Les talents sont des spécialisations permanentes qui affinent ce que votre personnage fait déjà : un Crush plus lourd, une frappe plus juste, la maîtrise d'un élément ou la force brute des anciens. On ne les farme pas : vous les choisissez en montant de niveau, et ils grandissent avec vous sur sept paliers, jusqu'à l'Ascension. Chaque ligne ci-dessous est exactement ce que la fenêtre de talents du jeu affiche au survol.
Progression
Comment les talents progressent
Un personnage gagne deux points de talent dans toute sa vie : le premier au niveau 10, le second au niveau 40. Le Rebirth n'en donne aucun. Deux talents, c'est le plafond, pour toujours, et le même talent ne peut jamais occuper les deux emplacements.
Le point achète le talent, pas sa puissance. Une fois appris, un talent grandit tout seul sur sept paliers au fil de vos niveaux et de vos Rebirth : aucun rang à acheter, aucun point à répartir. Chaque palier s'ouvre de lui-même dès que vous en remplissez la condition, et la cadence ci-dessous est la même pour les dix-sept talents.
Les sept paliers et quand chacun s'ouvre
Palier
S'ouvre à
Ce que c'est
1
Niveau 10 ou Rebirth 1
Bonus d'ouverture
2
Niveau 25 ou Rebirth 1
Deuxième bonus
3
Niveau 55 ou Rebirth 1
Une mécanique à elle, avec un nom la plupart du temps
4
Niveau 110 ou Rebirth 1
Capacité de haut niveau
5A
Rebirth 2
Branche A — l'une des deux spécialisations
5B
Rebirth 2
Branche B — l'une des deux spécialisations
6
Rebirth 6
Renforce la branche que vous avez choisie
7
Rebirth 10
Ascension
Le palier 4 est la seule condition à deux clés : *niveau 110 ou votre premier Rebirth*, selon ce qui arrive en premier. C'est délibéré. Le Rebirth vous renvoie au niveau 1, et sans cette seconde clé tout personnage reborn perdrait la moitié de son arbre : le palier 4, la branche, le renfort et l'Ascension avec.
Nouveau
La bifurcation
Au palier 5 (Rebirth 2), chaque talent bifurque. Vous choisissez la branche A ou la branche B : deux spécialisations différentes du même talent, jamais les deux. Chacun de vos deux talents fait ce choix séparément.
Le choix est permanent. Le jeu vous demande de le confirmer noir sur blanc — « Ceci est permanent et irréversible. » — et rien dans la fenêtre de talents ne peut l'annuler. La seule issue est d'abandonner le talent entier avec un Ticket d'Oubli de Talent (Cash Shop, 29 coins ; ou l'Event Officer, 280 Event Token) et de repartir de zéro.
À partir de là, l'arbre se referme autour de votre choix : le palier 6 (Rebirth 6) renforce la branche choisie — le même bonus, aiguisé — et le palier 7 (Rebirth 10) est l'Ascension, la dernière et la plus grande chose que ce talent vous donnera.
Les deux branches dans lesquelles chaque talent bifurque au palier 5
#
Talent
Branche A
Branche B
1
Épée Courte
Lame de l'Assassin
Frappe Assurée
2
Épée Longue
Rythme du Duelliste
Garde Adaptative
3
Escrime
Lame Étendue
Estoc Assuré
4
Hache
Déchirure Profonde
Coup Brutal
5
Marteau
Démolisseur
Onde de Choc
6
Tir à l'Arc
Volée Latérale
Focalisation Élémentaire
7
Terre
Tremblement Profond
Drain Tellurique
8
Foudre
Perce-Résistance
Perce-Absorption
9
Feu
Combustion
Corrosion Ignée
10
Glace
Tranchant de Givre
Manteau Glacial
11
Holy
Lien Sacré
Récupération Accélérée
12
Poison
Venin Inné
Venin Affaiblissant
13
Tank
Rempart Frontal
Peau de Pierre
14
Xelima
Tout ou Rien
Équilibre Précaire
15
Merien
Tranchant Arcanique
Trame Mystique
16
Blood
Pacte de Sang
Équilibre Vital
17
Kloness
Mandat du Bourreau
Miséricorde de Kloness
Deux exceptions méritent d'être connues avant de vous engager. Kloness est le seul talent dont l'Ascension bifurque aussi : son palier 7 se scinde en Verdict Céleste (branche A) et Absolution (branche B), une Ascension par branche, si bien que le choix du palier 5 décide comment ce talent se termine. Et Blood et Holy ne peuvent pas être appris ensemble : ils alimentent la même jauge de votre HUD, donc un emplacement exclut l'autre, quelles que soient les branches envisagées.
