Poznaj żargon
Słowniczek
Krótkie definicje terminów, które zobaczysz na czacie, w podpowiedziach przedmiotów i w całej tej wiki: 35. Jeśli słowo prowadzi do pełniejszego poradnika, kliknij je, by poznać szczegóły.
Walka i PvP
- PK (zabicie gracza)
- Zabicie innego gracza, który nie jest oznaczony do walki. Zwiększa to twój licznik PK i oznacza cię jako banitę, co ściąga na ciebie kary oraz wrogość strażników i innych graczy.
- EK (zabicie wroga)
- Uprawnione zabicie gracza strony wroga lub oznaczonego do wojny. EK liczą się do twojego honoru i pozycji, zamiast robić z ciebie przestępcę, i są „dobrym” rodzajem zabójstwa w wojnie frakcji.
- Bezpieczny atak
- Przełącznik (Home lub klawisz 4), który nie pozwala zaatakować sojusznika, więc tłoczna walka nigdy przypadkiem nie zrobi z ciebie przestępcy. Tab to inny przełącznik: włącza i wyłącza tryb walki.
- Aura
- Kolorowy pierścień rysowany pod graczem. Niebieski oznacza neutralnego — za zabicie go nic nie dostajesz; czerwony oznacza wroga twojego narodu i uprawnione zabójstwo.
- Superatak
- Ciężki cios, który ładujesz, przytrzymując Alt. W grze podpowiedzi przedmiotów zwiększających szansę na jego zadanie również nazywają go superatakiem.
- Zmiażdżenie
- Niszczycielski cios, który zadaje dodatkowe obrażenia i wyświetla swoją liczbę na czerwono. Szczęście zwiększa częstotliwość zmiażdżeń, o 0,33% za punkt, a zmiażdżenie fizyczne i magiczne to osobne statystyki.
- Potrzeba / Chciwość
- Losowanie, które przeprowadza twoja grupa, gdy potwór upuści coś wartego zachodu: N — „Potrzeba”, jeśli będziesz tego używać, G — „Chciwość”, jeśli weźmiesz to tylko wtedy, gdy nikt tego nie potrzebuje, Escape — aby spasować. „Potrzeba” ma pierwszeństwo przed „Chciwością”; remisy rozstrzyga losowy rzut.
- Szybka wiadomość
- Sygnał drużynowy pod jednym klawiszem — AMP, Bez AMP, Atak, Pomoc — który pojawia się nad twoją głową dla sojuszników na ekranie. Jeden co pięć sekund. Każdy sygnał dostaje klawisz, który mu przypiszesz w oknie „Przypisanie klawiszy” (Ctrl + F).
Rozwój postaci
- Biegłość
- Wprawa, którą postać zdobywa w konkretnej broni, czarze lub umiejętności, używając ich. Wyższa biegłość to pewniejsze trafienia, większe obrażenia i mniej pomyłek. Rośnie z praktyką, niezależnie od poziomu postaci.
- Odrodzenie
- Reset na końcu gry, dostępny na poziomie 140 i powtarzalny do trzydziestu razy. Wracasz na poziom 1, ale zachowujesz przedmioty, umiejętności i drzewko talentów, a za każdym razem zyskujesz trzy stałe punkty atrybutów. Z każdym odrodzeniem zdobywanie poziomów zwalnia i zwalnia dalej aż do trzydziestego.
- Pula atrybutów
- Łączna liczba punktów do rozdzielenia między sześć atrybutów: na start masz 70, dostajesz 3 za każdy poziom po pierwszym i kolejne 3 za każde odrodzenie. Na poziomie 140 z trzydziestoma odrodzeniami to 577, a żaden atrybut nie może przekroczyć 200.
- Talent
- Jedna z siedemnastu ścieżek, w których może specjalizować się postać. Wybierasz dwie — jedną na poziomie 10, drugą na poziomie 40 — a każda ma siedem stopni i przy drugim odrodzeniu rozwidla się na dwie gałęzie.
- Gałąź / Wyniesienie
- Rozwidlenie talentu przy twoim drugim odrodzeniu (gałąź A lub B; pierwszy wybór jest darmowy, a później można ją zmienić za złoto) oraz ostatni, siódmy stopień, który talent osiąga przy dziesiątym odrodzeniu.
