Aprenda a gíria
Glossário
35 definições curtas dos termos que você vai ver no chat, nas dicas dos itens e por toda esta wiki. Quando uma palavra leva a um guia mais completo, siga o link para o detalhe.
Combate e PvP
- PK (matar um jogador)
- Matar outro jogador que não se declarou em combate. Isso sobe o seu contador de PK e te marca como fora da lei, o que traz penalidades e a hostilidade dos guardas e dos outros jogadores.
- EK (abate inimigo)
- Uma morte legítima de um jogador do lado inimigo ou declarado em guerra. Os EK somam à sua honra e à sua posição em vez de te marcar como criminoso, e são a morte “boa” da guerra entre nações.
- Ataque Seguro
- Um interruptor (Home, ou a tecla 4) que se recusa a bater num aliado, assim uma briga cheia de gente nunca te torna criminoso sem querer. Tab é outro interruptor: entra e sai do modo combate.
- Aura
- O anel colorido desenhado sob um jogador. Azul é neutro: matá-lo não te dá nada. Vermelho é inimigo da sua nação, e uma morte legítima.
- Superataque
- O golpe pesado que você carrega segurando Alt. Dentro do jogo, as dicas chamam de «Critical Increased Chance» a probabilidade extra de acertá-lo.
- Esmagamento
- Um golpe devastador que causa dano extra e pinta o número em vermelho. A Sorte aumenta a frequência do Esmagamento, 0,33 % por ponto, e o Esmagamento físico e o Esmagamento mágico são atributos separados.
- Preciso / Cobiça
- O sorteio que o seu grupo faz quando um monstro solta algo que vale a pena: N de Preciso se você vai usar, G de Cobiça se você só leva caso ninguém precise, Escape para passar. Preciso ganha de Cobiça; os empates saem num dado.
- Aviso de equipe
- Um aviso de equipe de uma só tecla —AMP, Sem AMP, Ataque, Ajuda— que aparece sobre a sua cabeça para os aliados que estão na tela. Um a cada cinco segundos. Cada aviso fica na tecla que você der a ele em Atalhos de teclado (Ctrl + F).
Progressão
- Maestria
- A desenvoltura que o seu personagem constrói com uma arma, um feitiço ou uma habilidade específico à força de usá-lo. Mais maestria significa golpes mais confiáveis, melhor dano e menos falhas. Cresce com a prática, à parte do nível do personagem.
- Renascimento
- Um reinício de fim de jogo liberado no nível 140 e repetível até trinta vezes. Você volta ao nível 1 mas mantém seus itens, suas habilidades e a sua árvore de talentos, e ganha três pontos de atributo permanentes a cada vez. Subir de nível fica mais lento a cada renascimento, e continua ficando mais lento até o trigésimo.
- Orçamento de atributos
- O total de pontos que você tem para repartir entre os seis atributos: você começa com 70, ganha 3 por cada nível depois do primeiro e mais 3 por cada renascimento. No nível 140 com trinta renascimentos são 577, e nenhum atributo pode passar de 200.
- Talento
- Um dos dezessete caminhos em que o seu personagem pode se especializar. Você escolhe dois —um no nível 10 e outro no 40— e cada um tem sete degraus de profundidade, que se bifurcam em dois ramos no seu segundo renascimento.
- Ramo / Ascensão
- A bifurcação que um talento toma no seu segundo renascimento (ramo A ou B; a primeira escolha é grátis e depois dá para trocar por ouro), e o sétimo degrau final que ele alcança no seu décimo renascimento.
- Especialidade de monstro
- A maestria que você constrói contra uma espécie de monstro matando o bastante dela: melhor Chance de Espólio, mais Dano causado, melhor Índice de Acerto e menos Dano Recebido daquele tipo.
- Bônus de migração
- Um bônus de +20 % de experiência, que dura sete dias, por entrar na nação que está em inferioridade numérica.
- Anjo Tutelar
- Um dos três anjos usados no dedo esquerdo: Anjo da Guerra (para quem bate), Anjo da Proteção (para quem leva os golpes) e Anjo da Magia (para quem conjura). Você o recebe na Sala de Comando quando o personagem chega ao nível máximo, por 50 Pontos de Majestade. Ele sobe três níveis — 100 Pontos de Majestade para o nível 2, 300 para o nível 3, sempre com sucesso — e cada nível desbloqueia mais um poder de combate. Não dá pontos de atributo, e só conta o que você estiver usando.
Itens e raridade
- Nível
- A faixa de poder à qual um item ou monstro pertence. Monstros de nível alto soltam itens de nível alto, e o nível de um monstro limita até onde os itens que ele solta podem ser desencantados em materiais. Segure Shift sobre um monstro para ver o nível dele, com uma cor conforme o perigo que ele representa para o seu nível: verde, amarelo, laranja ou vermelho.
- Comum / Mestra / Perfeita
- As três qualidades de uma arma — e dos arcos e peitorais de metal com que o Tom também trabalha. Toda arma cai como Comum; A Forja de Tom a eleva a Mestra (+1 de dano) e depois a Perfeita (+2), um degrau por vez. Esse dano é um bônus fixo somado depois que a Str e os talentos multiplicaram o dano próprio da arma, ao contrário dos prefixos de Corte e de Outrora, que entram antes. Cada degrau também faz a peça durar mais e aumenta o nível exigido; em uma arma ou um arco aumenta ainda a Str para velocidade plena. Em um peitoral, cada degrau soma absorção física em vez de dano. Uma peça Perfeita pode receber uma propriedade forjada. A qualidade aparece no nome do item e soma com qualquer melhoria +N. Armas feitas na bigorna nunca passam pela forja: o Acabamento delas dá até +3.
