剣と呪文
戦闘
すべての攻撃とすべての呪文は、同じ2つの問いで決まります。当たったか? と どれだけ通ったか? です。このページでは物理と魔法それぞれの流れ、攻撃とHPバーの間に立ちはだかる防御、そして戦い続けるための回復を順に説明します。
物理攻撃と魔法攻撃
物理攻撃(近接攻撃または弓)は、まず命中判定を行います。自分の命中と相手の防御の勝負です。当たればダメージは武器と、その武器に対応する能力値で決まります。近接武器と弓は筋力ですが、弓術のタレントがあれば弓は器用さを使います。そして相手の防具がその一部を吸収します。一方、魔法攻撃は自分の魔法命中と相手の耐性を比べ、届いたダメージは相手の魔法吸収と属性吸収で減ります。2つの流れはほとんど共通点がないため、剣をものともしないビルドでも、呪文にはあっさり溶けることがあります。
物理攻撃を当てる
攻撃が当たるかどうかは、自分の命中と相手の防御の勝負です。器用さは両方に効きます。自分の器用さは命中を上げ、相手の器用さは防御を上げるので、身軽な相手にはやはり当てにくくなります。さらに武器スキルが命中を上乗せし、弓は雨や嵐のときに命中が下がります。
背後からの攻撃は相手の防御を大きく崩します。相手の背後に回り込めれば、あるいは逃げている相手を捉えれば、命中率は大きく上がります。とはいえ、どちらの側にも確実はありません。理想的な状況でも外れることはあり、大きく格下の攻撃者でもときには当たります。
ワールドは自分もモンスターも半マス単位で動くため、位置取りはマス目から想像するより細かくなります。通常の近接攻撃は、相手のすぐ隣にいるときしか当たりません。キャラクターは半歩踏み込んで間合いを詰めます。一方、スーパーアタックは長いリーチを保ちます。近接で戦うモンスターも同じルールに従い、攻撃の前に最後の半歩を詰めてきます。
スーパーアタックとダッシュ
スーパーアタックポイントを1つ消費すると、次の攻撃がスーパーアタックになります。約3マス先まで届き、通常攻撃よりはるかに強力です。弓のスーパーアタックは、弓術のタレントの有無にかかわらずスーパーアタックポイントを2つ消費します。ダッシュは約2マス先まで届き、攻撃と同時に相手のもとへ踏み込みます。ただしショートソードとダガーでは、相手に届くまで残り1マス以内のときにしか発動しません。
スーパーアタックはレベルと、手にしている武器の熟練度に応じて変わるようになりました。以前は誰が使ってもほぼ同じ性能でしたが、今では低レベルのキャラクターや、ほとんど鍛えていない武器を使うキャラクターはスーパーアタックの命中が目に見えて減り、高レベルでよく鍛えたキャラクターは目に見えて増えます。武器ごとに特性が異なるので、実際に使う武器の熟練度を上げることが確かな命中につながります。
ダッシュは常に通常攻撃です。スーパーアタックモードがオンでもスーパーアタックにはならず、スーパーアタックポイントも消費しません。ポイントが空でもダッシュできます。
| 武器 | 変化の内容 |
|---|---|
| ショートソードとフェンシング | ダッシュが攻撃に加えて追加ダメージを与えるようになりました。以前は踏み込むだけで、ダメージは何も増えませんでした。ただしショートソードとダガーのダッシュは短く、相手に届くまで残り1マス以内のときにしか発動しません。ほかの武器より近づく必要があります。 |
| フェンシング武器 | どれもマナ節約が付いており、基本的なもので10%、最も希少なもので28%です。ほかのマナ節約と合算され、上限は80%です。 |
| ロングソードとハンマー | ダッシュ時の命中ボーナスが最も大きく、最も信頼できる先制手段です。 |
| アックス | スーパーアタック時に命中ボーナスが付くようになりました。以前は、スーパーアタックポイントを消費しても命中ボーナスが一切付かない唯一の武器でした。 |
| ダガー | ショートソードと並び、軽い攻撃でほかのプレイヤーを本当に止められる唯一の武器です。その多くは相手を0.4秒その場に釘付けにします。 |
| その他すべての武器 | 軽い攻撃は、武器がどれほど重くても、ほかのプレイヤーを0.1秒怯ませるだけです。相手を動かすのはダメージです。40以上の攻撃なら、どの武器でもノックバックさせます。 |