- Specjalizacja w potworach
- Biegłość przeciw danemu gatunkowi potworów, którą budujesz, zabijając ich odpowiednio dużo: lepsza szansa na łupy, większe zadawane obrażenia, lepsza celność i mniejsze obrażenia otrzymywane od tego gatunku.
- Premia słabszej strony
- Premia +20% do doświadczenia na siedem dni za dołączenie do tego narodu, który ma mniej graczy.
- Anioł opiekuńczy
- Jeden z trzech aniołów noszonych na lewym palcu: Anioł wojny (dla wojowników), Anioł ochrony (dla tego, kto przyjmuje ciosy) i Anioł magii (dla czarujących). Otrzymuje się go w Sztabie, gdy postać osiągnie maksymalny poziom, za 50 punktów majestatu. Ma trzy poziomy — 100 punktów majestatu za poziom 2, 300 za poziom 3, zawsze z powodzeniem — a każdy poziom odblokowuje kolejną moc bojową. Nie daje punktów atrybutów i liczy się tylko ten, którego nosisz.
Przedmioty i rzadkość
- Tier
- Przedział mocy, do którego należy przedmiot lub potwór. Potwory wyższego tieru upuszczają łupy wyższego tieru, a tier potwora ogranicza, jak głęboko jego łupy można odczarować na materiały. Przytrzymaj Shift nad potworem, aby zobaczyć jego tier w kolorze zależnym od tego, jak groźny jest dla twojego poziomu: zielonym, żółtym, pomarańczowym lub czerwonym.
- Zwykła / Mistrzowska / Doskonała
- Trzy jakości broni — a także łuków i metalowych napierśników, nad którymi również pracuje Tom. Każda broń wypada w jakości zwykłej; Tom w swojej kuźni podnosi ją do mistrzowskiej (+1 obrażeń), a potem do doskonałej (+2), krok po kroku. Te obrażenia to stała premia dodawana po tym, jak Str i talenty pomnożą obrażenia samej broni, inaczej niż prefiksy ostrości i starożytności, które wchodzą wcześniej. Każdy stopień sprawia też, że przedmiot dłużej wytrzymuje, i podnosi wymagany poziom; na broni lub łuku podnosi także Str potrzebną do pełnej szybkości. Na napierśniku każdy stopień dodaje absorpcję fizyczną zamiast obrażeń. Doskonały przedmiot może przyjąć jedną wykutą właściwość. Jakość widać w nazwie przedmiotu i sumuje się z każdym ulepszeniem +N. Broń wykonana na kowadle nigdy nie przechodzi przez kuźnię: zamiast tego jej Ukończenie daje do +3.
- Unikatowy
- Nazwany, jedyny w swoim rodzaju przedmiot o stałych specjalnych właściwościach. Unikalne przedmioty są wyróżnione (pomarańczową nazwą) i podlegają własnym zasadom ulepszania.
- Osiągalność
- Czy istnieje dziś jakikolwiek sposób zdobycia przedmiotu: łup z potwora, sklep NPC, Sklep, Ratusz, rzemiosło, wędkarstwo lub rolnictwo. Definicje przedmiotów bez żadnego źródła są domyślnie ukryte, żeby wiki nie wymieniała łupów, których nigdy nie zdobędziesz.
- Lista łupów
- Twoja osobista, trwała lista wygranych rzadkich łupów. Mieści do 200 pozycji, przetrwa wylogowanie i otwiera się przyciskiem „Łupy” w ekwipunku. Nadmiar trafia do ciebie pocztą, zamiast przepadać.
- Tabliczki
- Tabliczki doświadczenia, zdrowia, many i szału. Każdą można złożyć z czterech kawałków starożytnego kamienia albo kupić w Sklepie: tak czy inaczej to ten sam przedmiot. Każda daje czasowe błogosławieństwo — doświadczenie, szał, manę lub podwójne zdrowie — a licznik czasu biegnie nawet po wylogowaniu.