- Único
- Um item com nome próprio, único no seu tipo, com propriedades especiais fixas. Os únicos se destacam (com o nome em laranja) e seguem as suas próprias regras de melhoria.
- Obtenível
- Se hoje existe algum jeito de obter um item: um monstro que o solta, uma loja, a Loja, a Prefeitura, a criação, a pesca ou a agricultura. As definições de item sem nenhuma origem ficam escondidas por padrão, então a wiki não lista itens que você nunca vai poder ter.
- Lista de Espólio
- Sua lista pessoal e persistente dos itens raros que você ganhou. Guarda até 200 entradas, sobrevive ao logout e abre pelo botão Espólio do seu inventário. O que transborda chega pelo correio em vez de se perder.
- Ardósias
- As Ardósias de Experiência, Vida, Mana e Fúria. Você monta uma com quatro Fragmentos de Pedra Ancestral ou compra na Loja de Moedas: é o mesmo item das duas formas. Cada uma dá uma bênção com relógio —experiência, Fúria, mana ou o dobro de vida— e o relógio continua correndo mesmo se você sair.
- Vinculado
- Um item preso a um só personagem, como o equipamento de Herói e as armas Sombrias. Você pode usá-lo e guardá-lo no seu próprio armazém, e mais nada: não pode ser trocado, enviado por correio, leiloado, largado, colocado no Banco Partilhado nem no armazém da guilda, vendido a uma loja, desencantado nem usado como ingrediente de criação, alquimia, manufatura, melhorias da Ferraria ou ascensão de feitiços, e você não o perde ao morrer. As exceções são a arma e a roupa iniciais, que uma loja compra por 1 de ouro, e a Pedra de Merien, que continua servindo de ingrediente. Quase tudo o que você compra na Loja de Moedas também vem vinculado; as Pedras de Xelima e de Merien e a Zemstone do Renascimento vêm livres (as compradas antes da atualização 1.60.0 continuam vinculadas).
- Zemstone do Sacrifício
- A pedra que cai no lugar da sua bolsa. Morrer custa experiência e pode fazer você soltar itens da bolsa ao acaso: uma rolagem se um monstro matar você, até duas se for um jogador da nação inimiga, e muitas mais se você carrega mortes de jogadores. Com uma Zemstone do Sacrifício na bolsa, gasta-se uma das três cargas dela e nada mais é perdido; enquanto ainda tiver cargas, a própria pedra cai onde você morreu, então pegue-a de volta. O ferreiro não repara as cargas. Itens vinculados nunca caem ao morrer.
Moedas
- Ouro
- A moeda do mundo: caçar, as missões e vender o espólio a ganham; as lojas, os reparos, os teletransportes e as taxas do leilão a gastam.
- Contribuição
- O que a sua nação te deve pelas missões que você entregou. Gasta-se em melhorias e nos serviços da Prefeitura, não se negocia.
- Majestade
- A moeda pesada por trás dos renascimentos, das melhorias das armas Sombrias e dos Anjos Tutelares. Se ganha, nunca se compra.
- Ficha de Evento
- A maioria das missões a oferece no lugar de ouro na entrega, e a missão diária do Sumo Sacerdote a paga além do ouro. Gasta-se com o oficial de eventos em pedras de melhoria, reputação e armas de alto nível porém frágeis.
- EVO Coin
- A moeda premium. Compra serviços e cosméticos na Loja de Moedas, e é uma das duas moedas — junto com o ouro — em que um vendedor pode precificar um anúncio da Casa de Leilões.
Encantamento e criação
- Fragmentos
- O material de encantamento comum. Os Fragmentos se conseguem desencantando os itens que você não quer, e se gastam em encantamentos e melhorias de menor potência.
- Estilhaços
- O material de encantamento de grau alto, mais raro que os Fragmentos. Os Estilhaços alimentam os encantamentos mais potentes e as tentativas de +N mais altas.
- Desencantar
- Decompor um item em materiais de encantamento (Fragmentos e Estilhaços) em vez de vendê-lo. O material vem dos atributos que o item trazia de origem, no nível deles; o que você encantou nele não é devolvido, e itens vinculados não podem ser decompostos.
- Melhoria +N
- Reforçar uma peça de equipamento para +1, +2 e além para subir os atributos. As armas chegam a +7 e as armaduras a +5; o sucesso não é garantido e as chances dependem do item e do seu nível atual, então planeje as melhorias antes de gastar materiais.
- Pureza
- Quão pura é uma barra ou um carvão, de 0 a 100. Vem da sua habilidade de Fabricação ao fundir, e decide quão bom sai o que você fabricar com ela. As barras só se empilham com outras da mesma faixa de 10.
- Acabamento
- A qualidade de uma arma ou armadura feita na bigorna, de 0% a 200%, definida pela pureza das barras e do carvão que entraram nela. Acima de 100% soma dano ou Índice de Defesa e vende por mais que os materiais; abaixo de 100% tira.
