Talenty to stałe specjalizacje, które wyostrzają to, co twoja postać już robi — cięższe zmiażdżenie, celniejszy cios, panowanie nad żywiołem albo surowa potęga pradawnych. Nie farmisz ich: wybierasz je wraz z kolejnymi poziomami, a one rosną razem z tobą przez siedem etapów, aż do Wyniesienia. Każda linijka poniżej to dokładnie to, co pokazuje okno talentów w grze po najechaniu kursorem.
Rozwój
Jak rozwijają się talenty
Postać zdobywa dwa punkty talentów przez całe życie: pierwszy na poziomie 10, drugi na poziomie 40. Odrodzenie nie daje żadnego. Dwa talenty to sufit, na zawsze, a ten sam talent nigdy nie zajmie obu miejsc. Wybór talentów decyduje też o tempie zdobywania poziomów: postać z talentem wojownika i bez talentu maga ma Wytrwałość wojownika — 2,5 raza więcej doświadczenia z potworów, wstrzymywane, gdy mag dzieli z nią zabójstwo albo zadaje dużą część obrażeń.
Punkt kupuje talent, a nie jego siłę. Raz wyuczony talent rośnie sam przez siedem etapów, w miarę jak zdobywasz poziomy i się odradzasz — nie ma rang do kupienia ani punktów do rozdzielenia. Każdy etap otwiera się sam w chwili, gdy spełnisz jego warunek, a harmonogram poniżej jest taki sam dla wszystkich siedemnastu talentów.
Siedem etapów i kiedy otwiera się każdy z nich
Etap
Otwiera się
Co to jest
1
Poziom 10 lub Odrodzenie 1
Bonus początkowy
2
Poziom 25 lub Odrodzenie 1
Drugi bonus
3
Poziom 55 lub Odrodzenie 1
Własna mechanika, zwykle z nazwą
4
Poziom 110 lub Odrodzenie 1
Zdolność wysokiego poziomu
5A
Odrodzenie 2
Gałąź A — jedna z dwóch specjalizacji
5B
Odrodzenie 2
Gałąź B — jedna z dwóch specjalizacji
6
Odrodzenie 6
Wzmacnia wybraną gałąź
7
Odrodzenie 10
Wyniesienie
Etap 4 to jedyny warunek z dwoma kluczami: poziom 110 albo pierwsze odrodzenie, zależnie od tego, co nastąpi wcześniej. To celowe. Odrodzenie cofa cię do poziomu 1 i bez tego drugiego klucza każda odrodzona postać traciłaby połowę drzewka — etap 4, a razem z nim gałąź, wzmocnienie i Wyniesienie.
Nowość
Rozgałęzienie
Na etapie 5 (odrodzenie 2) każdy talent się rozgałęzia. Wybierasz gałąź A albo gałąź B — dwie różne specjalizacje tego samego talentu, nigdy obie naraz. Każdy z twoich dwóch talentów dokonuje tego wyboru osobno.
Wybór nie jest na zawsze. Pierwszy wybór jest darmowy, a samo potwierdzenie mówi, co dalej: „Później możesz ją zmienić za 200,000 złota.” Gdy talent ma już gałąź, w tym samym oknie talentów możesz przełączyć go na drugą gałąź za 200 000 złota — ile razy chcesz, płacąc za każdym razem. Jedyny warunek: przed zmianą musisz stać w miejscu i pozostać poza walką, bez zadawania i otrzymywania obrażeń, przez 10 s.
Zmiana gałęzi nie odbiera talentu — zmienia się tylko gałąź. Aby porzucić cały talent i rozwijać inny od nowa, nadal potrzebny jest przedmiot Przepustka resetu talentu (Sklep, 29 monet; albo Oficer wydarzeń, 280 żetonów wydarzenia). Każda postać dostaje też dwa darmowe, związane z nią, do swojego magazynu przy pierwszym logowaniu.
Od tego miejsca drzewko domyka się wokół twojego wyboru: etap 6 (odrodzenie 6) wzmacnia wybraną gałąź — ten sam bonus, tylko ostrzejszy — a etap 7 (odrodzenie 10) to Wyniesienie, ostatnia i największa rzecz, jaką kiedykolwiek da ci ten talent.
Dwie gałęzie, na które rozgałęzia się każdy talent na etapie 5
#
Talent
Gałąź A
Gałąź B
1
Krótki miecz
Ostrze zabójcy
Pewny cios
2
Długi miecz
Rytm pojedynkowicza
Adaptacyjna garda
3
Szermierka
Wydłużone ostrze
Pewne pchnięcie
4
Topór
Głębokie rozłupanie
Brutalny cios
5
Młot
Burzyciel
Fala uderzeniowa
6
Łucznictwo
Boczna salwa
Skupienie żywiołów
7
Ziemia
Głęboki wstrząs
Drenaż telluryczny
8
Błyskawica
Przebicie odporności
Przebicie absorpcji
9
Ogień
Spalanie
Ognista korozja
10
Lód
Ostrze odmrożenia
Mroźny płaszcz
11
Świętość
Święta więź
Przyspieszona regeneracja
12
Trucizna
Wrodzony jad
Osłabiający jad
13
Tank
Frontowy bastion
Kamienna skóra
14
Xelima
Wszystko albo nic
Chwiejna równowaga
15
Merien
Tajemne ostrze
Mistyczny splot
16
Krew
Pakt krwi
Równowaga życiowa
17
Kloness
Mandat kata
Miłosierdzie Kloness
Zanim się zdecydujesz, warto znać dwa wyjątki. Kloness to jedyny talent, którego Wyniesienie też się rozgałęzia — jego etap 7 dzieli się na dwa: Niebiański wyrok (gałąź A) i Rozgrzeszenie (gałąź B), po jednym Wyniesieniu na gałąź, więc wybór z etapu 5 decyduje o tym, jak ten talent się kończy. A talentów Krew i Świętość w ogóle nie da się wyuczyć razem: napędzają ten sam wskaźnik na HUD, więc jedno miejsce wyklucza drugi talent, bez względu na to, jakie gałęzie były w planach.