Talents d'arme
Spécialisations de mêlée et à distance. Chacune décuple une seule famille d'armes — coups supplémentaires, Crush et combos — tout en portant un petit passif qui s'applique quelle que soit l'arme en main.
Épée Courte
Mêlée
Un souffle, une ouverture, une coupe qui achève.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+8% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
Chaque coup peut charger un Point de Super Attack
La chance est de 1-25%, évolue avec la skill
Les dégâts de combo suivent une courbe améliorée
Les Points de Super Attack exigent une épée courte
Aucune autre arme ne peut les dépenser
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+15% de dégâts de base à l'épée courte
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Riposte
Passif:
-5% d'Indice de Défense
10% de chance de parer un coup de mêlée
et de riposter pour 50%, jamais létal
Fonctionne avec n'importe quelle arme
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Passif:
Les Points de Super Attack se rechargent 2x plus vite
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Lame de l'Assassin
Passif:
+50% à votre chance de charger un Point de Super Attack
Branche B:
Frappe Assurée
Passif:
+50% à votre bonus de dégâts de combo
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Renforce la branche que vous avez choisie
(le bonus double à +100%)
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Marque de l'Assassin
Passif:
3 coups consécutifs sur la même cible
garantissent un Point de Super Attack
Épée Longue
Mêlée
Le duel revient à qui change de garde en dernier.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+5% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+5% d'Indice de Touche physique
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
+5% de dégâts physiques en plus sur les coups qui font Crush
+15% de dégâts de base à l'épée longue
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Garde Adaptative
Actif:
Alternez entre deux postures,
avec une épée longue équipée
Offensive : +5% de dégâts
Défensive : +5% d'Indice de Défense
Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
puis appuyez dessus pour changer
La Branche B porte les deux bonus à +10%
au Reb 2, et à +20% au Reb 6
La Branche B fait aussi que sa posture Offensive
réduise de 15% les soins que vous recevez
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Rythme du Duelliste
Passif:
Au-dessus de 50% de HP, +10% de dégâts
À 50% de HP ou moins, +10% d'Indice de Défense à la place
Branche B:
Garde Adaptative
Actif:
Alternez entre deux postures
Offensive : +10% de dégâts,
-15% de soins reçus
Défensive : +10% d'Indice de Défense
Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
puis appuyez dessus pour changer
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Le bonus actif se renforce de +10% à +20%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Second Souffle
Passif:
Sous 20% de HP, un coup non létal
soigne 25% des HP max, +15% de DR pendant 6s
(5 min de recharge)
Escrime
Mêlée
La grâce n'est que vitesse refusant d'avoir l'air pressée.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+8% d'Indice de Touche physique
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+8% d'Indice de Touche magique et +8% physique
avec n'importe quelle arme
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
Les attaques fendent 2 cibles proches
pour 75% des dégâts
Vous pouvez lancer des sorts avec un bouclier équipé,
en maniant une arme d'escrime
-5% d'Indice de Défense
+15% de dégâts de base aux armes d'escrime
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Rafale
Passif:
12% de chance d'un coup supplémentaire immédiat
pour les dégâts complets
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Lame Étendue
Passif:
Les Super Attack fendent une 3e cible
pour 75% des dégâts
Branche B:
Estoc Assuré
Passif:
+15% de dégâts bonus directs sur ce coup à la place
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Lame Étendue : dégâts sur la 3e cible 75%->85%
Estoc Assuré : dégâts bonus 15%->25%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Danse d'Acier
Passif:
Lame Étendue : la fente touche 3 cibles
pour 90% des dégâts, Super Attack ou non
Estoc Assuré : dégâts bonus 25%->35%
Hache
Mêlée
L'armure cède peu à peu, jamais d'un seul coup.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+10% de chance de Crush (inflige des dégâts en plus)
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+5% de dégâts physiques en plus sur les coups qui font Crush
