Lâmina e feitiço

Combate

Cada golpe e cada feitiço se resolvem com as mesmas duas perguntas: acertou? e quanto passou? Esta página percorre o caminho físico e o mágico, as defesas que ficam entre um golpe e a sua barra de vida, e a recuperação que te mantém na luta.

Ataques físicos contra ataques mágicos

Um ataque físico — corpo a corpo ou arqueria — primeiro rola para acertar: a sua precisão contra a defesa do alvo. Quando entra, o dano vem da sua arma e do atributo que a move: Força para armas corpo a corpo e também para arcos, a menos que você tenha o talento Arqueria, que faz o arco usar Destreza. A armadura do alvo absorve uma parte. Já um ataque mágico mede a sua precisão mágica contra a resistência do alvo, e o que entra é reduzido pela absorção mágica e elemental dele. Os dois caminhos quase não compartilham nada, então um build que ri das espadas ainda derrete com feitiços.

Acertar um golpe físico

Se um golpe conecta é a sua precisão medida contra a defesa do alvo. A Destreza empurra os dois lados: a sua sobe a sua precisão, a dele sobe a defesa dele — então acertar um adversário ágil é genuinamente mais difícil. A sua habilidade de arma soma precisão por cima, e os arcos perdem precisão com chuva e tempestade.

Atacar pelas costas destrói a defesa do alvo. Se você conseguir contornar um adversário — ou pegar um que está correndo — a sua chance de acertar sobe muito. Nada é garantido em nenhuma direção: uma situação perfeita ainda pode errar, e um atacante muito inferior ainda acerta às vezes.

O mundo se move de meia casa em meia casa, para você e para os monstros, então o posicionamento é mais fino do que a grade sugere. Um golpe corpo a corpo normal só entra se você estiver colado no alvo — o seu personagem dá meio passo para se ajeitar — enquanto o Superataque mantém o alcance mais longo. Os monstros que lutam corpo a corpo seguem a mesma regra e dão esse último meio passo antes de bater.

Superataques e dashes

Gastar um Ponto de Superataque transforma o seu próximo golpe num Superataque: alcança umas três casas e bate muito mais forte que um golpe normal. Um Superataque com arco gasta dois Pontos de Superataque, com ou sem o talento Arqueria. Um dash alcança umas duas casas e te leva para cima do alvo enquanto você golpeia — exceto com espada curta ou adaga, cujo dash só sai quando falta no máximo uma casa para você alcançar o alvo.

O Superataque agora escala com o seu nível e com a sua maestria da arma que está na sua mão. Antes rendia quase o mesmo fosse quem fosse; hoje um personagem de nível baixo, ou um com uma arma que mal treinou, acerta Superataques bem menos vezes, enquanto um de nível alto e bem treinado acerta bem mais. Cada arma tem o seu próprio perfil, então dominar a arma com que você realmente luta vale precisão de verdade.

O dash é sempre um golpe normal. Nunca vira Superataque, nem com o Modo Superataque ligado, e não gasta Pontos de Superataque: você pode dar dash com a reserva vazia.

O que mudou em cada arma
ArmaO que esperar
Espada Curta e EsgrimaO dash delas agora soma dano extra por cima do golpe — antes o dash te levava para dentro mas não somava nada. Mas a espada curta e a adaga têm um dash curto: ele só sai quando falta no máximo uma casa para você alcançar o alvo, então é preciso chegar mais perto do que com as outras armas.
Armas de esgrimaTodas trazem Economia de Mana, de 10 % nas básicas até 28 % nas mais raras. Soma-se às suas outras fontes de Economia de Mana, até o teto de 80 %.
Espada Longa e MarteloGanham a maior precisão ao dar dash, então são as aberturas mais confiáveis.
MachadoAgora ganha precisão no Superataque. Era a única arma que não recebia nenhum bônus de precisão ao gastar um Ponto de Superataque.
AdagaJunto com a espada curta, é a única arma cujos golpes leves param de verdade outro jogador: a maioria o deixa travado no lugar por 0,4 segundo.
As demais armasUm golpe leve só faz o outro jogador travar por um décimo de segundo, por mais pesada que seja a arma. O que move um adversário é o dano: um golpe de 40 ou mais o empurra com qualquer arma.

Encadear golpes

Acertar golpes um atrás do outro constrói um pequeno bônus de dano, então ficar em cima do alvo rende mais do que trocar golpes e recuar. Todas as armas usam agora a mesma progressão — a cadeia premia a agressão igual, seja com um machado ou com um florete, em vez de cada arma ter a própria rampa escondida.