連続攻撃
攻撃を連続で当てるとわずかなダメージボーナスが積み上がるので、打ち合って下がるより、同じ相手に張り付く方が有利です。現在はすべての武器が同じ上がり方をします。武器ごとに隠れた伸び方があるのではなく、アックスでもレイピアでも、攻め続けることが同じように報われます。
武器の強化
武器の強化レベル(+N)は、以前よりずっと大きな意味を持つようになりました。その効果はスーパーアタックポイントを消費したときに増幅され、戦争エリアの中ではさらに増幅されるため、よく強化した武器は素の武器を以前よりはるかに大きく上回ります。強化をおまけ程度に考えていたなら、今はダメージの重要な一部です。
+Nの強化は、強化用の石と貢献度で支払います。武器は Xelima の石、防具とシールドは Merien の石です。ダーク武器の場合は威厳ポイントで支払います。素材と試行回数にどれだけかかるかは強化計算機で計算できます。
防具・シールド・体力
物理攻撃が当たると、ゲームは防具の部位を1つランダムに選びます(胴体が半分、脚と靴を合わせて4分の1、腕が15%、頭が10%)。攻撃を減らすのは、その部位の吸収です。強化(+N)した防具に表示されるダメージ軽減も同じで、攻撃から引かれるのは当たった部位の値だけです。全身の合計ではないので、胴体のボーナスは兜のボーナスよりはるかに多く効きます。マントにはなく、呪文には効きません。装備は全身そろえることが大切です。1つだけ優秀な部位があっても、まわりがボロ布なら、抽選でそこが選ばれたときにしか役に立ちません。
シールドは防具の代わりに攻撃を受けられます——両方で受けることはありません。受け止められるのは正面からの攻撃、つまり向いている方向か前方の斜め2方向だけです。ブロック率はシールドスキルの半分です(100で50%)。ブロックした攻撃はシールドの吸収の1.5倍を吸収し(最大80%)、覆った防具部位より低くなることはありません。それ以外は通常どおり防具が受けます。囲まれると、横や背後からの攻撃はそのまま防具に入ります。シールド自身のダメージ軽減(+N)は、ブロックした攻撃にだけ効きます。
攻撃とHPバーの間には、さらに2つの要素があります。
- 体力はそれだけでダメージを減らします。身に着けている装備とは別の効果です。体力の高いキャラクターは、軽装でもあらゆる攻撃から受けるダメージが少なくなります。
- 耐久度。ブロックしたとき、以前は防具が負っていた消耗の大部分を、今はシールドが引き受けます。シールドの修理は増え、胴体などの防具の修理は減ると考えてください。
クラッシュ
どの攻撃にもクラッシュの可能性があります。追加ダメージを与え、その数字を赤く表示する強烈な一撃です。クラッシュの頻度を上げる能力値は運で、1ポイントにつき約0.33%上がります。装備やタレントでも、発生頻度と追加ダメージの両方を上げられます。
怯みと詠唱中断
40以上のダメージの物理攻撃(2v2アリーナ以外の戦闘エリアでは60以上)を受けると、どの武器によるものでも半マスノックバックします。それ未満の場合は、誰に攻撃されたかで変わります。ほかのプレイヤーからの攻撃で本当に足を止められるのは、ショートソードとダガーだけです。その軽い攻撃の多くは、0.4秒その場に釘付けにします。ほかの武器では最大でも0.1秒怯む程度で、プレイヤーの呪文ダメージでは足は止まりません。唯一の例外は、炎タレントを持つメイジが残す火傷です。ダメージを与えるたびに0.4秒その場に釘付けにし、詠唱中の呪文を中断させます。足を止めるほかの攻撃と同じく、集中やタンクのスタン回避で防げることがあります。
モンスターは、攻撃でも呪文でも、与えたダメージ量に応じて足を止めます。10以下なら止まらず、11〜25なら0.2秒、25超なら最大の0.4秒止められます。
5以上のダメージを受けると、詠唱中の呪文が中断されます。足を止められる攻撃も同様です。それより軽い攻撃では中断されません。ただし、吹き飛ばされるほどの攻撃(40ダメージ以上)は例外です。麻痺しているか、すぐ後ろに壁があって吹き飛ばされない場合は、呪文は中断されません。近接の間合いに敵がいる術者は、振り切るか、射程外に出るか、詠唱が終わらないことを覚悟する必要があります。