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
Les attaques fendent 2 cibles proches
pour 66% des dégâts
+2.5% de Chance de Crush, +5% de Dégâts de Crush
(totaux : +12.5% de chance, +10% de dégâts)
+15% de dégâts de base à la hache
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Déchirure
Passif:
Les coups cumulent Armure Brisée sur la cible
(jusqu'à 5, -2% d'Indice de Défense chacun)
Seule la cible principale subit Armure Brisée
1 cumul disparaît toutes les 6s
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Déchirure Profonde
Passif:
Les cumuls d'Armure Brisée retirent aussi
-2% d'Absorption Physique chacun
Branche B:
Coup Brutal
Passif:
Votre prochain coup gagne +3 de Dégâts de Crush fixes
par cumul d'Armure Brisée
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Renforce la branche que vous avez choisie
(double la réduction ou le bonus par cumul)
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Bourreau
Passif:
+20% de dégâts contre les cibles sous 30% de HP
Marteau
Mêlée
La plaque n'a jamais su discuter avec le poids qui tombe.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
Les attaques physiques ignorent 12%
de l'Abs. Physique d'un joueur
L'Abs. Physique des monstres chute jusqu'à 75%
selon la vie qui lui reste
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+6% de dégâts physiques
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Brise-Terre
Passif:
Chaque coup retire 0.35% de l'état de l'armure de la cible
(x2 en Super Attack)
Tous les 5 coups consécutifs sur la même cible
garantit un étourdissement de 1.5s
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Poids Mort
Passif:
Avec un marteau, +1% de dégâts physiques
par 8 points d'Abs. du torse, jusqu'à +10%
Seule la pièce du torse compte
L'absorption du bouclier reste hors de ce total
-10% de vitesse d'attaque
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Démolisseur
Passif:
Réduction d'état 0.35%->0.5%
Plafond de réduction d'Abs. sur monstres 75%->90%
Branche B:
Onde de Choc
Passif:
L'étourdissement de Brise-Terre repousse aussi
la cible de 1 case
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Démolisseur : le plafond de réduction d'Abs. sur monstres
atteint 100%
Onde de Choc : la distance de recul
double à 2 cases
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Frappe du Colosse
Passif:
15% de chance par coup de frapper une zone de 5x5
pour les dégâts complets (jusqu'à 24 cibles en plus)
Le recul n'affecte que les joueurs
sur des coups non esquivés de 40+ dégâts
(60 en zones de combat)
Tir à l'Arc
À distance
Chaque flèche quitte votre main en portant une saison.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+5% d'Indice de Touche physique
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Volée Perforante
Passif:
75% de chance de transpercer les unités
sur le trajet vers leur cible
50% de chance de toucher les monstres deux fois
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Super Attack Amplifié / Munitions Élémentaires
Passif:
+5% d'indice d'étourdissement ; +15% de dégâts de base
À l'arc, les Super Attack dépensent
toujours 2 Points de Super Attack
En échange, les Super Attack infligent
+100% de dégâts en plus du bonus
normal de Super Attack qui évolue avec le niveau
10% de chance de frapper en feu ou en glace
Un seul élément par tir, jamais les deux
Les flèches qui frappent en feu ou en glace
ne sont pas consommées
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Passif:
Les tirs touchent aussi 1 case de chaque côté pour 75%
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Volée Latérale
Passif:
Les tirs touchent aussi 1 case de chaque côté
à 90% au lieu des 75% de base
Branche B:
Focalisation Élémentaire
Actif:
Alternez entre Focalisation Feu et Focalisation Glace
Fixe vos flèches sur l'élément choisi,
et sa brûlure ou son gel dure +50% plus longtemps
Assignez une touche sur la barre de capacités du HUD
puis appuyez dessus pour changer
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Volée Latérale : ajoute une 2e case par côté
Focalisation Élémentaire : la durée bonus
passe à +100%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Munitions Élémentaires
Passif:
La chance de Munitions Élémentaires monte
à 25% par tir
Talents élémentaires
Les quatre éléments. Chacun décale votre absorption (vous encaissez moins de votre élément, plus de son opposé), affûte les sorts de cette école et enseigne un sort signature impossible à obtenir autrement.