Melhorias de arma

O nível de melhoria (+N) da sua arma pesa agora bem mais que antes. A contribuição dele é amplificada quando você gasta um Ponto de Superataque, e de novo dentro das zonas de guerra, então uma arma muito melhorada abre uma vantagem bem maior sobre uma sem melhorias. Se você tratava as melhorias como um detalhe cosmético, agora elas são parte real do seu dano.

Uma subida de +N é paga com pedras de melhoria e Contribuição — Pedras de Xelima para as armas, Pedras de Merien para as armaduras e os escudos — ou com Pontos de Majestade nas armas Sombrias. Quanto custa em materiais e tentativas está calculado na Calculadora de melhorias.

Armaduras, escudos e Vitalidade

Quando um golpe físico entra, o jogo escolhe uma peça da sua armadura ao acaso — o peitoral metade das vezes, calça e botas juntas um quarto, os braços 15% e a cabeça 10% — e é a absorção daquela peça que reduz o golpe. O mesmo vale para o Reduz dano em que uma peça de armadura melhorada (+N) mostra: só a peça atingida tira o valor dela do golpe, nunca a soma do set inteiro, então o bônus do peitoral conta muito mais vezes que o do elmo. Capas não têm, e isso não vale contra feitiços. O set completo importa: uma peça excelente cercada de trapos só te ajuda quando a rolagem calha de escolhê-la.

Um escudo pode receber um golpe no lugar da sua armadura — nunca os dois. Ele só apara golpes que vêm de frente: para onde você olha ou uma das duas diagonais da frente. Sua chance de bloquear é metade da sua habilidade de Escudo (50% com 100). Um golpe bloqueado absorve 1,5 vez a absorção do escudo, até 80%, e nunca menos que a peça de armadura que ele cobriu; o resto cai na sua armadura como sempre. Cercado, os golpes dos lados e de trás vão direto para a armadura. O Reduz dano em (+N) do próprio escudo só conta nos golpes que ele bloqueia.

Há mais duas coisas entre um golpe e a sua barra de vida:

  • A Vitalidade reduz dano por conta própria, à parte do que você estiver vestindo. Um personagem com muita Vitalidade recebe menos de cada golpe mesmo com armadura leve.
  • Durabilidade. Quando você bloqueia, o escudo leva agora o grosso do desgaste que antes a sua armadura pagava — conte com reparar escudos mais vezes e peças de corpo menos.

Esmagamento

Todo ataque carrega uma chance de Esmagamento — um golpe devastador que causa dano extra e pinta o número dele de vermelho. Sorte é o atributo que sobe a frequência do Esmagamento, mais ou menos 0,33 % por ponto, e equipamento e talentos podem subir tanto a frequência quanto o extra que ele causa.

Atordoamento e interrupção

Um golpe físico de 40 de dano ou mais (60 em zonas de combate que não sejam arenas 2v2) te empurra meia casa, seja qual for a arma. Abaixo disso, depende de quem te bateu. De outro jogador, só uma espada curta ou uma adaga te param de verdade: a maioria dos golpes leves delas te trava no lugar por 0,4 segundo. Qualquer outra arma te trava por um décimo de segundo no máximo, e o dano de um feitiço de jogador não te para. A única exceção é a Queimadura deixada por um mago com o talento Fogo: cada vez que ela causa dano, te trava no lugar por 0,4 segundo e interrompe o feitiço que você estiver conjurando. A Concentração e a chance do Tanque de evadir um atordoamento podem te salvar, como com qualquer golpe que trava.

Os monstros te param conforme o dano que causam, com um golpe ou com um feitiço: 10 ou menos não te trava, de 11 a 25 te trava por 0,2 segundo, e mais de 25 te trava pelos 0,4 completos.

Um golpe de 5 de dano ou mais interrompe o feitiço que você está conjurando, e também qualquer golpe que te trave. Os golpes mais leves não. A exceção é o golpe que te jogaria para trás (40 de dano ou mais): se você está paralisado, ou tem uma parede logo atrás que não te deixa ser arremessado, ele não interrompe o feitiço. Um conjurador com alguém em alcance corpo a corpo precisa se afastar, ganhar distância, ou aceitar que a conjuração pode não terminar.