集中で詠唱を守れることがあります。呪文を唱え始めるたびに、集中状態に入る確率があります。集中すると、その詠唱が終わるまで、何人の敵に囲まれていても攻撃で呪文が中断されず、足も止まりません。確率は主に知力で、体力でも少し上がります。一般的な術者で約5回に1回、知力が最大なら約3回に1回です。判定は詠唱ごとに1回なので、大勢が相手でも1人が相手のときと同じように有効です。それでも中断される攻撃があります。ノックバック、スタン(ショートソードの攻撃すべてと、ハンマー、弓術のタレントや炎の火傷のように、スタンさせると書かれたタレント)、そして攻撃による麻痺です。確率はキャラクターウィンドウ([[F5]])の戦闘タブに集中として表示されます。知力が低いキャラクターには確率がまったくありません。知力が(体力の助けも少し借りて)十分に高くなって初めて発生します。
敵の攻撃を受けるとリコールも封じられます。ほかのプレイヤーに攻撃されてから10秒の間は、攻撃が外れてもシールドに吸収されても、呪文もリコールスクロールも使えません。ただし自分の街の中と、誰も攻撃できない場所は例外です。モンスターの攻撃や、毒・火傷の継続ダメージは数えません。麻痺させられた場合も、同じく10秒リコールが封じられます。さらに、その場から動かないことが必要です。誰にも触れられていなくても、リコールには一歩も動かない3秒が必要で、一歩でも動くとカウントがやり直しになります。自分の街の農場、庭園、2つの狩り場では、この静止ルールは適用されません。待ち時間が終わる前にリコールを唱えると、頭上に全員から見えるバーが表示され、残り時間を示します。バーが緑になるまで呪文は発動できず、クリックすると詠唱がキャンセルされます。透明化スクロールは、場所を問わず、プレイヤーかモンスターの攻撃を受けてから10秒間は使えません。使えなかったスクロールは消費されません。呪文が使えない神殿の中では、リコールも詠唱しません。リコールを覚えていれば、いつもどおり使って3秒その場から動かずにいると(一歩動く、攻撃を受ける、クリックするとキャンセル)、マナを使わずに外へ出られます。AresdenとElvineのリコールの到着地点は安全地帯で、そこでは誰も攻撃できません。
敵国の建物には入れません。一方の街の市民は、もう一方の街の農場やその建物には入れません。それらの入口は何も反応せず、地面にもミニマップにも強調表示されません。街そのものへの侵攻は引き続き可能で、どの街にも属さないキャラクターには影響しません。
アシスト。敵の撃破に貢献したと認められるのに、とどめを刺す必要はありません。敵が倒れたとき、その敵にダメージを与えていた、その敵を攻撃していた味方を回復またはバフしていた、あるいはその敵に麻痺かホールドパーソンを当てていた場合、ダメージを与えていなくてもアシストを獲得します。アイスストームやファイアフィールドなど、設置した魔法のダメージや、召喚したクリーチャーのダメージも数えられます。敵が倒れるときに近くにいる必要があり、とどめを刺したのがモンスターでもアシストは得られます。アシストは敵国撃破に加算され、キャラクター画面(F5)で回数と正確なルールを確認できます。同じ敵からのアシストは5分に1回までで、まだ待ち時間中ならゲームが知らせます。自分の別キャラクターを助けても数えられません。
自分よりはるかに低いレベルの相手を狩っても何も得られません。自分より30レベルを超えて低い敵を倒しても、相手はアイテムを落とさず経験値も失わず、自分にはゴールドも経験値も入りません。例外は犯罪者で、誰に倒されても通常どおりの代償を払います。
同じプレイヤーを何度も倒しても報酬はなくなります。報酬が得られるのは、同じ敵につき6時間以内に2回までです。その時間内にそれ以上倒しても、敵国撃破もゴールドも経験値も得られません。倒された側は通常どおり死亡の代償を払います。
透明感知スクロールは対象を逃がしません。このスクロールで姿を暴かれた敵は、60秒間ふたたび透明になれません。その間に使った透明化スクロールは無駄にならずに拒否されるので、相手の手元に残ります。そしてこちらは丸1分間、相手の居場所を正確に把握できます。透明化ポーションは例外です。飲んだ相手もスクロールで暴かれますが、もう1本飲むことは妨げられません。また、通常の透明感知の魔法では暴けず、暴けるのは覚醒した魔法かこのスクロールだけです。
