    • +15% de dégâts de base aux armes d'escrime
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Rafale

    Passif:

    • 12% de chance d'un coup supplémentaire immédiat
    • pour les dégâts complets
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Lame Étendue

    Passif:

    • Les Super Attack fendent une 3e cible
    • pour 75% des dégâts
    Branche B:

    Estoc Assuré

    Passif:

    • +15% de dégâts bonus directs sur ce coup à la place
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Lame Étendue : dégâts sur la 3e cible 75%->85%
    • Estoc Assuré : dégâts bonus 15%->25%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Danse d'Acier

    Passif:

    • Lame Étendue : la fente touche 3 cibles
    • pour 90% des dégâts, Super Attack ou non
    • Estoc Assuré : dégâts bonus 25%->35%

Hache

Mêlée

L'armure cède peu à peu, jamais d'un seul coup.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +10% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +5% de dégâts physiques en plus sur les coups qui font Crush
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • Les attaques fendent 2 cibles proches
    • pour 66% des dégâts
    • +2.5% de Chance de Crush, +5% de Dégâts de Crush
    • (totaux : +12.5% de chance, +10% de dégâts)
    • +15% de dégâts de base à la hache
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Déchirure

    Passif:

    • Les coups cumulent Armure Brisée sur la cible
    • (jusqu'à 5, -2% d'Indice de Défense chacun)
    • Seule la cible principale subit Armure Brisée
    • 1 cumul disparaît toutes les 6s
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Déchirure Profonde

    Passif:

    • Les cumuls d'Armure Brisée retirent aussi
    • -2% d'Absorption Physique chacun
    Branche B:

    Coup Brutal

    Passif:

    • Votre prochain coup gagne +3 de Dégâts de Crush fixes
    • par cumul d'Armure Brisée
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Renforce la branche que vous avez choisie
    • (double la réduction ou le bonus par cumul)
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Bourreau

    Passif:

    • +20% de dégâts contre les cibles sous 30% de HP

Marteau

Mêlée

La plaque n'a jamais su discuter avec le poids qui tombe.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • Les attaques physiques ignorent 12%
    • de l'Abs. Physique d'un joueur
    • L'Abs. Physique des monstres chute jusqu'à 75%
    • selon la vie qui lui reste
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +6% de dégâts physiques
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Brise-Terre

    Passif:

    • Chaque coup retire 0.35% de l'état de l'armure de la cible
    • (x2 en Super Attack)
    • Tous les 5 coups consécutifs sur la même cible
    • garantit un étourdissement de 1.5s
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Poids Mort

    Passif:

    • Avec un marteau, +1% de dégâts physiques
    • par 8 points d'Abs. du torse, jusqu'à +10%
    • Seule la pièce du torse compte
    • L'absorption du bouclier reste hors de ce total
    • -10% de vitesse d'attaque
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Démolisseur

    Passif:

    • Réduction d'état 0.35%->0.5%
    • Plafond de réduction d'Abs. sur monstres 75%->90%
    Branche B:

    Onde de Choc

    Passif:

    • L'étourdissement de Brise-Terre repousse aussi
    • la cible de 1 case
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Démolisseur : le plafond de réduction d'Abs. sur monstres
    • atteint 100%
    • Onde de Choc : la distance de recul
    • double à 2 cases
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Frappe du Colosse

    Passif:

    • 15% de chance par coup de frapper une zone de 5x5
    • pour les dégâts complets (jusqu'à 24 cibles en plus)
    • Le recul n'affecte que les joueurs
    • sur des coups non esquivés de 40+ dégâts
    • (60 en zones de combat)

Tir à l'Arc

À distance

Chaque flèche quitte votre main en portant une saison.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche physique
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Volée Perforante

    Passif:

    • 75% de chance de transpercer les unités
    • sur le trajet vers leur cible
    • 50% de chance de toucher les monstres deux fois
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Super Attack Amplifié / Munitions Élémentaires

    Passif:

    • +5% d'indice d'étourdissement ; +15% de dégâts de base
    • À l'arc, les Super Attack dépensent
    • toujours 2 Points de Super Attack
    • En échange, les Super Attack infligent
    • +100% de dégâts en plus du bonus
    • normal de Super Attack qui évolue avec le niveau
    • 10% de chance de frapper en feu ou en glace
    • Un seul élément par tir, jamais les deux
    • Les flèches qui frappent en feu ou en glace
    • ne sont pas consommées
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Passif:

    • Les tirs touchent aussi 1 case de chaque côté pour 75%
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Volée Latérale

    Passif:

    • Les tirs touchent aussi 1 case de chaque côté
    • à 90% au lieu des 75% de base
    Branche B:

    Focalisation Élémentaire

    Actif:

    • Alternez entre Focalisation Feu et Focalisation Glace
    • Fixe vos flèches sur l'élément choisi,
    • et sa brûlure ou son gel dure +50% plus longtemps
    • Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
    • puis appuyez dessus pour changer
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Volée Latérale : ajoute une 2e case par côté
    • Focalisation Élémentaire : la durée bonus
    • passe à +100%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Munitions Élémentaires

    Passif:

    • La chance de Munitions Élémentaires monte
    • à 25% par tir

Talents élémentaires

Les quatre éléments. Chacun décale votre absorption (vous encaissez moins de votre élément, plus de son opposé), affûte les sorts de cette école et enseigne un sort signature impossible à obtenir autrement.

Terre

Élément

Restez immobile assez longtemps et le sol répond pour vous.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Terre
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • -8% d'Absorption de Feu
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • +10% de dégâts avec les sorts de Terre
    • Draine la vigueur de la cible

    Actif:

    • Onde Tellurique (190 Int)
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Réplique Sismique / Faille Tectonique

    Passif:

    • Vos sorts de Terre laissent
    • 2 ticks résiduels (40% des dégâts chacun)
    • Faille Tectonique : là où tombe la Réplique Sismique
    • le sol reste brisé pendant 6 secondes
    • Quiconque attaque depuis ce sol
    • perd 15% d'indice de touche
    • physique comme magique
    • Ne fait pas de distinction : vos alliés et vous en souffrez aussi
    • sauf si l'Attaque Sûre est activée
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Tremblement Profond

    Passif:

    • Les ticks de Réplique Sismique montent à 50%
    • et touchent 3 cibles en plus à 1 case
    Branche B:

    Drain Tellurique

    Passif:

    • Le drain de vigueur double
    • et supprime la régénération de la cible pendant 4s
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Tremblement Profond : les ticks de Réplique Sismique
    • montent à 60% des dégâts
    • Drain Tellurique : la suppression de régénération
    • passe à 6s
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Égide de Terre

    Passif:

    • Après 60s sans subir de dégâts,
    • vous gagnez un bouclier valant 10% des HP max
    • Il dure jusqu'à ce que des dégâts le brisent
    • Le bouclier absorbe avant le surplus de soins

Foudre

Élément

L'orage ne frappe jamais une fois. Il cherche le passage.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Foudre
    • La récupération d'incantation baisse de 40%
    • avec les sorts de Foudre
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • Vous incantez +10% plus vite avec les autres éléments
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Surcharge

    Passif:

    • Vous incantez +20% plus vite avec les sorts de Foudre
    • +10% de dégâts ; -8% d'Absorption de Terre
    • Les coups cumulent Surcharge sur la cible
    • (jusqu'à 5) : 1% de Résistance et 1% d'Absorption
    • Surcharge perd 1 cumul toutes les 6s
    • sans renouvellement

    Actif:

    • Fureur de Thor (182 Int)
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Champ Statique

    Passif:

    • La récupération d'incantation baisse de 25%
    • avec tous les autres éléments
    • Champ Statique : vos sorts de Foudre
    • propagent 25% des dégâts à un ennemi proche
    • L'arc n'atteint qu'un seul ennemi
    • à 2 cases de la cible
    • et ne se propage jamais plus loin
    • Chaque sort de Foudre que vous lancez
    • coûte 10% de mana en plus
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Perce-Résistance

    Passif:

    • Surcharge retire 3% de Résistance par cumul à la place
    Branche B:

    Perce-Absorption

    Passif:

    • Surcharge retire 3% d'Absorption par cumul à la place
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • La branche choisie retire 5% par cumul
    • au lieu de 3%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Surcharge Totale

    Passif:

    • Aux cumuls maximum, la réduction de votre branche
    • est amplifiée de 20% sur ce coup
    • Ce coup consomme les cumuls
    • Surcharge retombe à 0
    • et doit être recumulée

Feu

Élément

Une étincelle n'est patiente que jusqu'à trouver où s'étendre.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Brûlure

    Passif:

    • Brûle les ennemis, cumulable jusqu'à 3 fois
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Feu
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Calcination

    Passif:

    • Les sorts retirent 20% de l'Abs. Feu et Magique de la cible
    • (15% contre les autres éléments et les monstres)
    • -8% d'Absorption de Glace

    Actif:

    • Explosion Météore (200 Int)
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Ignition

    Passif:

    • Ajoute +15% à la sévérité de votre Brûlure
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Combustion

    Passif:

    • Bonus d'Ignition 15%->30%
    • Cette branche seulement : +10% de Chance de Crush
    • +4% de Dégâts de Crush physiques, +8% magiques
    • Cette Chance de Crush marche sur tout coup physique
    • avec n'importe quelle arme
    Branche B:

    Corrosion Ignée

    Passif:

    • Réduction d'Abs. Feu et Magique 20%/15%->30%/25%
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Combustion : le bonus d'Ignition atteint +50%
    • Corrosion Ignée : la réduction atteint 40%/35%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Braises Vives

    Passif:

    • Si une cible que vous avez brûlée en dernier meurt :
    • soigne 10% des HP max, +20% de dégâts de Feu pendant 15s

Glace

Élément

Le froid ne tue pas. Il refuse que quoi que ce soit bouge.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +8% d'Absorption de Glace
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche magique avec les sorts de Glace seulement
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • +5% d'Indice de Touche magique en plus
    • avec les sorts de Glace seulement (total +10%)
    • -8% d'Absorption d'Air
    • +10% de dégâts
    • +15% de dégâts de base contre les joueurs Gelés
    • +35% de dégâts de base contre les monstres Gelés

    Actif:

    • Blizzard (195 Int)
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Givre Profond

    Passif:

    • -15% à la chance de la cible de résister au Gelé
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Tranchant de Givre

    Passif:

    • Bonus contre les Gelés +10% (joueurs)
    • et +15% (monstres)
    Branche B:

    Manteau Glacial

    Passif:

    • La réduction de résistance au Gelé passe de 15% à 30%
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Tranchant de Givre : le bonus atteint
    • +20% (joueurs) / +25% (monstres)
    • Manteau Glacial : la réduction de résistance au Gelé atteint 45%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Fragilité

    Passif:

    • Tant qu'elle est Gelée par vous, la cible
    • subit +15% de dégâts de n'importe quel attaquant

Talents divins et de soutien

Holy réécrit la façon dont vous et votre groupe tenez debout ; Poison et Tank sont des colonnes purement passives pour les builds de dégâts sur la durée et de survie.

Holy

Divin

Un halo vous lie à un allié pour affronter ensemble la suite.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • Remplace la Faim par la Foi

    Actif:

    • Accorde Toucher Divin (Cercle I),
    • Soin de Masse (Cercle VI)
    • et Méditation (Cercle I)
    • Avec Merien appris : Colère Consacrée,
    • un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs
    • Ne peut pas être appris avec Blood
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • Les sorts de soin dépassent le maximum
    • et accordent un bouclier jusqu'à 20% des HP max
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • +100% de vie avec les sorts de soin
    • Vous incantez +10% plus vite
    • La récupération d'incantation baisse de 20%
    • Les temps de recharge baissent de 25%
    • +5s de durée de Paralysé (1s contre les monstres Tier 7+)

    Actif:

    • Toucher Divin (20 Int) : coûte 100 Foi
    • et 12% des MP max, dégâts selon votre niveau
    • Il couvre une zone de 3x3
    • 2 coups sur la case centrale
    • 1 sur chaque case autour
    • Les alliés touchés sont soignés à la place,
    • avec le même nombre de coups
    • Cela inclut vous, votre camp et votre groupe
    • Soin de Masse (60 Int) : soigne jusqu'à
    • 3 alliés dans une zone de 5x5
    • Méditation (40 Int) : +25% de MP max
    • sur vous, +30% sur un allié,
    • +15% à la prochaine régénération, 66 de Soin,
    • coûte 20% des MP max
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Bénédiction Directe / Martyr

    Passif:

    • Vos soins réduisent aussi
    • de 20% les dégâts subis par la cible pendant 8s

    Actif:

    • Accorde Martyr (Cercle I, 40 Int)
    • Lancez-le sur un allié, jamais sur vous
    • Tant que le lien dure, 30% des dégâts
    • subis par cet allié vous sont infligés à la place
    • Dure 20s ; un fil vous garde liés
    • Il se rompt hors de vue et se rétablit
    • quand vous revenez
    • Coûte 30 MP, 30s de recharge
    • comptés à partir du moment où vous le lancez
    • Le lancer sur un autre allié remplace
    • le lien précédent
    • et relance la recharge
    • Un seul lien à la fois
    • Il ne peut pas être renouvelé avant
    • la fin de la recharge
    • Le lien ne vous tue jamais
    • Il se rompt avant de prendre
    • votre dernier point de vie
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Lien Sacré

    Passif:

    • Plafond du bouclier de surplus de soins 20%->30%
    Branche B:

    Récupération Accélérée

    Passif:

    • Bonus de récupération d'incantation 20%->30%
    • Réduction des temps de recharge 25%->35%
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Lien Sacré : le plafond du bouclier de surplus de soins atteint 35%
    • Récupération Accélérée : récupération d'incantation 35%
    • réduction des temps de recharge 45%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Ange Gardien

    Actif:

    • Accorde Ange Gardien (Cercle X)
    • Lancez-le sur un allié, jamais sur vous
    • Si cet allié doit subir un coup létal,
    • lui restaure 40% de ses HP max à la place
    • Exige une réserve de Foi pleine (100)
    • Avec moins, l'incantation est refusée
    • et rien n'est dépensé
    • Coûte 325 MP et toute votre Foi
    • 10 min de recharge
    • Au déclenchement, il retire vos buffs
    • et vous révèle
    • La protection dure 5 min
    • S'il ne se déclenche jamais, il expire
    • et la Foi est quand même dépensée

Poison

Soutien

Vous n'avez pas à gagner le combat. Vous devez lui survivre.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +10% de Résistance au Poison
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +25% de chance de réduire la durée de Paralysé
    • d'1 seconde quand vous êtes touché
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • 25% de chance par coup de frapper avec du venin
    • Exige une arme de Poison, sauf si vous avez
    • appris Venin Inné
    • La cible peut quand même y résister ; les joueurs
    • résistent au moins 40% du temps
    • Quand il touche, la cible est empoisonnée et
    • subit un tick de Poison supplémentaire aussitôt
    • Les ticks de Poison drainent une part de la vie
    • actuelle de la cible, plus un bonus selon les
    • Dégâts de Poison de votre arme
    • Avec deux empoisonneurs sur une même cible,
    • c'est toujours l'effet le plus fort qui l'emporte
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Virulence

    Passif:

    • Tous les 5 procs de Poison sur la même cible
    • donnent 1 cumul de Virulence, jusqu'à 5
    • Le compteur est sur la cible et se partage
    • avec les autres empoisonneurs
    • Chaque cumul ajoute +5% de puissance de Poison
    • La puissance augmente la part de l'arme dans le
    • tick, pas la part basée sur la vie
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Venin Inné

    Passif:

    • Vos coups portent leur propre venin, sans
    • avoir besoin du préfixe de Poison
    • 100% par coup avec une arme de Poison,
    • 50% avec toute autre
    • La cible peut quand même résister
    • Votre venin a une puissance de 25, portée à 35
    • au Reb 6
    • Avec une arme de Poison, vous gardez
    • la puissance la plus élevée
    Branche B:

    Venin Affaiblissant

    Passif:

    • Votre venin draine +2% en plus de la vie
    • actuelle de la cible à chaque tick,
    • au lieu de +1%
    • Exige toujours une arme de Poison, sauf si
    • vous avez Venin Inné
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Venin Inné : la puissance de votre propre venin
    • passe de 25 à 35
    • Venin Affaiblissant : le drain supplémentaire atteint
    • +3% de la vie actuelle de la cible
    • Venin Affaiblissant exige toujours une arme
    • de Poison ; Venin Inné marche avec n'importe laquelle
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Corrosion

    Passif:

    • Tant qu'elles sont empoisonnées par vous, les cibles perdent
    • 15% de leur Abs. Magique
    • Contre les joueurs, cela retire aussi 15% de leur
    • Abs. Physique et 20% des soins
    • Seul votre propre venin compte : il faut donc
    • Venin Inné ou une arme de Poison

Tank

Défense

La ligne n'avance pas. C'est tout l'intérêt de la ligne.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +15 de Vitalité (+1 tous les 14 niveaux)
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +30% de récupération de HP
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Passif:

    • Augmente l'aggro des monstres
    • +7% d'Abs. Physique et +7% d'Abs. Magique
    • face à l'adversaire avec un bouclier
    • 25% de chance d'esquiver totalement
    • un étourdissement ou un effet de Paralysé
    • +25% de chance, quand vous êtes touché, de réduire
    • d'1s la durée restante d'un Paralysé actif
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Détermination

    Passif:

    • Subir 50% des HP max en 5s accorde
    • un bouclier valant 25% de vos HP max
    • Il s'estompe en 5s, 5% des HP max par seconde
    • Le bouclier absorbe avant le surplus de soins
    • -35% de dégâts infligés en PvP
    • -15% de dégâts infligés contre les monstres
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Rempart Frontal

    Passif:

    • Bonus d'Abs. frontale (les deux) 7%->12%
    Branche B:

    Peau de Pierre

    Passif:

    • Chance d'esquive totale 25%->40%
    • Les nouveaux Paralysé durent 1s de moins
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Rempart Frontal : le bonus d'Abs. frontale
    • atteint 15%
    • Peau de Pierre : l'esquive totale atteint 50%
    • Les Paralysé durent 2s de moins
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Inarrêtable

    Passif:

    • Quand un effet de contrôle prend fin, vous y êtes tous immunisé pendant 12 secondes (45s de recharge)

Talents anciens

Les choix les plus engageants : des talents qui n'appartiennent à aucune arme ni à aucun élément. Xelima échange la survie contre une offensive écrasante ; Merien monte la Force et la Magie et récompense le guerrier-mage axé sur le Super Attack ; Blood se fabrique sa propre ressource à partir d'échanges brutaux et d'auto-soutien ; Kloness fait de votre Réputation même une arme et un prix. Les quatre ont de vrais inconvénients : lisez chaque ligne.

Xelima

Ancien

Plus la tombe est proche, plus la lame est aiguisée.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +25% de chance de Crush ; -8% d'Indice de Défense
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +15 d'Indice de Touche ; -8% de Résistance Magique
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Témérité

    Passif:

    • +15% de dégâts physiques quand vous faites Crush
    • +8% physique et +12% magique
    • à chaque coup
    • Vous incantez +0.05% plus vite par point de Mag
    • La récupération baisse de 0.1% par point de Mag
    • -20% de HP max, -20% de récupération de HP
    • -25% de HP des potions de vie
    • Plus vos HP actuels sont bas,
    • plus vous infligez de dégâts (plafonné)
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Dette de Sang

    Passif:

    • +5% au plafond de Témérité
    • Sous 50% de HP, les sorts et les autres joueurs
    • vous soignent 40% de moins
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Tout ou Rien

    Passif:

    • Conserve les deux malus, celui de récupération de HP et celui des potions
    • Plafond de Témérité 20%->30%
    Branche B:

    Équilibre Précaire

    Passif:

    • Supprime les deux malus, mais
    • le plafond de Témérité tombe à 15%
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Tout ou Rien : le plafond de Témérité atteint 40%
    • Équilibre Précaire : le plafond de Témérité
    • baisse encore, à 12%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Soif de Sang

    Passif:

    • Sous 30% de HP, votre bonus de Témérité double
    • Chaque déclenchement cumule -2% de HP max
    • (jusqu'à -10%, récupérable)
    • et draine la Faim 2x

Merien

Ancien

Maître de rien, et donc pris au dépourvu par rien.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • +10 de Force

    Actif:

    • Accorde Transfert de Charges
    • et Méditation (tous deux Cercle I)
    • Avec Holy appris : Colère Consacrée,
    • un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • +10 de Magie
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Lame Arcanique

    Passif:

    • Vitesse d'attaque augmentée
    • Les temps de recharge d'activation baissent de 25%
    • Récupération d'incantation -0.2% par point de Magie
    • -7% de dégâts Physiques / -14% Magiques
    • infligés aux autres joueurs
    • 15% de chance sur un coup de mêlée
    • que votre prochain sort s'incante 15% plus vite
    • (fenêtre de 10s)

    Actif:

    • Transfert de Charges
    • Méditation (40 Int) : +25% de MP max
    • sur vous, +30% sur un allié,
    • +15% à la prochaine régénération, 33 de Soin,
    • coûte 20% des MP max
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Circulation Lente

    Passif:

    • Régénération naturelle de HP/MP +25%, plafonnée à 80% chacune
    • La régénération suivante le complète
    • Les potions et les soins extérieurs l'ignorent
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Tranchant Arcanique

    Passif:

    • Réduit de moitié votre malus de dégâts en PvP
    • (-3% Physique / -7% Magique)
    Branche B:

    Trame Mystique

    Passif:

    • La récupération d'incantation par point de Magie
    • double, 0.2%->0.4%
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Tranchant Arcanique : le malus baisse encore
    • à -2% Physique / -5% Magique
    • Trame Mystique : la récupération d'incantation
    • par point de Magie atteint 0.5%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Maîtrise Arcanique

    Passif:

    • +5 de Force et +5 de Magie en plus (total +15/+15)
    • Le bonus de régénération de Méditation sur vous-même 15%->40%
    • Le prochain sort s'incante 20% plus vite pendant 60s

Blood

Ancien

Votre propre sang est le réactif le moins cher à porter.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Passif:

    • Vous gagnez de l'Essence de Sang (max 10)
    • par les coups que vous portez et les dégâts subis
    • Un ennemi bien en dessous de votre niveau
    • donne moins d'Essence
    • Ne peut pas être appris avec Holy
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Passif:

    • Sous 25% de HP, vous gagnez un bouclier valant
    • 10% de vos HP max (60s de recharge)
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Frénésie de Sang

    Passif:

    • +5% de dégâts contre les ennemis sous 15% de HP
    • Sous 50% de HP, Frénésie de Sang :
    • +30% de génération d'Essence
    • En Frénésie, le bonus du Rituel de Sang double à +2
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Transfusion

    Passif:

    • Transfusion : toutes les 12s, 25% de chance
    • de dépenser 6 Essence et de soigner
    • jusqu'à 3 alliés dans une zone de 5x5
    • Elle exige cette Essence
    • et ne se déclenche jamais à HP plein
    • Elle soigne 60% de son montant de base
    • 75% tant que la Frénésie de Sang est active
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Pacte de Sang

    Passif:

    • Vous perdez 15% des HP max de façon permanente
    • Vous gagnez +1 de dégâts plats et +10% de vitesse d'incantation
    • et +50% de génération d'Essence de Sang
    Branche B:

    Équilibre Vital

    Passif:

    • Aucun coût en HP
    • Toutes les 5 Essence restaurent 2%
    • de vos HP et MP actuels
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Pacte de Sang : dégâts plats de +1 à +2
    • Vitesse d'incantation de +10% à +15%
    • Équilibre Vital : les HP/MP actuels restaurés
    • toutes les 5 Essence passent de 2% à 3%
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Rituel de Sang

    Actif:

    • Accorde Rituel de Sang (Cercle I)
    • Dépense 15% des HP max (jamais sous 1)
    • Aucune recharge
    • Donne +1 de dégâts pendant 20s
    • à vous et à tous les alliés dans une zone de 7x7
    • Non cumulable

Kloness

Ancien

Un nom assez craint pour frapper, assez coûteux à garder.

