Ostrze i czar
Walka
Każdy zamach i każdy czar rozstrzygają te same dwa pytania: czy trafił? i ile się przebiło? Ta strona omawia ścieżkę fizyczną i magiczną, obronę, która stoi między ciosem a twoim paskiem zdrowia, oraz regenerację, która trzyma cię w walce.
Ataki fizyczne i magiczne
Atak fizyczny — wręcz lub z łuku — najpierw sprawdza trafienie: twoja celność przeciw obronie celu. Gdy cios trafi, obrażenia zależą od broni i od atrybutu, który ją napędza — Siła w przypadku broni do walki wręcz i łuków, chyba że masz talent Łucznictwo, dzięki któremu łuk korzysta ze Zręczności — a zbroja celu pochłania ich część. Atak magiczny porównuje za to twoją celność magiczną z odpornością celu, a to, co dojdzie, zmniejsza jego absorpcja magiczna i żywiołów. Obie ścieżki nie mają ze sobą prawie nic wspólnego, więc build, który nic sobie nie robi z mieczy, wciąż może stopnieć od czarów.
Trafienie ciosem fizycznym
To, czy cios trafi, zależy od twojej celności zestawionej z obroną celu. Zręczność działa w obie strony: twoja podnosi twoją celność, a ich — ich obronę, więc w zwinnego przeciwnika naprawdę trudniej trafić. Umiejętność broni dodaje celności, a łuki tracą celność w deszczu i podczas burzy.
Atak od tyłu rujnuje obronę celu. Jeśli zajdziesz przeciwnika od tyłu — albo dopadniesz uciekającego — szansa na trafienie gwałtownie rośnie. Nic nie jest pewne w żadną stronę: idealne ustawienie wciąż może chybić, a mocno słabszy atakujący też czasem trafia.
Świat porusza się krokami o pół pola — tak samo dla ciebie, jak i dla potworów — więc ustawianie się jest dokładniejsze, niż sugeruje siatka pól. Zwykły cios wręcz trafia tylko wtedy, gdy stoisz tuż przy celu — twoja postać robi pół kroku, żeby się ustawić — a superataki zachowują swój dłuższy zasięg. Potwory walczące na wyciągnięcie ręki podlegają tej samej zasadzie i przed ciosem pokonują ten ostatni pół kroku.
Superataki i zrywy
Wydanie punktu superataku zamienia twój następny cios w superatak: sięga mniej więcej trzech pól i uderza znacznie mocniej niż zwykły cios. Superatak z łuku zużywa dwa punkty superataku, z talentem Łucznictwo lub bez niego. Szarża sięga mniej więcej dwóch pól i przenosi cię do celu w chwili uderzenia — poza krótkim mieczem i sztyletem, z którymi wychodzi tylko wtedy, gdy do celu brakuje ci najwyżej jednego pola.
Superatak zależy teraz od twojego poziomu i biegłości w broni, którą trzymasz. Wcześniej działał mniej więcej tak samo bez względu na to, kto nim uderzał; dziś postać na niskim poziomie albo taka, która ledwo wytrenowała swoją broń, trafia superatakami wyraźnie rzadziej, a postać na wysokim poziomie i dobrze wytrenowana — wyraźnie częściej. Każda broń ma swój profil, więc wyszkolenie biegłości w broni, którą naprawdę walczysz, daje realną celność.
Zryw to zawsze zwykły cios. Nigdy nie zamienia się w superatak, nawet przy włączonym trybie superataku, i nie zużywa punktów superataku — możesz atakować zrywem z pustą pulą.