Terre
Élément
Restez immobile assez longtemps et le sol répond pour vous.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+8% d'Absorption de Terre
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
-8% d'Absorption de Feu
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
+10% de dégâts avec les sorts de Terre
Draine la vigueur de la cible
Actif:
Onde Tellurique (190 Int)
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Réplique Sismique / Faille Tectonique
Passif:
Vos sorts de Terre laissent
2 ticks résiduels (40% des dégâts chacun)
Faille Tectonique : là où tombe la Réplique Sismique
le sol reste brisé pendant 6 secondes
Quiconque attaque depuis ce sol
perd 15% d'indice de touche
physique comme magique
Ne fait pas de distinction : vos alliés et vous en souffrez aussi
sauf si l'Attaque Sûre est activée
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Tremblement Profond
Passif:
Les ticks de Réplique Sismique montent à 50%
et touchent 3 cibles en plus à 1 case
Branche B:
Drain Tellurique
Passif:
Le drain de vigueur double
et supprime la régénération de la cible pendant 4s
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Tremblement Profond : les ticks de Réplique Sismique
montent à 60% des dégâts
Drain Tellurique : la suppression de régénération
passe à 6s
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Égide de Terre
Passif:
Après 60s sans subir de dégâts,
vous gagnez un bouclier valant 10% des HP max
Il dure jusqu'à ce que des dégâts le brisent
Le bouclier absorbe avant le surplus de soins
Foudre
Élément
L'orage ne frappe jamais une fois. Il cherche le passage.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+8% d'Absorption de Foudre
La récupération d'incantation baisse de 40%
avec les sorts de Foudre
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
Vous incantez +10% plus vite avec les autres éléments
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Surcharge
Passif:
Vous incantez +20% plus vite avec les sorts de Foudre
+10% de dégâts ; -8% d'Absorption de Terre
Les coups cumulent Surcharge sur la cible
(jusqu'à 5) : 1% de Résistance et 1% d'Absorption
Surcharge perd 1 cumul toutes les 6s
sans renouvellement
Actif:
Fureur de Thor (182 Int)
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Champ Statique
Passif:
La récupération d'incantation baisse de 25%
avec tous les autres éléments
Champ Statique : vos sorts de Foudre
propagent 25% des dégâts à un ennemi proche
L'arc n'atteint qu'un seul ennemi
à 2 cases de la cible
et ne se propage jamais plus loin
Chaque sort de Foudre que vous lancez
coûte 10% de mana en plus
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Perce-Résistance
Passif:
Surcharge retire 3% de Résistance par cumul à la place
Branche B:
Perce-Absorption
Passif:
Surcharge retire 3% d'Absorption par cumul à la place
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
La branche choisie retire 5% par cumul
au lieu de 3%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Surcharge Totale
Passif:
Aux cumuls maximum, la réduction de votre branche
est amplifiée de 20% sur ce coup
Ce coup consomme les cumuls
Surcharge retombe à 0
et doit être recumulée
Feu
Élément
Une étincelle n'est patiente que jusqu'à trouver où s'étendre.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Brûlure
Passif:
Brûle les ennemis, cumulable jusqu'à 3 fois
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+8% d'Absorption de Feu
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Calcination
Passif:
Les sorts retirent 20% de l'Abs. Feu et Magique de la cible
(15% contre les autres éléments et les monstres)
-8% d'Absorption de Glace
Actif:
Explosion Météore (200 Int)
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Ignition
Passif:
Ajoute +15% à la sévérité de votre Brûlure
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Combustion
Passif:
Bonus d'Ignition 15%->30%
Cette branche seulement : +10% de Chance de Crush
+4% de Dégâts de Crush physiques, +8% magiques
Cette Chance de Crush marche sur tout coup physique
avec n'importe quelle arme
Branche B:
Corrosion Ignée
Passif:
Réduction d'Abs. Feu et Magique 20%/15%->30%/25%
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Combustion : le bonus d'Ignition atteint +50%
