Lâmina e feitiço

Combate

Cada golpe e cada feitiço se resolvem com as mesmas duas perguntas: acertou? e quanto passou? Esta página percorre o caminho físico e o mágico, as defesas que ficam entre um golpe e a sua barra de vida, e a recuperação que te mantém na luta.

Ataques físicos contra ataques mágicos

Um ataque físico — corpo a corpo ou arqueria — primeiro rola para acertar: a sua precisão contra a defesa do alvo. Quando entra, o dano vem da sua arma e da sua Força, e a armadura do alvo absorve uma parte. Já um ataque mágico mede a sua precisão mágica contra a resistência do alvo, e o que entra é reduzido pela absorção mágica e elemental dele. Os dois caminhos quase não compartilham nada, então um build que ri das espadas ainda derrete com feitiços.

Acertar um golpe físico

Se um golpe conecta é a sua precisão medida contra a defesa do alvo. A Destreza empurra os dois lados: a sua sobe a sua precisão, a dele sobe a defesa dele — então acertar um adversário ágil é genuinamente mais difícil. A sua skill de arma soma precisão por cima, e os arcos perdem precisão com chuva e tempestade.

Atacar pelas costas destrói a defesa do alvo. Se você conseguir contornar um adversário — ou pegar um que está correndo — a sua chance de acertar sobe muito. Nada é garantido em nenhuma direção: uma situação perfeita ainda pode errar, e um atacante muito inferior ainda acerta às vezes.

Super Attack e dashes

Gastar um Critical Point transforma o seu próximo golpe num Super Attack: alcança umas três casas e bate muito mais forte que um golpe normal. Um dash alcança umas duas casas e te leva para cima do alvo enquanto você golpeia.

O Super Attack agora escala com o seu nível e com a sua maestria da arma que está na sua mão. Antes rendia quase o mesmo fosse quem fosse; hoje um personagem de nível baixo, ou um com uma arma que mal treinou, acerta Super Attacks bem menos vezes, enquanto um de nível alto e bem treinado acerta bem mais. Cada arma tem o seu próprio perfil, então dominar a arma com que você realmente luta vale precisão de verdade.

O que mudou em cada arma
ArmaO que esperar
Espada Curta e EsgrimaO dash delas agora soma dano extra por cima do golpe — antes o dash te levava para dentro mas não somava nada.
Espada Longa e MarteloGanham a maior precisão ao dar dash, então são as aberturas mais confiáveis.
MachadoAgora ganha precisão no Super Attack. Era a única arma que não recebia nenhum bônus de precisão ao gastar um Critical Point.
Armas pesadasAtordoam muito mais vezes. Um golpe com peso é o que deixa o adversário travado no lugar.
Adaga e mãos nuasJá não atordoam em quase todo golpe. São os ataques mais leves do jogo e agora se comportam como tal.

Encadear golpes

Acertar golpes um atrás do outro constrói um pequeno bônus de dano, então ficar em cima do alvo rende mais do que trocar golpes e recuar. Todas as armas usam agora a mesma progressão — a cadeia premia a agressão igual, seja com um machado ou com um florete, em vez de cada arma ter a própria rampa escondida.

Melhorias de arma

O nível de melhoria (+N) da sua arma pesa agora bem mais que antes. A contribuição dele é amplificada quando você gasta um Critical Point, e de novo dentro das zonas de guerra, então uma arma muito melhorada abre uma vantagem bem maior sobre uma sem melhorias. Se você tratava as melhorias como um detalhe cosmético, agora elas são parte real do seu dano.

Quanto custa uma tentativa de +N em shards e tentativas está calculado na Calculadora de melhorias.

Armaduras, escudos e Vitalidade

Quando um golpe físico entra, o jogo escolhe uma peça da sua armadura ao acaso — o torso é o mais provável de ser atingido — e é a absorção daquela peça que reduz o golpe. O set completo importa: uma peça excelente cercada de trapos só te ajuda quando a rolagem calha de escolhê-la.

Um escudo te dá uma chance de bloquear, e essa chance sobe com a sua skill de Escudo. Um bloqueio bem-sucedido soma a absorção do próprio escudo por cima da da sua armadura.