Wojownicy
Specjalizacje walki w zwarciu i na dystans. Każda potężnie wzmacnia jedną rodzinę broni — dodatkowe trafienia, zmiażdżenia i kombinacje — a niemal każdy bonus w drzewku wymaga trzymania tej broni w ręku.
Krótki miecz
Walka wręcz
Jeden oddech, jedna luka, jedno cięcie i koniec.
Wymaga założonego krótkiego miecza lub sztyletu, chyba że stopień mówi inaczej.
Dla szybkich wojowników ze sztyletami i krótkimi mieczami, którzy wygrywają ciągłym ogłuszaniem i szybkimi atakami.
Szybciej ładujesz superataki, mocniej bijesz w kombo i uczysz się parować ciosy oraz na chwilę ogłuszać innych graczy.
Większość bonusów wymaga sztyletu lub krótkiego miecza w ręce.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+8% szansy na Zmiażdżenie, czyli cios z dodatkowymi obrażeniami.
Ta sama szansa działa też na czary, gdzie wychodzi jako magiczne Zmiażdżenie.
Każdy cios może naładować punkt superataku z szansą 1-25%, rosnącą wraz z umiejętnością.
Obrażenia combo rosną według lepszej krzywej.
Te punkty superataku możesz wydawać z każdą bronią.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10% obrażeń bazowych.
Twoje ciosy wręcz mają 8% szansy na ogłuszenie celu, tylko w PvP.
Ogłuszenie trwa 0,4 s i ma 5 s odnowienia na każdy cel.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Riposta
Pasywna:
10% szansy na sparowanie ciosu wręcz i kontratak za 50% obrażeń, które by zadał; nigdy śmiertelny.
Działa z każdą bronią.
-5% wskaźnika obrony, z każdą bronią.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Pasywna:
Twoje punkty superataku odnawiają się 2x szybciej.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Ostrze zabójcy
Pasywna:
+40% do szansy na naładowanie punktu superataku.
Gałąź B:
Pewny cios
Pasywna:
+35% do premii obrażeń combo.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
Wybrana gałąź podwaja swoją premię: [Ostrze zabójcy] z +40% do +80%, [Pewny cios] z +35% do +70%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Znak zabójcy
Pasywna:
3 kolejne ciosy w ten sam cel gwarantują punkt superataku.
Przy limicie punktów superataku (twój poziom podzielony przez 10) gwarantowany ładunek przepada.
Długi miecz
Walka wręcz
Pojedynek wygrywa ten, kto ostatni zmienia gardę.
Wymaga założonego długiego miecza, chyba że stopień mówi inaczej.
Ścieżka zrównoważonego pojedynkowicza: równe obrażenia i solidna obrona.
Trafiasz częściej i mocniej, potem wybierasz: seria obrażeń na jeden cel albo postawy z parowaniem. Możesz przeżyć śmiertelny cios.
Bonusy wymagają założonego długiego miecza.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+5% szansy na Zmiażdżenie, czyli cios z dodatkowymi obrażeniami.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+5% celności fizycznej, liczonej od biegłości w broni, a nie od celności.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Pasywna:
Ciosy ze Zmiażdżeniem zadają +5% obrażeń fizycznych.
+10% obrażeń bazowych.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Adaptacyjna garda
Aktywna:
Przełączaj dwie postawy do woli.
Postawa ofensywna: +5% obrażeń.
Postawa obronna: +5% wskaźnika obrony.
Zmiana postaw działa z każdą bronią.
Przypisz klawisz na pasku umiejętności HUD i naciśnij go, aby zmienić postawę.
Gałąź B podnosi obie premie do +10% przy Odr. 2 i do +15% przy Odr. 6.
W gałęzi B postawa ofensywna obniża też otrzymywane leczenie o 15%.
Gałąź A rezygnuje z obu postaw w zamian za [Rytm pojedynkowicza].
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Rytm pojedynkowicza
Pasywna:
Każdy kolejny cios w ten sam cel dodaje +3% obrażeń następnym ciosom, do +15%.
Chybienie nie przerywa serii.
Seria przepada, gdy trafisz inny cel lub przez 5 s nic nie trafisz.
Tracisz postawy umiejętności [Adaptacyjna garda] i ich premie.
Gałąź B:
Adaptacyjna garda
Aktywna:
Przełączanie dwóch postaw.
Postawa ofensywna: +10% obrażeń.
Postawa obronna: +10% wskaźnika obrony.
Postawa obronna: 10% szansy na sparowanie ciosu wręcz i oddanie 50% jego obrażeń.