呪文を当てる
攻撃魔法は、自分の魔法命中と相手の耐性を比べます。魔法は両方に効きます。自分が唱えるときは命中を上げ、自分が狙われるときは耐性を上げます。プレイヤー同士の麻痺とホールドパーソンは例外です。相手の魔法と魔法耐性スキルは数えられず、装備に付いた魔法耐性だけが有効です。
自分のレベルに対する呪文のサークルも重要です。レベルに見合わない高いサークルの呪文を唱えると、大きなペナルティがあります。高サークルの呪文は、そこまで成長したキャラクターのためのものです。転生レベルもこれに数えられるようになったため、転生したキャラクターは、転生していないキャラクターより上位のサークルをかなりうまく扱えます。
魔法吸収と属性吸収
魔法全般への耐性と特定の属性への耐性は、別々に順番に適用されるのではなく、共通の上限のもとで合算されるようになりました。実際には次のようになります。
- 属性と魔法全般の両方に耐性があると、中間の範囲では以前より守りが厚くなります。
- 属性への弱点は以前より大きく響きます。属性の弱点は、今では本当の弱みです。
- 物理ダメージと同じく、呪文をゼロにできるほど高い上限はありません。プレイヤーの魔法吸収は、全般と属性を合わせて最大60%です。
- モンスターにも上限があります。どのモンスターも、ダメージ吸収は物理・魔法とも80%を超えません。
一部の武器やアイテムセットは、相手の吸収の一部を貫通します。貫通の効果を複数持てば、それらは重なります。守りの固い相手には、素のダメージより貫通の方が価値があることも多いです。
魔法のその他の効果
- 凍結は、相手の氷耐性に加えて自分の魔法スキルにも左右されるようになりました。熟練した術者は、未熟な術者には凍らせられないものも凍らせます。
- 種族特化(特定の種類の生物との戦闘で積んだ鍛錬)が、物理ダメージだけでなく魔法ダメージにも加算されるようになりました。
- 範囲呪文のダメージは中心でも端でも同じです。範囲内のどこにいても、受けるダメージは変わらなくなりました。
- 範囲呪文は四角ではなく円です。狙った半マスを中心に発動し、円が体に触れた者すべてに当たります。
- 氷は炎を消し、炎は氷を溶かします。氷属性の攻撃は対象の火傷を消し、炎属性の攻撃は凍結を解除します。呪文、属性矢、地面効果のいずれも同様です。さらに氷の呪文は、範囲内のマスにあるファイアウォールとファイアフィールドを消します。
- 地面効果は踏み込んだ瞬間に当たります。ファイアフィールドやポイズンクラウドなどは、端であっても触れた瞬間にダメージを与え、その後は中にいる間、約1秒ごとに当たります。
- 凍結の持続時間は、かけた術者によって変わります。氷タレントと氷の血脈(レベル55)を持つ術者は、ほかの誰よりも2倍以上長く凍らせます。覚醒した範囲チルウィンドは、その術者なら9秒、ほかの術者なら約4秒続きます。転生6回で、氷タレントはすでにかかっている凍結を2秒延長することもでき、最大9秒です。
バーサク系バフ
下級バーサクとバーサクは、本当に別の呪文になりました。以前は2つの名前で同じことをしていました。
- 下級バーサクは物理ダメージを1.5倍にします。
- バーサクは2倍にします。
- 効果時間はどちらも同じなので、使えるならバーサクの方が純粋に上位です。
- スーパーアタックポイントを消費する攻撃には、どちらも効果がありません。両者は組み合わさりません。
- 両方を同時にかけることはできません。かかっている方が切れるまで、もう一方は効きません。使いたい方を唱え、効果が切れるまで待ちましょう。
HP・MP・SPの回復
戦闘外では、3つのゲージは少しずつ途切れなく回復するのではなく、まとまった量ずつ回復します。一定量が戻ったら、次の回復を待つ形です。間隔は固定で、1回の回復量はそのゲージに対応する能力値で決まります。
| ゲージ | 回復間隔 | 回復量を決める能力値 |
|---|---|---|
| HP | 15秒ごと | 体力 |
| MP | 20秒ごと | 魔法 |
| SP | 12秒ごと | 体力 |
各ゲージの最大値は能力値とレベルで決まります。詳しくはキャラクター育成を参照してください。