Corrosion Ignée : la réduction atteint 40%/35%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Braises Vives
Passif:
Si une cible que vous avez brûlée en dernier meurt :
soigne 10% des HP max, +20% de dégâts de Feu pendant 15s
Glace
Élément
Le froid ne tue pas. Il refuse que quoi que ce soit bouge.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+8% d'Absorption de Glace
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+5% d'Indice de Touche magique avec les sorts de Glace seulement
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
+5% d'Indice de Touche magique en plus
avec les sorts de Glace seulement (total +10%)
-8% d'Absorption d'Air
+10% de dégâts
+15% de dégâts de base contre les joueurs Gelés
+35% de dégâts de base contre les monstres Gelés
Actif:
Blizzard (195 Int)
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Givre Profond
Passif:
-15% à la chance de la cible de résister au Gelé
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Tranchant de Givre
Passif:
Bonus contre les Gelés +10% (joueurs)
et +15% (monstres)
Branche B:
Manteau Glacial
Passif:
La réduction de résistance au Gelé passe de 15% à 30%
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Tranchant de Givre : le bonus atteint
+20% (joueurs) / +25% (monstres)
Manteau Glacial : la réduction de résistance au Gelé atteint 45%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Fragilité
Passif:
Tant qu'elle est Gelée par vous, la cible
subit +15% de dégâts de n'importe quel attaquant
Talents divins et de soutien
Holy réécrit la façon dont vous et votre groupe tenez debout ; Poison et Tank sont des colonnes purement passives pour les builds de dégâts sur la durée et de survie.
Holy
Divin
Un halo vous lie à un allié pour affronter ensemble la suite.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
Remplace la Faim par la Foi
Actif:
Accorde Toucher Divin (Cercle I),
Soin de Masse (Cercle VI)
et Méditation (Cercle I)
Avec Merien appris : Colère Consacrée,
un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs
Ne peut pas être appris avec Blood
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
Les sorts de soin dépassent le maximum
et accordent un bouclier jusqu'à 20% des HP max
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
+100% de vie avec les sorts de soin
Vous incantez +10% plus vite
La récupération d'incantation baisse de 20%
Les temps de recharge baissent de 25%
+5s de durée de Paralysé (1s contre les monstres Tier 7+)
Actif:
Toucher Divin (20 Int) : coûte 100 Foi
et 12% des MP max, dégâts selon votre niveau
Il couvre une zone de 3x3
2 coups sur la case centrale
1 sur chaque case autour
Les alliés touchés sont soignés à la place,
avec le même nombre de coups
Cela inclut vous, votre camp et votre groupe
Soin de Masse (60 Int) : soigne jusqu'à
3 alliés dans une zone de 5x5
Méditation (40 Int) : +25% de MP max
sur vous, +30% sur un allié,
+15% à la prochaine régénération, 66 de Soin,
coûte 20% des MP max
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Bénédiction Directe / Martyr
Passif:
Vos soins réduisent aussi
de 20% les dégâts subis par la cible pendant 8s
Actif:
Accorde Martyr (Cercle I, 40 Int)
Lancez-le sur un allié, jamais sur vous
Tant que le lien dure, 30% des dégâts
subis par cet allié vous sont infligés à la place
Dure 20s ; un fil vous garde liés
Il se rompt hors de vue et se rétablit
quand vous revenez
Coûte 30 MP, 30s de recharge
comptés à partir du moment où vous le lancez
Le lancer sur un autre allié remplace
le lien précédent
et relance la recharge
Un seul lien à la fois
Il ne peut pas être renouvelé avant
la fin de la recharge
Le lien ne vous tue jamais
Il se rompt avant de prendre
votre dernier point de vie
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Lien Sacré
Passif:
Plafond du bouclier de surplus de soins 20%->30%
Branche B:
Récupération Accélérée
Passif:
Bonus de récupération d'incantation 20%->30%
Réduction des temps de recharge 25%->35%
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Lien Sacré : le plafond du bouclier de surplus de soins atteint 35%
Vous n'avez pas à gagner le combat. Vous devez lui survivre.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+10% de Résistance au Poison