A Concentração pode salvar a conjuração. Toda vez que você começa um feitiço há uma chance de você se concentrar: durante toda essa conjuração, os golpes não interrompem seu feitiço nem te travam, não importa quantos inimigos estejam te batendo. A chance cresce principalmente com sua Inteligência e um pouco com sua Vitalidade: cerca de uma em cinco para um conjurador típico, por volta de uma em três com a Inteligência no máximo. É rolada uma vez por conjuração, então segura contra vários tão bem quanto contra um só. Alguns golpes a quebram mesmo assim: um empurrão, um atordoamento (qualquer golpe de Short Sword, e os talentos que dizem que atordoam, como os do Martelo, do Arco e a queimadura de Fogo) e uma paralisia aplicada por um golpe. Sua chance aparece como Concentração na aba Combate da janela de Personagem ([[F5]]). Um personagem com pouca Inteligência não tem chance nenhuma: ela só aparece quando a Inteligência, com uma ajudinha da Vitalidade, fica alta o bastante.

O golpe de um inimigo também bloqueia o Retorno. Durante 10 segundos depois que outro jogador te ataca — mesmo que o golpe erre ou um escudo o absorva —, nem o feitiço nem o Pergaminho de Retorno funcionam, exceto dentro da sua própria cidade e nos lugares onde ninguém pode atacar. Golpes de monstros e os ticks de veneno ou de Queimadura não contam. Ser paralisado bloqueia o Retorno pelos mesmos 10 segundos. Você também precisa ficar parado: o Retorno pede 3 segundos sem dar um passo, mesmo que ninguém tenha te tocado, e cada passo reinicia a contagem. A regra de ficar parado não vale no farm, no jardim e nas duas zonas de caça da sua própria cidade. Se você conjurar Retorno antes de a espera acabar, uma barra sobre a sua cabeça — visível para todos — mostra quanto falta: até ela ficar verde você não pode soltar o feitiço, e um clique cancela a conjuração. O Pergaminho de Invisibilidade não funciona durante 10 segundos depois de levar um golpe de um jogador ou de um monstro, onde quer que você esteja. Um pergaminho recusado não é gasto. Dentro dos Templos, onde não dá para conjurar, o Retorno também não é conjurado: se você o conhece, use como sempre e fique parado por 3 segundos — um passo, um golpe ou um clique cancelam — e você sai sem gastar mana. Os pontos onde o Retorno te deixa em Aresden e Elvine são zonas seguras: ali ninguém pode atacar.

Os edifícios inimigos estão fechados para você. Um cidadão de uma cidade não pode entrar no farm da outra nem em nenhum dos seus edifícios: essas entradas não fazem nada e não são destacadas no chão nem no minimapa. A cidade em si continua podendo ser invadida, e nada muda para personagens sem cidade.

Assistências. Você não precisa dar o golpe final para levar o crédito por um inimigo. Você ganha uma assistência quando um inimigo morre e você tinha causado dano a ele, curado ou fortalecido um aliado que o estava atacando, ou acertado um Paralisar ou um Imobilizar nele — mesmo sem causar dano. O dano dos seus campos, como Tempestade de Gelo ou Campo de Fogo, e o das suas criaturas invocadas também conta. É preciso estar por perto quando ele cai, e as assistências são pagas mesmo quando o golpe final é de um monstro. As assistências somam para os seus abates inimigos; a ficha do personagem (F5) mantém a contagem e lista as regras exatas. Você pode ganhar uma assistência sobre o mesmo inimigo uma vez a cada 5 minutos; se ainda estiver esperando, o jogo avisa. Ajudar um personagem seu nunca conta.

Caçar muito abaixo do seu nível não rende nada. Matar um inimigo que está mais de 30 níveis abaixo de você não o faz derrubar itens nem perder experiência, e não dá ouro nem experiência a você. Os criminosos são a exceção: pagam o preço de sempre, seja quem for que os mate.

Matar o mesmo jogador repetidas vezes deixa de render. Você é recompensado por até 2 abates do mesmo inimigo dentro de 6 horas. Qualquer outro abate desse jogador nesse tempo não dá abate inimigo, nem ouro nem experiência. Ele paga o preço de sempre por morrer.

Um Pergaminho de Detectar Invisível prende os seus alvos. Os inimigos que ele revela não podem ficar invisíveis de novo por 60 segundos: um Pergaminho de Invisibilidade usado nesse tempo é recusado em vez de gasto, então fica para depois — e você sabe exatamente onde eles estão por um minuto inteiro. A Poção de Invisibilidade é a exceção: o pergaminho ainda revela quem a bebeu, mas isso não impede a pessoa de beber outra. E o feitiço Detectar Invisível comum não a revela: só o feitiço ascendido ou este pergaminho.