Há mais duas coisas entre um golpe e a sua barra de vida:

  • A Vitalidade reduz dano por conta própria, à parte do que você estiver vestindo. Um personagem com muita Vitalidade recebe menos de cada golpe mesmo com armadura leve.
  • Durabilidade. Quando você bloqueia, o escudo leva agora o grosso do desgaste que antes a sua armadura pagava — conte com reparar escudos mais vezes e peças de corpo menos.

Crush

Todo ataque carrega uma chance de Crush — um golpe devastador que causa dano extra e pinta o número dele de vermelho. Sorte é o atributo que sobe a frequência do Crush, mais ou menos 0,33 % por ponto, e equipamento e talentos podem subir tanto a frequência quanto o extra que ele causa.

Atordoamento e interrupção

Um golpe sólido te empurra e te trava um instante no lugar. Um golpe mais fraco também pode te travar, mas só às vezes — e com que frequência depende da arma que te bateu. Armas pesadas atordoam muito mais; a adaga e os ataques de mãos nuas já não atordoam a cada golpe, algo que fazia dos dois ataques mais leves do jogo os mais incômodos.

Levar dano interrompe o feitiço que você está conjurando. Um caster com alguém a distância de melee precisa se descolar, ganhar alcance, ou aceitar que a conjuração pode não terminar.

Acertar um feitiço

A magia ofensiva coloca a sua precisão mágica contra a resistência do alvo. A Magia empurra os dois lados: sobe a sua precisão quando você conjura e sobe a resistência dele quando conjuram nele.

O círculo do feitiço em relação ao seu nível também importa. Conjurar muito acima de onde o seu nível está carrega uma penalidade pesada — feitiços de círculo alto são para personagens que cresceram até lá. Os níveis de rebirth agora contam para isso, então um personagem com rebirth lida com os círculos altos bem melhor que um que não fez.

Absorção mágica e elemental

A resistência à magia em geral e a resistência a um elemento específico agora se somam sob um único teto compartilhado, em vez de serem aplicadas separadamente uma atrás da outra. Na prática:

  • Ser resistente a um elemento e também à magia em geral te protege mais que antes na faixa média do intervalo.
  • Ser vulnerável a um elemento dói mais que antes — uma fraqueza elemental é agora um passivo real.
  • Assim como no dano físico, não há teto alto o bastante para zerar um feitiço.

Algumas armas e sets de itens penetram parte da absorção do alvo, e carregar várias fontes de penetração as empilha. Contra um adversário muito protegido, a penetração costuma valer mais que o dano cru.

Outras coisas que a magia faz

  • Congelar agora depende da sua skill de Magia além da resistência ao Gelo do alvo. Um caster habilidoso congela coisas que um fraco não consegue.
  • A especialização por espécie — o seu treino contra um tipo específico de criatura — agora soma também ao seu dano mágico, não só ao físico.
  • Os feitiços de área causam o mesmo dano no centro e na borda. Onde um alvo calha de estar dentro da explosão já não muda o que ele recebe.

Buffs de Berserk

Berserk Menor e Berserk são agora feitiços genuinamente distintos. Antes faziam a mesma coisa com dois nomes.

  • Berserk Menor soma metade a mais ao seu dano físico.
  • Berserk dobra.
  • Os dois duram o mesmo, então Berserk é uma melhoria direta quando você consegue.
  • Nenhum se aplica ao golpe em que você gasta um Critical Point — os dois não se combinam.
  • Você não pode ter os dois. O que estiver rodando precisa terminar antes de o outro entrar, então conjure o que você quer e deixe correr.

Recuperar HP, MP e SP

Fora da troca de golpes, as suas três reservas se enchem em lotes e não num gotejar contínuo — você recupera um pedaço e espera o próximo. A cadência é fixa; o tamanho desse pedaço depende do atributo que move a reserva.

Cadência de recuperação
ReservaRecuperaQuantidade movida por
HPA cada 15 segundosVitalidade
MPA cada 20 segundosMagia
SPA cada 12 segundosVitalidade

O tamanho de cada reserva vem dos seus atributos e do seu nível — veja Desenvolvimento do personagem.

Desenvolvimento do personagem →Veja como os atributos alimentam as suas reservas de HP/MP/SP.