Kontratak nigdy nie zabija.
Przypisz klawisz na pasku umiejętności HUD i naciśnij go, aby zmienić postawę.
Zmiana postaw działa z każdą bronią.
Postawa ofensywna obniża otrzymywane leczenie o 15%.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Rytm pojedynkowicza]: limit obrażeń rośnie z +15% do +20%.
[Adaptacyjna garda]: obie premie postaw rosną z +10% do +15%.
Szansa na parowanie 10% się nie zmienia.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Drugi oddech
Pasywna:
Poniżej 20% HP nieśmiertelny cios fizyczny leczy cię o 50% maks. HP i daje +15% wskaźnika obrony na 6 s.
Może zadziałać tylko raz na 5 minut.
Szermierka
Walka wręcz
Gracja to szybkość, która nie chce wyglądać na pośpiech.
Wymaga założonej broni do szermierki, chyba że stopień mówi inaczej.
Dla zwinnych wojowników, którzy trafiają kilku wrogów naraz, łączą szermierkę z magią i zadają superataki z daleka.
Ataki trafiają pobliskich wrogów, zadajesz dodatkowe ciosy i możesz rzucać czary z tarczą.
Wymaga broni do szermierki. Tracisz nieco obrony.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+8% celności fizycznej, liczonej od biegłości w broni, a nie od celności.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
Jedna premia równa 8% biegłości w magii podnosi celność fizyczną i magiczną, z każdą bronią.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Pasywna:
Twoje ataki sięgają też 2 pobliskich celów z 75% obrażeń.
Możesz rzucać czary z założoną tarczą.
+10% obrażeń bazowych.
-5% wskaźnika obrony.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Nawałnica
Pasywna:
12% szansy na natychmiastowy dodatkowy cios z pełnymi obrażeniami.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Wydłużone ostrze
Pasywna:
Superataki sięgają też 3. celu z 75% obrażeń.
Gałąź B:
Pewne pchnięcie
Pasywna:
Zamiast dodatkowego celu twoje superataki zyskują +15% bezpośrednich obrażeń.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Wydłużone ostrze]: przy superatakach całe cięcie obszarowe zadaje 85% obrażeń zamiast 75%.
[Pewne pchnięcie]: dodatkowe obrażenia rosną z 15% do 25%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Stalowy taniec
Pasywna:
[Wydłużone ostrze]: cięcie obszarowe trafia 3 cele za 100% obrażeń, superatak czy nie.
[Pewne pchnięcie]: dodatkowe obrażenia rosną z 25% do 35%.
Topór
Walka wręcz
Zbroja pęka po trochu z każdym ciosem, nigdy naraz.
Wymaga założonego topora.
Dla ciężko bijących, którzy cios po ciosie niszczą zbroję wroga.
Ciosy trafiają też pobliskich wrogów, z każdym trafieniem bardziej osłabiają obronę celu i dobijają rannych.
Wymaga topora w ręce.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10% szansy na Zmiażdżenie, czyli cios z dodatkowymi obrażeniami.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
Ciosy ze Zmiażdżeniem zadają +5% obrażeń fizycznych.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Pasywna:
Twoje ataki sięgają też 2 pobliskich celów z 66% obrażeń.
+2,5% szansy i +5% obrażeń Zmiażdżenia, łącznie +12,5% szansy i +10% obrażeń.
+10% obrażeń bazowych.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Rozłupanie
Pasywna:
Ciosy nakładają na cel Rozbitą zbroję, do 5 ładunków, każdy to -3% wskaźnika obrony.
Rozbitą zbroję dostaje tylko główny cel, nigdy cele trafione cięciem obszarowym.
Co 6 s znika 1 ładunek.
Przeciw graczom każdy ładunek ignoruje 5% absorpcji fizycznej trafionej części, łącznie z tarczą.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Głębokie rozłupanie
Pasywna:
Przeciw graczom każdy ładunek Rozbitej zbroi ignoruje 8% absorpcji fizycznej zamiast 5%.
Przeciw potworom każdy ładunek daje -2% absorpcji fizycznej lub +2% obrażeń fizycznych, co silniejsze.
Gałąź B:
Brutalny cios
Pasywna:
Każdy cios zyskuje +3 do obrażeń Zmiażdżenia za ładunek Rozbitej zbroi, czy miażdży, czy nie.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Głębokie rozłupanie]: 11% za ładunek przeciw graczom, efekt przeciw potworom się podwaja.
[Brutalny cios]: premia za ładunek Rozbitej zbroi się podwaja.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Kat
Pasywna:
+10% obrażeń przeciw celom poniżej 30% HP.
Młot
Walka wręcz
Płyta nie powstała, by spierać się z padającym ciężarem.
Wymaga założonego młota.
Dla tych, którzy chcą rozbijać najcięższe zbroje, potworów i graczy.
Ciosy ignorują część zbroi wroga, niszczą jego wyposażenie, ogłuszają, a później miażdżą całe grupy naraz.
Stworzony do walki młotem.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
Przeciw graczom twoje ataki fizyczne ignorują 30% absorpcji fizycznej trafionej części, łącznie z tarczą.
Przeciw potworom absorpcja fizyczna spada nawet o 75%, zależnie od ich pozostałego zdrowia.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10% obrażeń bazowych.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Rozłam ziemi
Pasywna:
Każdy cios obniża wytrzymałość zbroi celu o 0,10%, x2 przy superataku.