| Broń | Czego się spodziewać |
|---|---|
| Krótki miecz i szermierka | Ich zryw zadaje teraz dodatkowe obrażenia ponad sam cios — wcześniej zryw tylko przenosił cię do celu i niczego nie dodawał. Krótki miecz i sztylet mają jednak krótki zryw: wychodzi tylko wtedy, gdy do celu brakuje ci najwyżej jednego pola, więc trzeba podejść bliżej niż z inną bronią. |
| Broń szermiercza | Każda z nich ma oszczędność many: od 10% w podstawowych do 28% w najrzadszych. Sumuje się z innymi źródłami oszczędności many, aż do limitu 80%. |
| Długi miecz i młot | Zyskują najwięcej celności przy ataku zrywem, więc najpewniej otwierają walkę. |
| Topór | Teraz zyskuje celność przy superataku. Wcześniej była to jedyna broń, która nie dostawała żadnej premii do celności po wydaniu punktu superataku. |
| Sztylet | Razem z krótkim mieczem to jedyna broń, której lekkie ciosy naprawdę zatrzymują innego gracza: większość z nich unieruchamia cel na 0,4 sekundy. |
| Cała pozostała broń | Lekki cios sprawia tylko, że inny gracz drgnie na dziesiątą część sekundy, bez względu na ciężar broni. Przeciwnika przesuwają obrażenia: cios za 40 lub więcej odrzuca go każdą bronią. |
Serie ciosów
Ciosy zadawane jeden po drugim budują niewielką premię do obrażeń, więc trzymanie się celu opłaca się bardziej niż wymiana ciosów i odskok. Teraz każda broń ma tę samą progresję — seria nagradza agresję tak samo, czy trzymasz topór, czy rapier, zamiast tego, by każda broń miała własny ukryty rozpęd.
Ulepszenia broni
Poziom ulepszenia (+N) twojej broni liczy się teraz znacznie bardziej niż kiedyś. Jego wkład rośnie, gdy wydajesz punkt superataku, i jeszcze raz w strefach wojny, więc mocno ulepszona broń wyprzedza zwykłą o wiele bardziej niż wcześniej. Jeśli ulepszenia wydawały ci się kosmetycznym dodatkiem, teraz są prawdziwą częścią twoich obrażeń.
Próby +N opłaca się kamieniami ulepszeń i wkładem — kamienie Xelima do broni, kamienie Merien do zbroi i tarcz — albo punktami majestatu w przypadku mrocznej broni. Ile kosztuje to w materiałach i próbach, wylicza Kalkulator ulepszeń.
Zbroja, tarcze i witalność
Gdy cios fizyczny trafi, gra wybiera losowo jedną część twojej zbroi — tors w połowie przypadków, nogawice i buty razem w jednej czwartej, ramiona w 15 %, a głowę w 10 % — i to absorpcja tej części zmniejsza cios. Tak samo działa Redukcja obrażeń, którą pokazuje ulepszona (+N) część zbroi: od ciosu odejmuje się tylko wartość trafionej części, nigdy suma całego kompletu, więc premia na napierśniku liczy się dużo częściej niż ta na hełmie. Peleryny jej nie mają i nie działa ona przeciw czarom. Pełny komplet ma znaczenie: jedna świetna część wśród łachmanów pomaga tylko wtedy, gdy losowanie akurat na nią padnie.
Tarcza może przyjąć cios zamiast zbroi — nigdy obie naraz. Łapie tylko ciosy z przodu: z kierunku, w którym patrzysz, albo z jednej z dwóch przednich przekątnych. Szansa na blok to połowa umiejętności Tarcza (50% przy 100). Zablokowany cios pochłania 1,5× absorpcji tarczy, do 80%, i nigdy mniej niż część zbroi, którą zasłoniła; reszta trafia w zbroję jak zwykle. Gdy cię otoczą, ciosy z boków i z tyłu idą prosto w zbroję. Własne Redukcja obrażeń (+N) tarczy liczy się tylko przy ciosach, które blokuje.
Między ciosem a twoim paskiem zdrowia stoją jeszcze dwie rzeczy:
- Witalność sama zmniejsza obrażenia, niezależnie od tego, co masz na sobie. Postać z wysoką witalnością obrywa mniej przy każdym ciosie nawet w lekkiej zbroi.
- Wytrzymałość. Gdy blokujesz, tarcza przejmuje teraz większość zużycia, które wcześniej szło na zbroję — naprawiaj tarcze częściej, a części zbroi rzadziej.
Zmiażdżenie
Każdy atak niesie szansę na zmiażdżenie — niszczycielski cios, który zadaje dodatkowe obrażenia i maluje swoją liczbę na czerwono. Szczęście to atrybut, który zwiększa częstotliwość zmiażdżeń, mniej więcej o 0,33% za punkt, a ekwipunek i talenty mogą podnieść zarówno częstotliwość, jak i wielkość dodatkowych obrażeń.