Acertar um feitiço

A magia ofensiva coloca a sua precisão mágica contra a resistência do alvo. A Magia empurra os dois lados: sobe a sua precisão quando você conjura e sobe a resistência dele quando conjuram nele. Paralisar e Imobilizar entre jogadores são a exceção: nem a Magia nem a habilidade de Resistência Mágica do alvo contam, só a Resistência Mágica do equipamento dele.

O círculo do feitiço em relação ao seu nível também importa. Conjurar muito acima de onde o seu nível está carrega uma penalidade pesada — feitiços de círculo alto são para personagens que cresceram até lá. Os níveis de renascimento agora contam para isso, então um personagem com renascimento lida com os círculos altos bem melhor que um que não fez.

Absorção mágica e elemental

A resistência à magia em geral e a resistência a um elemento específico agora se somam sob um único teto compartilhado, em vez de serem aplicadas separadamente uma atrás da outra. Na prática:

  • Ser resistente a um elemento e também à magia em geral te protege mais que antes na faixa média do intervalo.
  • Ser vulnerável a um elemento dói mais que antes — uma fraqueza elemental é agora um passivo real.
  • Assim como no dano físico, não há teto alto o bastante para zerar um feitiço. Para os jogadores, a absorção mágica chega no máximo a 60%, somando a geral e a elemental.
  • Os monstros também têm teto: a absorção de dano de nenhum deles passa de 80 %, nem física nem mágica.

Algumas armas e sets de itens penetram parte da absorção do alvo, e carregar várias fontes de penetração as empilha. Contra um adversário muito protegido, a penetração costuma valer mais que o dano cru.

Outras coisas que a magia faz

  • Congelar agora depende da sua habilidade de Magia além da resistência ao Gelo do alvo. Um conjurador habilidoso congela coisas que um fraco não consegue.
  • A especialização por espécie — o seu treino contra um tipo específico de criatura — agora soma também ao seu dano mágico, não só ao físico.
  • Os feitiços de área causam o mesmo dano no centro e na borda. Onde um alvo calha de estar dentro da explosão já não muda o que ele recebe.
  • As áreas dos feitiços são círculos, não quadrados, e são miradas na meia casa que você aponta. Acerta todo aquele cujo corpo o círculo tocar.
  • O gelo apaga o fogo e o fogo descongela. Um impacto de gelo tira a Queimadura do alvo e um de fogo tira o Congelado — valem feitiços, flechas elementais e campos no chão. Os feitiços de gelo também apagam o Muro de Fogo e o Campo de Fogo nas casas que cobrem.
  • Os campos no chão acertam assim que você pisa. O Campo de Fogo, a Nuvem Venenosa e similares te acertam assim que você os toca, mesmo pela borda, e depois cerca de uma vez por segundo enquanto você continuar dentro.
  • Quanto dura o Congelado depende de quem o lançou. Um conjurador com o talento Gelo e Veias Gélidas (nível 55) congela mais que o dobro de qualquer outro: um Ventos Gélidos ascendido dura 9 segundos nas mãos dele e cerca de 4 nas de outros conjuradores. Com 6 renascimentos, o talento Gelo também soma 2 segundos a um Congelado que já está correndo, até 9.

Buffs de Fúria

Fúria Menor e Fúria são agora feitiços genuinamente distintos. Antes faziam a mesma coisa com dois nomes.

  • Fúria Menor soma metade a mais ao seu dano físico.
  • Fúria dobra.
  • Os dois duram o mesmo, então Fúria é uma melhoria direta quando você consegue.
  • Nenhum se aplica ao golpe em que você gasta um Ponto de Superataque — os dois não se combinam.
  • Você não pode ter os dois. O que estiver rodando precisa terminar antes de o outro entrar, então conjure o que você quer e deixe correr.

Recuperar HP, MP e SP

Fora da troca de golpes, as suas três reservas se enchem em lotes e não num gotejar contínuo — você recupera um pedaço e espera o próximo. A cadência é fixa; o tamanho desse pedaço depende do atributo que move a reserva.

Cadência de recuperação
ReservaRecuperaQuantidade movida por
HPA cada 15 segundosVitalidade
MPA cada 20 segundosMagia
SPA cada 12 segundosVitalidade

O tamanho de cada reserva vem dos seus atributos e do seu nível — veja Desenvolvimento do personagem.

Desenvolvimento do personagem →Veja como os atributos alimentam as suas reservas de HP/MP/SP.

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