Co 5. kolejny cios w ten sam cel gwarantuje ogłuszenie na 1 s.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Martwy ciężar
Pasywna:
+1% obrażeń fizycznych za każde 8 pkt absorpcji tułowia, do +10%.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Burzyciel
Pasywna:
[Rozłam ziemi]: obniżanie wytrzymałości rośnie z 0,10% do 0,15% na cios.
Limit obniżenia absorpcji fizycznej potworów rośnie z 75% do 90%.
Gałąź B:
Fala uderzeniowa
Pasywna:
Ogłuszenie umiejętności [Rozłam ziemi] odrzuca też cel o 1 pole.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Burzyciel]: limit obniżenia absorpcji fizycznej potworów sięga 100%.
[Fala uderzeniowa]: odrzut podwaja się do 2 pól.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Cios kolosa
Pasywna:
12% szansy na cios, że uderzy w obszar 5x5 z pełnymi obrażeniami, trafiając do 24 dodatkowych celów.
Odrzut działa tylko na graczy, przy ciosach od 40+ obrażeń, lub 60 w strefach walki innych niż areny 2v2.
Cel, który może całkowicie unikać ogłuszeń, z tą samą szansą unika tego odrzutu.
Łucznictwo
Walka dystansowa
Każda strzała opuszcza dłoń, niosąc już porę roku.
Wymaga założonego łuku.
Dla tych, którzy walczą z dystansu łukiem.
Strzały przebijają wrogów, trafiają na boki i mogą uderzać ogniem lub lodem. Superataki biją dużo mocniej.
Wymaga łuku. Z nim obrażenia łuku rosną wraz ze zręcznością zamiast siły.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+5% celności fizycznej, liczonej od biegłości w broni, a nie od celności.
Obrażenia twojego łuku rosną wraz ze zręcznością zamiast siły.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Przebijająca salwa
Pasywna:
Twoje strzały z szansą 75% przebijają jednostki na drodze do celu.
25% szansy na dwukrotne trafienie potwora. Przy superataku drugi strzał jest zwykły: bez premii superataku i bez Szału.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Wzmocniony superatak / Żywiołowe pociski
Pasywna:
+5% szansy na ogłuszenie i +10% obrażeń bazowych.
Superataki zadają +60% obrażeń ponad zwykłą premię superataku, rosnącą z poziomem.
Twoje strzały z szansą 10% uderzają ogniem lub lodem.
Jeden żywioł na strzał, nigdy oba.
Strzały, które trafią ogniem lub lodem, nie są zużywane.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Pasywna:
Twoje strzały trafiają też 1 pole w każdą stronę, z szansą 75% na stronę, a te boczne trafienia zadają pełne obrażenia.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Boczna salwa
Pasywna:
Twoje strzały trafiają 1 pole w każdą stronę z szansą 90% na stronę zamiast bazowych 75%, zawsze z pełnymi obrażeniami.
Strzelec wyborowy: twoje strzały zadają 5% więcej obrażeń.
Gałąź B:
Skupienie żywiołów
Pasywna:
Twoje strzały nadal trafiają 1 pole w każdą stronę, z szansą 75% na stronę, a te boczne trafienia zadają pełne obrażenia.
Aktywna:
Przełączanie między Skupieniem ognia a Skupieniem lodu.
Skupienie lodu wydłuża zamrożenie o +50%; Skupienie ognia podpala jednym silniejszym impulsem za 37,5% obrażeń trafienia.
Przypisz klawisz na pasku umiejętności HUD i naciśnij go, aby przełączyć.
Strzały trzymają się wybranego żywiołu.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Boczna salwa]: strzały sięgają 2. pola z każdej strony.
[Skupienie żywiołów]: dodatkowe zamrożenie Skupienia lodu rośnie do +100%, a impuls Skupienia ognia do 50% obrażeń trafienia.
[Strzelec wyborowy]: premia obrażeń rośnie do 8%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Żywiołowe pociski
Pasywna:
[Żywiołowe pociski]: szansa na uderzenie ogniem lub lodem rośnie do 15% na strzał.
Magowie
Sześć szkół magii. Cztery żywioły wzmacniają czary swojej szkoły i uczą charakterystycznego czaru, za cenę słabości na inny żywioł. Świętość czyni cię uzdrowicielem grupy, a Trucizna z czasem wyniszcza wrogów.
Ziemia
Żywioł
Stój dość długo w miejscu, a ziemia odpowie za ciebie.
Dla magów, którzy panują nad terenem i chcą trudniej ginąć.
Czary ziemi kruszą grunt w strefę, która dalej rani i wysysa SP wrogów. Gdy nikt cię nie atakuje, zyskujesz tarczę.
Pęknięta ziemia rani też ciebie i sojuszników, chyba że przy rzucaniu był włączony tryb bezpiecznego ataku. Rośnie podatność na ogień.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+8% absorpcji ziemi.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
-8% absorpcji ognia.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Wstrząs wtórny
Pasywna:
+10% obrażeń czarami ziemi.
Twoje czary ziemi wysysają SP celu.
[Wstrząs wtórny]: twoje czary ziemi rozłupują grunt w miejscu trafienia.