Ogłuszenie i przerwanie
Cios fizyczny za 40 obrażeń lub więcej (60 w strefach walki innych niż areny 2v2) odrzuca cię o pół pola, bez względu na to, jaką bronią go zadano. Poniżej tego wszystko zależy od tego, kto cię uderzył. Od innego gracza naprawdę zatrzymuje cię tylko krótki miecz albo sztylet: większość ich lekkich ciosów unieruchamia cię na 0,4 sekundy. Każda inna broń sprawia, że drgniesz najwyżej na dziesiątą część sekundy, a obrażenia od czaru gracza w ogóle cię nie zatrzymują. Jedynym wyjątkiem jest Oparzenie, które zostawia mag z talentem Ogień: za każdym razem, gdy zadaje obrażenia, unieruchamia cię na 0,4 sekundy i przerywa czar, który rzucasz. Koncentracja i szansa Tanka na uniknięcie ogłuszenia mogą cię przed tym uchronić, jak przy każdym ciosie, który zatrzymuje.
Potwory zatrzymują cię zależnie od tego, ile zadają obrażeń, ciosem albo czarem: 10 lub mniej cię nie spowalnia, od 11 do 25 unieruchamia na 0,2 sekundy, a ponad 25 na pełne 0.4.
Cios za 5 lub więcej obrażeń przerywa rzucany czar, podobnie jak każdy cios, który zatrzymuje cię w miejscu. Słabsze ciosy nie. Wyjątkiem jest cios, który by cię odrzucił (40 lub więcej obrażeń): jeśli jesteś sparaliżowany albo tuż za tobą jest ściana i nie masz gdzie polecieć, nie przerywa czaru. Mag, przy którym ktoś stoi w zwarciu, musi się oderwać, odejść poza zasięg albo pogodzić się z tym, że czar może się nie udać.
Koncentracja może uratować czar. Za każdym razem, gdy zaczynasz rzucać czar, jest szansa, że się skupisz: przez cały ten czar ciosy ani go nie przerywają, ani cię nie zatrzymują, bez względu na to, ilu wrogów cię atakuje. Szansa rośnie głównie z inteligencją i trochę z witalnością: mniej więcej jeden na pięć u typowego maga, około jednego na trzy przy maksymalnej inteligencji. Losuje się ją raz na czar, więc trzyma tak samo przeciw tłumowi jak przeciw jednemu napastnikowi. Niektóre ciosy i tak ją przełamują: odrzut, ogłuszenie (każdy cios krótkim mieczem oraz talenty, które według opisu ogłuszają, jak te z Młota, Łucznictwa i oparzenie Ognia) oraz paraliż nałożony ciosem. Twoja szansa jest widoczna jako Koncentracja w zakładce Walka okna postaci ([[F5]]). Postać z niską inteligencją nie ma żadnej szansy: pojawia się ona dopiero, gdy inteligencja, z niewielką pomocą witalności, jest dość wysoka.
Cios wroga blokuje też Powrót. Przez 10 sekund po tym, jak zaatakuje cię inny gracz — nawet jeśli cios chybi albo pochłonie go tarcza — nie działa ani czar, ani zwój powrotu, chyba że jesteś we własnym mieście albo w miejscu, gdzie nikt nie może atakować. Ciosy potworów i tyknięcia trucizny lub oparzenia się nie liczą. Paraliż blokuje Powrót na te same 10 sekund. Musisz też stać w miejscu: Powrót wymaga 3 sekund bez zrobienia kroku, nawet jeśli nikt cię nie tknął, a każdy krok zaczyna odliczanie od nowa. Zasada stania w miejscu nie obowiązuje na farmie, w ogrodzie i na dwóch łowiskach twojego miasta. Gdy rzucasz Powrót przed końcem oczekiwania, nad twoją głową pojawia się pasek — widoczny dla wszystkich — który pokazuje, ile zostało: dopóki nie zrobi się zielony, nie możesz wypuścić czaru, a kliknięcie anuluje rzucanie. Zwój niewidzialności odmawia działania przez 10 sekund po tym, jak trafi cię gracz albo potwór, gdziekolwiek jesteś. Odrzucony zwój nie przepada. W świątyniach, gdzie nie można rzucać czarów, Powrotu też się nie rzuca: jeśli go znasz, użyj go jak zwykle i stój w miejscu 3 sekundy — krok, cios albo kliknięcie to przerywa — a wyjdziesz bez wydawania many. Miejsca, w których Powrót wysadza cię w Aresden i Elvine, to strefy bezpieczne: nikt nie może tam atakować.