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+25% de chance de réduire la durée de Paralysé
d'1 seconde quand vous êtes touché
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
25% de chance par coup de frapper avec du venin
Exige une arme de Poison, sauf si vous avez
appris Venin Inné
La cible peut quand même y résister ; les joueurs
résistent au moins 40% du temps
Quand il touche, la cible est empoisonnée et
subit un tick de Poison supplémentaire aussitôt
Les ticks de Poison drainent une part de la vie
actuelle de la cible, plus un bonus selon les
Dégâts de Poison de votre arme
Avec deux empoisonneurs sur une même cible,
c'est toujours l'effet le plus fort qui l'emporte
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Virulence
Passif:
Tous les 5 procs de Poison sur la même cible
donnent 1 cumul de Virulence, jusqu'à 5
Le compteur est sur la cible et se partage
avec les autres empoisonneurs
Chaque cumul ajoute +5% de puissance de Poison
La puissance augmente la part de l'arme dans le
tick, pas la part basée sur la vie
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Venin Inné
Passif:
Vos coups portent leur propre venin, sans
avoir besoin du préfixe de Poison
100% par coup avec une arme de Poison,
50% avec toute autre
La cible peut quand même résister
Votre venin a une puissance de 25, portée à 35
au Reb 6
Avec une arme de Poison, vous gardez
la puissance la plus élevée
Branche B:
Venin Affaiblissant
Passif:
Votre venin draine +2% en plus de la vie
actuelle de la cible à chaque tick,
au lieu de +1%
Exige toujours une arme de Poison, sauf si
vous avez Venin Inné
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Venin Inné : la puissance de votre propre venin
passe de 25 à 35
Venin Affaiblissant : le drain supplémentaire atteint
+3% de la vie actuelle de la cible
Venin Affaiblissant exige toujours une arme
de Poison ; Venin Inné marche avec n'importe laquelle
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Corrosion
Passif:
Tant qu'elles sont empoisonnées par vous, les cibles perdent
15% de leur Abs. Magique
Contre les joueurs, cela retire aussi 15% de leur
Abs. Physique et 20% des soins
Seul votre propre venin compte : il faut donc
Venin Inné ou une arme de Poison
Tank
Défense
La ligne n'avance pas. C'est tout l'intérêt de la ligne.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+15 de Vitalité (+1 tous les 14 niveaux)
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+30% de récupération de HP
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Passif:
Augmente l'aggro des monstres
+7% d'Abs. Physique et +7% d'Abs. Magique
face à l'adversaire avec un bouclier
25% de chance d'esquiver totalement
un étourdissement ou un effet de Paralysé
+25% de chance, quand vous êtes touché, de réduire
d'1s la durée restante d'un Paralysé actif
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Détermination
Passif:
Subir 50% des HP max en 5s accorde
un bouclier valant 25% de vos HP max
Il s'estompe en 5s, 5% des HP max par seconde
Le bouclier absorbe avant le surplus de soins
-35% de dégâts infligés en PvP
-15% de dégâts infligés contre les monstres
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Rempart Frontal
Passif:
Bonus d'Abs. frontale (les deux) 7%->12%
Branche B:
Peau de Pierre
Passif:
Chance d'esquive totale 25%->40%
Les nouveaux Paralysé durent 1s de moins
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Rempart Frontal : le bonus d'Abs. frontale
atteint 15%
Peau de Pierre : l'esquive totale atteint 50%
Les Paralysé durent 2s de moins
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Inarrêtable
Passif:
Quand un effet de contrôle prend fin, vous y êtes tous immunisé pendant 12 secondes (45s de recharge)
Talents anciens
Les choix les plus engageants : des talents qui n'appartiennent à aucune arme ni à aucun élément. Xelima échange la survie contre une offensive écrasante ; Merien monte la Force et la Magie et récompense le guerrier-mage axé sur le Super Attack ; Blood se fabrique sa propre ressource à partir d'échanges brutaux et d'auto-soutien ; Kloness fait de votre Réputation même une arme et un prix. Les quatre ont de vrais inconvénients : lisez chaque ligne.