Obejmuje obszar 3x3: środkowe pole trafia dwa razy, a każde sąsiednie raz.
Obrażenia rosną z twoim poziomem i tym bardziej, im mniej zdrowia ma cel, z maksimum poniżej 5% HP.
Sojusznicy w zasięgu są zamiast tego leczeni tyle samo razy: dotyczy to ciebie, twojej strony i twojej grupy.
Masowe leczenie (60 Int) leczy do 3 sojuszników w obszarze 5x5.
Medytacja (40 Int) przywraca 25% twojego maks. MP lub 30% maks. MP sojusznika, jeśli rzucisz ją na niego.
Dodaje też 15% maks. MP celu do jego następnej regeneracji, lub 40% na sobie z Wyniesieniem [Merien], i leczy go o 66.
Medytacja kosztuje 20% maks. MP, więc na sobie zysk netto wynosi ok. 5%.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Bezpośrednie błogosławieństwo / Męczennik
Pasywna:
Twoje leczenie obniża też obrażenia otrzymywane przez cel o 20% na 8 s.
-54% obrażeń magicznych w PvP, każdym czarem poza Boskim dotykiem.
Aktywna:
Daje Męczennika (Krąg I, 40 Int), rzucanego na sojusznika i nigdy na siebie.
Dopóki trwa więź, 30% obrażeń otrzymywanych przez sojusznika trafia w ciebie.
Trwa 20 s. Nić to więź: gdy się oddalicie lub zmienicie mapę, luzuje się i nic nie przekierowuje, dopóki znów nie będziecie blisko.
Męczennik kosztuje 30 MP, odnowienie 30 s od chwili rzucenia.
Sojusznik związany już więzią z innym graczem Świętości odrzuca twój czar: blokada trwa pełne 20 s, nawet przy luźnej nici.
Nie da się go odświeżyć przed końcem odnowienia.
Więź nigdy cię nie zabije: w najgorszym razie zostawi cię z 1 HP i pozostanie aktywna.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Święta więź
Pasywna:
Limit tarczy nadleczenia rośnie z 20% do 35% maks. HP.
Gałąź B:
Przyspieszona regeneracja
Pasywna:
Skrócenie opóźnienia po czarach rośnie z 10% do 25%, a odnowienia zdolności z 25% do 35%.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Święta więź]: limit tarczy nadleczenia sięga 40%.
[Przyspieszona regeneracja]: skrócenie opóźnienia sięga 30%, a odnowienia 45%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Anioł stróż
Aktywna:
Daje [Anioł stróż] (Krąg X), rzucany na sojusznika i nigdy na siebie.
Jeśli sojusznik ma otrzymać śmiertelny cios, jego zdrowie zostaje ustawione na 40% maks. HP, w górę lub w dół.
Wymaga pełnej puli Wiary (100): przy mniejszej czar zostaje odrzucony i nic nie jest zużywane.
Ochrona trwa 5 min.
Kosztuje 325 MP i całą Wiarę, odnowienie 10 min.
Po aktywacji zdejmuje z ciebie wzmocnienia i cię ujawnia.
Jeśli nie zadziała, wygaśnie, a Wiara i tak przepadnie.
Zaawansowane
Najtrudniejsze ścieżki do połączenia i do zrozumienia — najlepiej wybierać je, gdy już znasz grę. Tank stawia cię na pierwszej linii; Xelima wymienia przeżywalność na przytłaczającą ofensywę; Merien podnosi zarówno Siłę, jak i Magię; Krew buduje własny zasób z bolesnych wymian; Kloness zamienia twoją reputację w broń i w cenę. Wszystkie mają prawdziwe wady — przeczytaj każdą linijkę.
Trucizna
Wsparcie
Nie musisz wygrać walki. Musisz ją przetrwać.
Dla cierpliwych wojowników, którzy pozwalają truciźnie zrobić swoje.
Ciosy zatruwają wrogów, trucizna rośnie w siłę z czasem walki, a zatrutym celom każdy łatwiej zadaje obrażenia.
Wymaga broni trucizny, dopóki nie nauczysz się tworzyć własnej trucizny.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10 odporności na truciznę.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+25% szansy na skrócenie Paraliżu o 1 sekundę przy otrzymaniu ciosu.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Pasywna:
Twoje ciosy z szansą 25% uderzają jadem.
Wymaga broni trucizny, chyba że znasz [Wrodzony jad].
Cel nadal może się oprzeć, a gracze opierają się w około 40% przypadków.
Gdy zadziała, cel zostaje zatruty i od razu dostaje dodatkowy impuls trucizny.
Ten dodatkowy impuls jest darmowy, ale każdy kolejny pozwala celowi strząsnąć jad dzięki odporności na truciznę.
Impulsy trucizny odbierają część obecnego zdrowia celu, plus premię z obrażeń od trucizny twojej broni.
Gdy cel truje dwóch graczy, zawsze wygrywa silniejszy efekt.
+10 odporności na truciznę i dodatkowo +10% obrażeń od trucizny.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Zjadliwość
Pasywna:
Co 5 aktywacji trucizny na tym samym celu daje 1 ładunek [Zjadliwość], do 5.
Licznik jest na celu i jest wspólny z innymi trucicielami.
Każdy ładunek daje +5% mocy trucizny.