Wrogie budynki są dla ciebie zamknięte. Obywatel jednego miasta nie może wejść na farmę drugiego miasta ani do żadnego z jego budynków: te wejścia nic nie robią i nie są podświetlane ani na ziemi, ani na minimapie. Samo miasto wciąż można najechać, a postaci bez miasta to nie dotyczy.
Asysty. Nie musisz zadać ostatniego ciosu, żeby zaliczono ci wroga. Asystę zdobywasz, gdy wróg zginie po tym, jak zadasz mu obrażenia, wyleczysz lub wzmocnisz sojusznika, który go bije, albo rzucisz na niego Paraliż lub Unieruchomienie — nawet bez zadania obrażeń. Liczą się też obrażenia z twoich pól, takich jak Burza lodowa czy Pole ognia, oraz od twoich przywołanych stworzeń. Musisz być w pobliżu, gdy padnie, a asysty liczą się także wtedy, gdy ostatni cios zada potwór. Asysty wliczają się do zabitych wrogów; karta postaci (F5) prowadzi licznik i wypisuje dokładne zasady. Asystę za tego samego wroga możesz zdobyć raz na 5 minut; jeśli jeszcze czekasz, gra cię o tym poinformuje. Pomoc własnej postaci nigdy się nie liczy.
Polowanie daleko poniżej twojego poziomu nic nie daje. Zabicie wroga o więcej niż 30 poziomów niższego od ciebie nie sprawia, że upuszcza przedmioty czy traci doświadczenie, i nie daje ci ani złota, ani doświadczenia. Wyjątkiem są przestępcy: płacą zwykłą cenę bez względu na to, kto ich zabije.
Zabijanie w kółko tego samego gracza przestaje się opłacać. Nagroda przysługuje maksymalnie za 2 zabójstwa tego samego wroga w ciągu 6 godzin. Każde kolejne zabójstwo tego gracza w tym czasie nie daje zabitego wroga, złota ani doświadczenia. On sam wciąż płaci za śmierć zwykłą cenę.
Zwój wykrycia niewidzialnych przygważdża swoje cele. Wrogowie, których odsłoni, nie mogą ponownie stać się niewidzialni przez 60 sekund: zwój niewidzialności użyty w tym czasie jest odrzucany, a nie marnowany, więc zostaje im na później — a ty przez pełną minutę wiesz dokładnie, gdzie są. Wyjątkiem jest Mikstura niewidzialności: zwój nadal odsłania tego, kto ją wypił, ale nie przeszkadza mu to wypić następnej. A zwykłe zaklęcie Wykryj niewidzialne w ogóle go nie odsłania — potrafi to tylko wyniesione zaklęcie albo ten zwój.
Trafienie czarem
Magia ofensywna zestawia twoją celność magiczną z odpornością celu. Magia działa w obie strony: podnosi twoją celność, gdy rzucasz, i odporność celu, gdy to on jest celem czaru. Wyjątkiem są Paraliż i Unieruchomienie między graczami: nie liczy się magia celu ani jego umiejętność Odporność na magię, tylko odporność na magię z jego ekwipunku.
Liczy się też krąg czaru w stosunku do twojego poziomu. Rzucanie czarów znacznie powyżej twojego poziomu niesie dużą karę — czary z wyższych kręgów są dla postaci, które do nich dorosły. Poziomy odrodzeń teraz się do tego wliczają, więc postać po odrodzeniu radzi sobie z wyższymi kręgami znacznie lepiej niż taka, która się nie odrodziła.