- Związany
- Przedmiot związany z jedną postacią, taki jak wyposażenie bohatera i mroczna broń. Możesz go używać i trzymać we własnym magazynie, i nic poza tym: nie da się go wymienić, wysłać pocztą, wystawić na aukcji, upuścić, włożyć do Wspólnego banku ani magazynu gildii, sprzedać w sklepie, odczarować ani użyć jako składnika w rzemiośle, alchemii, wytwarzaniu, ulepszeniach w Kuźni czy wyniesieniu czarów, i nie tracisz go po śmierci. Wyjątki to startowa broń i strój, które sklep kupuje za 1 sztukę złota, oraz Kamień Merien, który nadal działa jako składnik. Prawie wszystko, co kupujesz w Sklepie z monetami, też jest związane; Kamienie Xelima i Merien oraz Zemstone odrodzenia przychodzą niezwiązane (te kupione przed aktualizacją 1.60.0 pozostają związane).
- Zemstone poświęcenia
- Kamień, który wypada zamiast zawartości torby. Śmierć kosztuje doświadczenie i może sprawić, że losowe przedmioty wypadną z torby: jedno losowanie, gdy zabije cię potwór, do dwóch, gdy zrobi to gracz wrogiego narodu, i wiele więcej, jeśli masz na koncie zabójstwa graczy. Gdy w torbie jest Zemstone poświęcenia, zużywa się zamiast tego jeden z jego trzech ładunków i nic więcej nie przepada; dopóki ma ładunki, sam kamień wypada w miejscu twojej śmierci, więc go podnieś. Kowal nie naprawia jego ładunków. Związane przedmioty nigdy nie wypadają po śmierci.
Waluty
- Złoto
- Pieniądz tego świata: zarabiasz go na polowaniu, zadaniach i sprzedaży łupów, a wydajesz w sklepach, na naprawy, teleporty i opłaty aukcyjne.
- Wkład
- To, co twój naród jest ci winien za oddane zadania. Wydaje się go na ulepszenia i usługi Ratusza, a nie przekazuje innym.
- Majestat
- Ciężka waluta, na której opierają się odrodzenia, ulepszenia mrocznej broni i anioły opiekuńcze. Można ją zdobyć, ale nigdy kupić.
- Żeton wydarzenia
- Większość zadań oferuje go zamiast złota przy oddawaniu, a codzienne zadanie Arcykapłana wypłaca go dodatkowo do złota. Wydaje się go u oficera wydarzeń na kamienie ulepszeń, reputację i kruchą broń wysokiego poziomu.
- EVO Coin
- Waluta premium. Kupuje się za nią usługi i kosmetyki w Sklepie i jest jedną z dwóch walut — obok złota — w których sprzedawca może wycenić wystawienie na aukcji.
Zaklinanie i rzemiosło
- Fragmenty
- Pospolity materiał do zaklinania. Fragmenty zdobywa się, odczarowując (rozkładając) niepotrzebne przedmioty, a wydaje na słabsze zaklęcia i ulepszenia.
- Odłamki
- Materiał do zaklinania wyższej klasy, rzadszy od fragmentów. Odłamki zasilają potężniejsze zaklęcia i próby na wyższe +N.
- Odczarowanie (rozkład)
- Rozłożenie przedmiotu na materiały do zaklinania (fragmenty i odłamki) zamiast sprzedawania go. Materiał pochodzi z właściwości, z którymi przedmiot się pojawił, według ich tieru; tego, co na nim zaklęto, nie odzyskasz, a związanych przedmiotów nie da się rozłożyć.
- Ulepszenie +N
- Wzmacnianie elementu wyposażenia do +1, +2 i dalej, by poprawić statystyki. Broń dochodzi do +7, a zbroja do +5; sukces nie jest gwarantowany, a szanse zależą od przedmiotu i jego obecnego poziomu, więc zaplanuj ulepszenia, zanim wydasz materiały.
- Czystość
- Jak czysta jest sztabka lub bryła węgla, od 0 do 100. Zależy od umiejętności Wytwarzanie przy wytapianiu i decyduje o tym, jak dobra wyjdzie rzecz z niej wykonana. Sztabki łączą się w stos tylko z innymi z tego samego przedziału co 10.
- Ukończenie
- Jakość broni lub zbroi wykonanej na kowadle, od 0% do 200%, wyznaczona przez czystość użytych sztabek i węgla. Powyżej 100% dodaje obrażenia lub Wskaźnik obrony, a przedmiot sprzedaje się drożej niż jego materiały; poniżej 100% je odejmuje.