Moc podnosi udział broni w impulsie, nie część zależną od zdrowia.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Wrodzony jad
Pasywna:
Twoje ciosy niosą własny jad, bez wymogu przedrostka „trucizny”.
Działa w 50% przypadków z bronią trucizny i w 25% z każdą inną.
Cel nadal może się oprzeć.
Twój jad ma moc 25, przy Odr. 6 rośnie do 35.
Z bronią trucizny zostaje wyższa z dwóch mocy.
Gałąź B:
Osłabiający jad
Pasywna:
Twój jad odbiera dodatkowo +1% obecnego zdrowia celu na impuls zamiast +0,5%.
Nadal wymaga broni trucizny.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Wrodzony jad]: moc własnego jadu rośnie z 25 do 35.
[Osłabiający jad]: dodatkowy ubytek sięga +1,5% obecnego zdrowia celu.
[Osłabiający jad] nadal wymaga broni trucizny; [Wrodzony jad] działa z każdą.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Korozja
Pasywna:
Dopóki cele są zatrute przez ciebie, tracą 8% absorpcji magicznej i żywiołowej wobec każdego atakującego.
Przeciw graczom obniża też ich absorpcję fizyczną o 8% i otrzymywane leczenie o 20%.
Liczy się tylko twój jad, więc potrzebny jest [Wrodzony jad] lub broń trucizny.
Tank
Obrona
Szyk nie naciera. Właśnie o to w szyku chodzi.
Pierwsza linia: przyjmujesz ciosy, by nie dostała ich twoja grupa.
Zyskujesz dużo zdrowia, przyciągasz potwory, lepiej blokujesz tarczą i strząsasz ogłuszenia oraz paraliż.
Zadajesz mniej obrażeń, zwłaszcza innym graczom.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+20 Witalności, plus kolejne +1 co 14 poziomów.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+40% regen. HP.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Pasywna:
Silniej przyciągasz agresję potworów.
+7% absorpcji fizycznej i +7% absorpcji magicznej, gdy stoisz przodem do przeciwnika z założoną tarczą.
25% szansy na całkowite uniknięcie ogłuszenia, odrzutu lub Paraliżu.
+25% szansy przy otrzymaniu ciosu na skrócenie aktywnego paraliżu o 1 s.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Determinacja
Pasywna:
Otrzymanie 50% maks. HP obrażeń w stałym oknie 5 s daje tarczę o wartości 12% maks. HP.
Okno nie jest przesuwne: licznik zeruje się co 5 s, więc obrażenia rozłożone na dwa okna nigdy się nie sumują.
Zanika w 5 s.
Tarcza pochłania przed nadleczeniem.
[Determinacja] i [Ziemna egida] wypełniają tę samą tarczę: nowsza zastępuje poprzednią i nigdy się nie sumują.
-35% zadawanych obrażeń w PvP.
-15% obrażeń zadawanych potworom.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Frontowy bastion
Pasywna:
Obie premie do absorpcji z przodu rosną z 7% do 12%.
Gałąź B:
Kamienna skóra
Pasywna:
Szansa na całkowite uniknięcie ogłuszenia lub paraliżu rośnie z 25% do 32%.
Każdy nowy paraliż na tobie trwa o 35% krócej.
Szansa 25% na skrócenie aktywnego paraliżu o 1 s też rośnie do 32%.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Frontowy bastion]: premia do absorpcji z przodu sięga 15%.
[Kamienna skóra]: szansa całkowitego uniku sięga 37%, a każdy nowy paraliż na tobie trwa o 50% krócej.
Ta sama szansa na skrócenie aktywnego paraliżu o 1 s sięga 37%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Nie do zatrzymania
Pasywna:
Gdy efekt kontroli się kończy, zyskujesz odporność na wszystkie takie efekty na 12 sekund. Odnowienie: 45 s.
Xelima
Pradawne
Im bliżej grobu, tym ostrzejsze ostrze.
Duże ryzyko, duża nagroda: im bliżej śmierci, tym mocniej bijesz.
Zadajesz dużo więcej obrażeń bronią i czarami, a jeszcze więcej, gdy spada ci zdrowie.
Masz mniej zdrowia, a mikstury i leczenie działają na ciebie słabiej.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+12,5% szansy na zmiażdżenie.
-8% wskaźnika obrony.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+15 celności.
-8% odporności na magię.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Brawura
Pasywna:
+15% obrażeń fizycznych przy zmiażdżeniu.
+10% obrażeń fizycznych i +6% magicznych z każdym ciosem.
Rzucasz czary +0,05% szybciej za każdy punkt bazowego Mag, a opóźnienie po czarze spada o 0,1% za punkt Mag, wliczając anielski.
Im mniej masz obecnego HP, tym większe zadajesz obrażenia, do pewnego limitu.
-20% maks. HP.
-20% regen. HP.
-25% HP z mikstur zdrowia.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Dług krwi
Pasywna:
+5% do limitu efektu [Brawura].
Poniżej 50% HP leczenie z czarów i od innych graczy jest o 40% słabsze.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Wszystko albo nic
Pasywna:
Limit efektu [Brawura] rośnie z 20% do 25%.
Obie kary zostają: do regeneracji HP i do mikstur zdrowia.
Gałąź B:
Chwiejna równowaga
Pasywna:
Obie kary, do regeneracji HP i do mikstur zdrowia, znikają.