Xelima
Ancien
Plus la tombe est proche, plus la lame est aiguisée.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+25% de chance de Crush ; -8% d'Indice de Défense
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+15 d'Indice de Touche ; -8% de Résistance Magique
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Témérité
Passif:
+15% de dégâts physiques quand vous faites Crush
+8% physique et +12% magique
à chaque coup
Vous incantez +0.05% plus vite par point de Mag
La récupération baisse de 0.1% par point de Mag
-20% de HP max, -20% de récupération de HP
-25% de HP des potions de vie
Plus vos HP actuels sont bas,
plus vous infligez de dégâts (plafonné)
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Dette de Sang
Passif:
+5% au plafond de Témérité
Sous 50% de HP, les sorts et les autres joueurs
vous soignent 40% de moins
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Tout ou Rien
Passif:
Conserve les deux malus, celui de récupération de HP et celui des potions
Plafond de Témérité 20%->30%
Branche B:
Équilibre Précaire
Passif:
Supprime les deux malus, mais
le plafond de Témérité tombe à 15%
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Tout ou Rien : le plafond de Témérité atteint 40%
Équilibre Précaire : le plafond de Témérité
baisse encore, à 12%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Soif de Sang
Passif:
Sous 30% de HP, votre bonus de Témérité double
Chaque déclenchement cumule -2% de HP max
(jusqu'à -10%, récupérable)
et draine la Faim 2x
Merien
Ancien
Maître de rien, et donc pris au dépourvu par rien.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
+10 de Force
Actif:
Accorde Transfert de Charges
et Méditation (tous deux Cercle I)
Avec Holy appris : Colère Consacrée,
un sort de zone fort contre les monstres et faible contre les joueurs
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
+10 de Magie
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Lame Arcanique
Passif:
Vitesse d'attaque augmentée
Les temps de recharge d'activation baissent de 25%
Récupération d'incantation -0.2% par point de Magie
-7% de dégâts Physiques / -14% Magiques
infligés aux autres joueurs
15% de chance sur un coup de mêlée
que votre prochain sort s'incante 15% plus vite
(fenêtre de 10s)
Actif:
Transfert de Charges
Méditation (40 Int) : +25% de MP max
sur vous, +30% sur un allié,
+15% à la prochaine régénération, 33 de Soin,
coûte 20% des MP max
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Circulation Lente
Passif:
Régénération naturelle de HP/MP +25%, plafonnée à 80% chacune
La régénération suivante le complète
Les potions et les soins extérieurs l'ignorent
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Tranchant Arcanique
Passif:
Réduit de moitié votre malus de dégâts en PvP
(-3% Physique / -7% Magique)
Branche B:
Trame Mystique
Passif:
La récupération d'incantation par point de Magie
double, 0.2%->0.4%
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Tranchant Arcanique : le malus baisse encore
à -2% Physique / -5% Magique
Trame Mystique : la récupération d'incantation
par point de Magie atteint 0.5%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Maîtrise Arcanique
Passif:
+5 de Force et +5 de Magie en plus (total +15/+15)
Le bonus de régénération de Méditation sur vous-même 15%->40%
Le prochain sort s'incante 20% plus vite pendant 60s
Blood
Ancien
Votre propre sang est le réactif le moins cher à porter.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Passif:
Vous gagnez de l'Essence de Sang (max 10)
par les coups que vous portez et les dégâts subis
Un ennemi bien en dessous de votre niveau
donne moins d'Essence
Ne peut pas être appris avec Holy
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Passif:
Sous 25% de HP, vous gagnez un bouclier valant
10% de vos HP max (60s de recharge)
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Frénésie de Sang
Passif:
+5% de dégâts contre les ennemis sous 15% de HP
Sous 50% de HP, Frénésie de Sang :
+30% de génération d'Essence
En Frénésie, le bonus du Rituel de Sang double à +2
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Transfusion
Passif:
Transfusion : toutes les 12s, 25% de chance
de dépenser 6 Essence et de soigner
jusqu'à 3 alliés dans une zone de 5x5
Elle exige cette Essence
et ne se déclenche jamais à HP plein
Elle soigne 60% de son montant de base
75% tant que la Frénésie de Sang est active
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Pacte de Sang
Passif:
Vous perdez 15% des HP max de façon permanente
Vous gagnez +1 de dégâts plats et +10% de vitesse d'incantation
et +50% de génération d'Essence de Sang
Branche B:
Équilibre Vital
Passif:
Aucun coût en HP
Toutes les 5 Essence restaurent 2%
de vos HP et MP actuels
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Pacte de Sang : dégâts plats de +1 à +2
Vitesse d'incantation de +10% à +15%
Équilibre Vital : les HP/MP actuels restaurés
toutes les 5 Essence passent de 2% à 3%
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Rituel de Sang
Actif:
Accorde Rituel de Sang (Cercle I)
Dépense 15% des HP max (jamais sous 1)
Aucune recharge
Donne +1 de dégâts pendant 20s
à vous et à tous les alliés dans une zone de 7x7
Non cumulable
Kloness
Ancien
Un nom assez craint pour frapper, assez coûteux à garder.