Absorpcja magiczna i żywiołów
Odporność na magię ogólnie i odporność na konkretny żywioł sumują się teraz pod jednym wspólnym limitem, zamiast działać osobno, jedna po drugiej. W praktyce:
- Odporność zarówno na żywioł, jak i na magię ogólnie chroni cię w środkowym zakresie lepiej niż kiedyś.
- Podatność na żywioł boli bardziej niż kiedyś — słabość na żywioł to teraz prawdziwa wada.
- Podobnie jak przy obrażeniach fizycznych, nie ma limitu na tyle wysokiego, by wyzerować czar. U graczy absorpcja magiczna kończy się na 60%, ogólna i żywiołów razem.
- Potwory też mają limit: absorpcja obrażeń żadnego potwora nie przekracza 80%, ani fizyczna, ani magiczna.
Niektóre bronie i zestawy przedmiotów przebijają część absorpcji celu, a kilka źródeł przebicia się sumuje. Przeciw mocno chronionemu przeciwnikowi przebicie jest często warte więcej niż surowe obrażenia.
Co jeszcze robi magia
- Zamrożenie zależy teraz od twojej umiejętności Magia, a nie tylko od odporności celu na lód. Wprawny mag zamrozi to, czego słaby nie zdoła.
- Specjalizacja gatunkowa — twój trening przeciw konkretnemu rodzajowi stworzeń — dodaje się teraz także do obrażeń magicznych, a nie tylko fizycznych.
- Czary obszarowe zadają w środku takie same obrażenia jak na brzegu. To, gdzie cel stoi w obrębie wybuchu, nie zmienia już tego, ile obrywa.
- Czary obszarowe to koła, a nie kwadraty, wycelowane w to pół pola, które wskażesz. Trafiony zostaje każdy, czyjego ciała dotknie koło.
- Lód gasi ogień, a ogień roztapia lód. Trafienie lodem usuwa z celu Oparzenie, a trafienie ogniem — Zamrożenie; dotyczy to czarów, strzał żywiołów i efektów na ziemi. Czary lodu gaszą też Ścianę ognia i Pole ognia na polach, które obejmują.
- Efekty na ziemi trafiają w chwili, gdy w nie wejdziesz. Pole ognia, Trująca chmura i podobne uderzają, gdy tylko ich dotkniesz, nawet na brzegu, a potem mniej więcej co sekundę, dopóki pozostajesz w środku.
- Czas trwania Zamrożenia zależy od tego, kto je rzucił. Mag z talentem Lód i Lodowymi żyłami (poziom 55) zamraża ponad dwa razy dłużej niż ktokolwiek inny: wyniesione Lodowate wiatry trzymają 9 sekund w jego wykonaniu i około 4 u innych magów. Przy 6 odrodzeniach talent Lód może też dodać 2 sekundy do trwającego już Zamrożenia, maksymalnie do 9.
Wzmocnienia szału
Mniejszy szał i Szał to teraz naprawdę różne czary. Wcześniej robiły to samo pod dwiema nazwami.
- Mniejszy szał zwiększa twoje obrażenia fizyczne o połowę.
- Szał je podwaja.
- Oba trwają tyle samo, więc Szał to po prostu lepsza wersja, jeśli masz do niego dostęp.
- Żaden z nich nie działa na cios, przy którym wydajesz punkt superataku — nie łączą się.
- Nie możesz mieć obu naraz. Ten, który już działa, musi się skończyć, zanim zadziała drugi, więc rzuć ten, którego chcesz, i pozwól mu wybrzmieć.
Regeneracja HP, MP i SP
Poza walką twoje trzy pule odnawiają się porcjami, a nie ciągłą strużką: dostajesz kawałek z powrotem i czekasz na następny. Rytm jest stały; wielkość porcji zależy od atrybutu, który napędza daną pulę.
| Pula | Odnawia się | Ilość zależy od |
|---|---|---|
| HP | Co 15 sekund | Witalność |
| MP | Co 20 sekund | Magia |
| SP | Co 12 sekund | Witalność |
Wielkość każdej puli zależy od twoich atrybutów i poziomu — zobacz Rozwój postaci.