Limit efektu [Brawura] spada do 17%.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Wszystko albo nic]: limit efektu [Brawura] sięga 30%.
[Chwiejna równowaga]: limit efektu [Brawura] spada jeszcze bardziej, do 15%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Żądza krwi
Pasywna:
Poniżej 30% HP premia [Brawura] rośnie o połowę.
Każde wyzwolenie kumuluje -2% maks. HP, do -10%, a utrata z czasem wraca.
Głód spada też dwa razy szybciej.
Merien
Pradawne
Mistrz niczego, więc na nic nie jest nieprzygotowany.
Hybryda: dla walczących zarówno bronią, jak i magią.
Zyskujesz Siłę i Magię, szybciej atakujesz i czarujesz, szybciej odzyskujesz zdrowie i manę oraz przywracasz manę sobie i sojusznikom.
Zadajesz nieco mniej obrażeń innym graczom.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10 siły.
Rzucasz czary +0,025% szybciej za każdy punkt Mag, wliczając anielski.
Aktywna:
Daje czary „Transfer superataków” i „Medytacja” z kręgu pierwszego.
Jeśli znasz [Świętość], odblokowuje „Uświęcony gniew” (190 Int) — czar obszarowy, silny na potwory i słaby na graczy.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
+10 magii.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Zaklęte ostrze
Pasywna:
Szybkość ataku rośnie.
Czasy odnowienia aktywacji są o 25% krótsze.
Opóźnienie po czarze spada o 0,025% za punkt magii.
Cios wręcz ma 8% szansy, że następny czar rzucisz o 15% szybciej, w ciągu 10 s.
-7% obrażeń fizycznych i -14% magicznych zadawanych innym graczom.
Aktywna:
Twoje czary: „Medytacja” (40 Int) i „Transfer superataków”.
„Medytacja” przywraca 25% twojego maks. MP lub 30% maks. MP sojusznika, plus 15% jego maks. MP do następnej regeneracji i 33 HP.
„Medytacja” kosztuje 20% maks. MP, więc na sobie zysk netto to ok. 5%.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Spowolnione krążenie
Pasywna:
Naturalna regeneracja HP i MP jest o 25% silniejsza, ale pojedynczy tik nie podniesie żadnego powyżej 80% puli.
Następny tik regeneracji dopełnia pasek.
Mikstury i leczenie od innych ignorują ten limit.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Tajemne ostrze
Pasywna:
Kara do obrażeń w PvP spada o połowę: do -3% fizycznych i -7% magicznych.
Gałąź B:
Mistyczny splot
Pasywna:
Spadek opóźnienia po czarze za punkt magii podwaja się: z 0,025% do 0,05%.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Tajemne ostrze]: kara w PvP spada dalej, do -2% fizycznych i -5% magicznych.
[Mistyczny splot]: spadek opóźnienia po czarze za punkt magii sięga 0,075%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Tajemna biegłość
Pasywna:
Kolejne +5 siły i +5 magii, łącznie +15 siły i +15 magii.
„Medytacja” rzucona na siebie zwiększa premię do następnej regeneracji z 15% do 40%.
To samo rzucenie na siebie przyspiesza też następny czar o 20%, w ciągu 60 s.
Krew
Pradawne
Własna krew to najtańszy odczynnik, jaki poniesiesz.
Dla wojowników, którzy zamieniają ból w moc.
Zadawanie i przyjmowanie ciosów napełnia zasób Esencji krwi, który osłania cię, leczy sojuszników i wzmacnia cię przy ciężkich ranach.
Niektóre moce kosztują twoje zdrowie. Nie łączy się ze Świętością.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Pasywna:
Zdobywasz esencję krwi z zadanych ciosów i otrzymanych obrażeń, do 100 punktów.
Mniej esencji dają tylko potwory słabsze, niż przewiduje twój poziom: ciosy w PvP i otrzymane obrażenia zawsze dają pełną ilość.
Nie łączy się z talentem [Świętość].
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Pasywna:
Poniżej 25% HP zyskujesz tarczę o wartości 10% maks. HP. Odnowienie: 60 s.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Krwawe szaleństwo
Pasywna:
+5% obrażeń wrogom poniżej 15% HP.
Poniżej 50% HP wpadasz w [Krwawe szaleństwo], które zwiększa zdobywanie esencji o +30%.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Transfuzja
Pasywna:
Co 12 s jest 25% szansy na wydanie 50 esencji krwi i uleczenie do 3 sojuszników w obszarze 5x5.
Wymaga tej esencji i nie działa przy pełnym HP.
Leczy każdego sojusznika za 200% „Większego leczenia” lub 250%, gdy trwa [Krwawe szaleństwo].
Te +50% sumują się z +30% efektu [Krwawe szaleństwo]: razem x1,8, a nie x1,95.
Tracisz na stałe 15% maks. HP.
Gałąź B:
Równowaga życiowa
Pasywna:
Każde 5 zdobytych punktów esencji krwi przywraca 2% obecnego HP i MP, bez wydawania własnego HP.
Liczy się od obecnych wartości, więc im mniej masz HP, tym mniej odzyskujesz.
+3% kradzieży życia i +3% kradzieży many: przywracają HP i MP za każdego zabitego potwora.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Pakt krwi]: stałe obrażenia rosną z +1 do +2, a szybkość czarów z +10% do +15%.