Palier 1Lv 10 / Reb 1
Marque de Kloness
Passif:
Vous gagnez +1 de dégâts par 300 de Réputation
(max +3), indépendamment de tout objet
Tant que ce talent est actif,
toute perte de Réputation est multipliée par 5
Palier 2Lv 25 / Reb 1
Balance de la Justice
Passif:
+1 de dégâts par 300 de Réputation
au-dessus de votre cible (max +3)
Monstres inclus
Palier 3Lv 55 / Reb 1
Garde de Réputation
Passif:
+8% d'Indice de Défense à une Réputation égale ou supérieure à
500 + 100 par Rebirth
Sinon, +4%
Palier 4Lv 110 / Reb 1
Jugement
Passif:
Tuer un joueur ayant plus de Réputation
que vous lui vole 1 point
et vous l'accorde
Mourir face à un joueur ayant moins de Réputation
que vous coûte 1 point de plus
Ce point supplémentaire s'ajoute
au multiplicateur de perte de Réputation de Kloness
Palier 5Reb 2
Choisissez-en une — c'est permanent
Branche A:
Mandat du Bourreau
Passif:
Sur les armes de mêlée de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
le plafond de réputation +11 passe à +13
Les baguettes de Kloness et le collier de Kloness
restent hors de ce plafond
La perte de Réputation pour les meurtres de joueurs
est multipliée par 10 au lieu de 5
Branche B:
Miséricorde de Kloness
Passif:
La perte de Réputation de toutes sources
est multipliée par 2 au lieu de 5
Le coût en Réputation d'Absolution
passe de 5 à 2
Palier 6Reb 6
Suit la branche choisie au palier 5
Passif:
Mandat du Bourreau :
l'augmentation de plafond du Verdict Céleste
passe de +25% à +35%
Miséricorde de Kloness : le coût en Réputation
d'Absolution passe de 2 à 1
Palier 7Reb 10
Suit la branche choisie au palier 5
Branche A:
Verdict Céleste
Passif:
5% de chance en touchant (30s de recharge)
de déclencher 1 des 2 effets pendant 8s,
selon votre Réputation
Sous le seuil de Garde de Réputation :
accorde quand même son bonus complet de +8% de DR
Égal ou au-dessus : le plafond de réputation des armes de mêlée de Kloness
+25% (+35% au Reb 6), jamais les baguettes
Branche B:
Absolution
Passif:
Empêche un coup létal d'un joueur
ennemi une fois toutes les 30 min
Cela coûte de la Réputation
Jamais contre les monstres ni les alliés
Vous laisse à 1 HP
avec 5s d'immunité totale
Construire autour de vos choix
Avec seulement deux emplacements, une build de talents est une déclaration d'intention. Une brute de mêlée pure peut associer Hache à Tank pour des Crush fiables sur une énorme réserve de vie ; un archer s'appuie entièrement sur Tir à l'Arc et prend Merien pour la Force et la vitesse d'attaque ; un mage de combat empile Feu ou Glace pour le sort exclusif et ses dégâts, puis ajoute Xelima pour frapper comme un camion — au prix de −20% de HP max. Comme le second choix attend le niveau 40, votre première décision façonne tout votre début de partie. Choisissez selon votre façon de vous battre pour de vrai — et rappelez-vous que la branche qui attend au Rebirth 2 la resserrera encore.