  1. Palier 1Lv 10 / Reb 1

    Marque de Kloness

    Passif:

    • Vous gagnez +1 de dégâts par 300 de Réputation
    • (max +3), indépendamment de tout objet
    • Tant que ce talent est actif,
    • toute perte de Réputation est multipliée par 5
  2. Palier 2Lv 25 / Reb 1

    Balance de la Justice

    Passif:

    • +1 de dégâts par 300 de Réputation
    • au-dessus de votre cible (max +3)
    • Monstres inclus
  3. Palier 3Lv 55 / Reb 1

    Garde de Réputation

    Passif:

    • +8% d'Indice de Défense à une Réputation égale ou supérieure à
    • 500 + 100 par Rebirth
    • Sinon, +4%
  4. Palier 4Lv 110 / Reb 1

    Jugement

    Passif:

    • Tuer un joueur ayant plus de Réputation
    • que vous lui vole 1 point
    • et vous l'accorde
    • Mourir face à un joueur ayant moins de Réputation
    • que vous coûte 1 point de plus
    • Ce point supplémentaire s'ajoute
    • au multiplicateur de perte de Réputation de Kloness
  5. Palier 5Reb 2

    Choisissez-en une — c'est permanent

    Branche A:

    Mandat du Bourreau

    Passif:

    • Sur les armes de mêlée de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
    • le plafond de réputation +11 passe à +13
    • Les baguettes de Kloness et le collier de Kloness
    • restent hors de ce plafond
    • La perte de Réputation pour les meurtres de joueurs
    • est multipliée par 10 au lieu de 5
    Branche B:

    Miséricorde de Kloness

    Passif:

    • La perte de Réputation de toutes sources
    • est multipliée par 2 au lieu de 5
    • Le coût en Réputation d'Absolution
    • passe de 5 à 2
  6. Palier 6Reb 6

    Suit la branche choisie au palier 5

    Passif:

    • Mandat du Bourreau :
    • l'augmentation de plafond du Verdict Céleste
    • passe de +25% à +35%
    • Miséricorde de Kloness : le coût en Réputation
    • d'Absolution passe de 2 à 1
  7. Palier 7Reb 10

    Suit la branche choisie au palier 5

    Branche A:

    Verdict Céleste

    Passif:

    • 5% de chance en touchant (30s de recharge)
    • de déclencher 1 des 2 effets pendant 8s,
    • selon votre Réputation
    • Sous le seuil de Garde de Réputation :
    • accorde quand même son bonus complet de +8% de DR
    • Égal ou au-dessus : le plafond de réputation des armes de mêlée de Kloness
    • +25% (+35% au Reb 6), jamais les baguettes
    Branche B:

    Absolution

    Passif:

    • Empêche un coup létal d'un joueur
    • ennemi une fois toutes les 30 min
    • Cela coûte de la Réputation
    • Jamais contre les monstres ni les alliés
    • Vous laisse à 1 HP
    • avec 5s d'immunité totale

Construire autour de vos choix

Avec seulement deux emplacements, une build de talents est une déclaration d'intention. Une brute de mêlée pure peut associer Hache à Tank pour des Crush fiables sur une énorme réserve de vie ; un archer s'appuie entièrement sur Tir à l'Arc et prend Merien pour la Force et la vitesse d'attaque ; un mage de combat empile Feu ou Glace pour le sort exclusif et ses dégâts, puis ajoute Xelima pour frapper comme un camion — au prix de −20% de HP max. Comme le second choix attend le niveau 40, votre première décision façonne tout votre début de partie. Choisissez selon votre façon de vous battre pour de vrai — et rappelez-vous que la branche qui attend au Rebirth 2 la resserrera encore.