[Równowaga życiowa]: odzysk HP i MP za 5 esencji rośnie z 2% do 3%.
[Równowaga życiowa]: kradzież życia i many rośnie z +3% do +5%.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Rytuał krwi
Aktywna:
Daje [Rytuał krwi] (krąg pierwszy): +1 obrażeń na 20 s dla ciebie i sojuszników w obszarze 7x7.
Nie kumuluje się: ponowne rzucenie odświeża efekt zamiast go wzmacniać.
Brak czasu odnowienia.
Gdy trwa [Krwawe szaleństwo], premia czaru [Rytuał krwi] podwaja się do +2.
Zużywa 15% maks. HP, ale nie zbija poniżej 1 HP.
Kloness
Pradawne
Imię tak straszne, że nim uderzasz, i tak drogie w utrzymaniu.
Dla graczy z nazwiskiem: twoja reputacja staje się bronią i zbroją.
Im wyższa reputacja, tym mocniej bijesz i mniej obrażeń otrzymujesz. Możesz kraść reputację pokonanym graczom.
Utrata reputacji kosztuje cię dużo więcej.
Etap 1Lv 10 / Odrodz. 1
Znak Kloness
Pasywna:
Reputacja daje +1 obrażeń co 300 punktów, do +3. Przedmiot niepotrzebny.
Reputacja też chroni: +1% absorpcji fizycznej co 400 punktów, do +5%.
Gdy talent jest aktywny, utrata reputacji z kary za PK i z /rep- od własnej strony mnoży się x5. /rep- od wroga kosztuje 1.
Etap 2Lv 25 / Odrodz. 1
Szale sprawiedliwości
Pasywna:
Wyższa reputacja niż u celu daje +1 obrażeń co 300 punktów różnicy, do +3.
Potwory też liczą się jako cele.
Etap 3Lv 55 / Odrodz. 1
Garda reputacji
Pasywna:
+8% wskaźnika obrony, gdy reputacja sięga 500 plus 100 za każde odrodzenie.
Poniżej tego progu zostaje +4%.
Etap 4Lv 110 / Odrodz. 1
Sąd
Pasywna:
Zabicie gracza z wyższą reputacją kradnie mu 1 punkt i daje go tobie.
Skradziony punkt się nie mnoży: zawsze dokładnie 1.
Śmierć z ręki gracza z niższą reputacją kosztuje 2 punkty reputacji; [Znak Kloness] ich nie mnoży.
Etap 5Odrodz. 2
Wybierz jedną — później zmienisz ją za złoto
Gałąź A:
Mandat kata
Pasywna:
Broń Kloness podnosi limit obrażeń z reputacji: koncerz, ostrze i topór z +7 do +9, różdżka z +10 do +12.
Tylko naszyjnik Kloness jest poza tym limitem.
Utrata reputacji za zabijanie graczy mnoży się x10 zamiast x5.
Gałąź B:
Miłosierdzie Kloness
Pasywna:
Każda utrata reputacji mnoży się x3 zamiast x5.
Rezygnujesz z talentu [Niebiański wyrok]: ta ścieżka wymienia go na ochronę reputacji.
Etap 6Odrodz. 6
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Pasywna:
[Mandat kata]: broń Kloness znów podnosi ten limit: do walki wręcz do +10, różdżka do +13.
[Miłosierdzie Kloness]: mnożnik utraty reputacji znów spada, x3 staje się x2.
Etap 7Odrodz. 10
Podąża za gałęzią wybraną na etapie 5
Gałąź A:
Niebiański wyrok
Pasywna:
Przy każdym zadaniu obrażeń jest 5% szansy na wywołanie jednego z dwóch efektów na 8 s. Odnowienie: 30 s.
Jeśli reputacja jest poniżej progu [Garda reputacji], daje ona pełne +8% wskaźnika obrony zamiast +4%.
Jeśli jest równa lub wyższa, broń Kloness ma wyższy limit obrażeń z reputacji: wręcz +11, różdżka +14.
Nie dotyczy to tylko naszyjnika Kloness.
Gałąź B:
Rozgrzeszenie
Pasywna:
Raz na 30 minut śmiertelny cios wrogiego gracza zostawia cię z 1 HP zamiast zabić.
Zaraz potem masz 5 s pełnej odporności na wszelkie obrażenia.
Każde ocalenie kosztuje 1 punkt reputacji.
Nie działa przeciw potworom ani sojusznikom.
Build wokół twoich wyborów
Skoro są tylko dwa miejsca, build talentów to deklaracja zamiarów. Czysty wojownik walki w zwarciu może połączyć talenty Topór i Tank, by mieć pewne zmiażdżenia przy ogromnym zapasie zdrowia; łucznik stawia wszystko na talent Łucznictwo i bierze Merien dla szybkości ataku; mag bojowy wybiera Ogień albo Lód dla ekskluzywnego czaru i jego obrażeń, a potem dokłada Xelima, żeby uderzać jak ciężarówka — kosztem −20% maks. HP. Ponieważ drugi wybór czeka do poziomu 40, pierwszy kształtuje cały twój początek gry. Wybierz go pod to, jak naprawdę walczysz — i pamiętaj, że gałąź czekająca przy odrodzeniu 2 zawęzi go jeszcze raz.