Aprendé la jerga
Glosario
35 definiciones cortas de los términos que vas a ver en el chat, en las descripciones emergentes de objeto y por toda esta wiki. Cuando una palabra enlaza a una guía más completa, seguila para el detalle.
Combate y PvP
- PK (matar a un jugador)
- Matar a otro jugador que no se declaró en combate. Hacerlo sube tu contador de PK y te marca como fuera de la ley, lo que te trae penalidades y la hostilidad de los guardias y del resto de los jugadores.
- EK (baja enemiga)
- Una muerte legítima de un jugador del bando enemigo o declarado en guerra. Los EK suman a tu honor y a tu posición en vez de marcarte como criminal, y son la muerte “buena” de la guerra entre naciones.
- Ataque Seguro
- Un interruptor (Home, o la tecla 4) que se niega a pegarle a un aliado, así una pelea llena de gente nunca te convierte en criminal sin querer. Tab es otro interruptor distinto: te mete y te saca del modo combate.
- Aura
- El anillo de color que se dibuja bajo un jugador. Azul es neutral: matarlo no te da nada. Rojo es enemigo de tu nación, y una muerte legítima.
- Superataque
- El golpe pesado que cargás manteniendo Alt. Dentro del juego, las descripciones de los objetos que lo mejoran lo nombran siempre como Superataque.
- Aplastamiento
- Un golpe devastador que hace daño extra y pinta su número en rojo. La Suerte sube cada cuánto aplastás, un 0,33 % por punto, y el Aplastamiento físico y el Aplastamiento mágico son atributos separados.
- Necesito / Codicia
- El sorteo que hace tu grupo cuando un monstruo suelta algo que vale la pena: N de Necesito si lo vas a usar, G de Codicia si te lo llevás solo si nadie lo necesita, Escape para pasar. Necesito le gana a Codicia; los empates se resuelven con un dado.
- Aviso de equipo
- Un aviso de equipo de una sola tecla —AMP, Sin AMP, Ataque, Ayuda— que aparece sobre tu cabeza para los aliados que están en pantalla. Uno cada cinco segundos. Cada aviso va en la tecla que le des en Atajos de teclado (Ctrl + F).
Progresión
- Maestría
- La soltura que tu personaje construye con un arma, un hechizo o una habilidad concreta a fuerza de usarlos. Más maestría significa golpes más confiables, mejor daño y menos fallos. Crece con la práctica, aparte del nivel de tu personaje.
- Renacimiento
- Un reinicio de fin de juego que se habilita en el nivel 140 y se repite hasta treinta veces. Volvés al nivel 1 pero conservás tus objetos, tus habilidades y tu árbol de talentos, y ganás tres puntos de atributo permanentes cada vez. Subir de nivel se hace más lento con cada renacimiento, y sigue haciéndose más lento hasta el trigésimo.
- Presupuesto de atributos
- El total de puntos que tenés para repartir entre los seis atributos: arrancás con 70, sumás 3 por cada nivel después del primero y 3 más por cada renacimiento. En el nivel 140 con treinta renacimientos son 577, y ningún atributo puede pasar de 200.
- Talento
- Uno de los diecisiete caminos en los que tu personaje puede especializarse. Elegís dos —uno en el nivel 10 y otro en el 40— y cada uno tiene siete escalones de profundidad, que se bifurcan en dos ramas en tu segundo renacimiento.
- Rama / Ascensión
- La bifurcación que toma un talento en tu segundo renacimiento (rama A o B; la primera elección es gratis y después podés cambiarla por oro), y el séptimo escalón final al que llega en tu décimo renacimiento.
- Especialidad de monstruo
- La maestría que construís contra una especie de monstruo matando suficientes: mejor Prob. de Botín, más Daño hecho, mejor Índice de Acierto y menos Daño Recibido de esa clase.
- Bono del bando débil
- Un bono de +20 % de experiencia, que dura siete días, por sumarte a la nación que está en inferioridad numérica.
- Ángel Tutelar
- Uno de los tres ángeles que se llevan en el dedo izquierdo: Ángel de Guerra (para los que pegan), Ángel de Protección (para el que se come los golpes) y Ángel de Magia (para los que castean). Se recibe en la Sala de Mando cuando el personaje llega al nivel máximo, por 50 de Majestad. Sube tres niveles —100 de Majestad para el nivel 2, 300 para el nivel 3, siempre con éxito— y cada nivel desbloquea un poder de combate más. No da puntos de atributo, y solo cuenta el que llevás puesto.
Objetos y rareza
- Nivel
- La banda de poder a la que pertenece un objeto o un monstruo. Los monstruos de nivel alto sueltan botín de nivel alto, y el nivel de un monstruo pone el techo de hasta dónde se puede desencantar lo que suelta para sacar materiales. Mantené Shift sobre un monstruo para ver su nivel, con un color según lo peligroso que es para tu nivel: verde, amarillo, naranja o rojo.
- Común / Maestra / Perfecta
- Las tres calidades de un arma — y de los arcos y las pecheras de metal que Tom también trabaja. Toda arma cae Común; La Forja de Tom la sube a Maestra (+1 de daño) y después a Perfecta (+2), de a un escalón. Ese daño es un extra plano que se suma después de que la Str y los talentos multiplicaron el daño propio del arma, al revés que los prefijos de Filo y de Antaño, que entran antes. Cada escalón también hace que la pieza dure más y sube el nivel requerido; en un arma o un arco sube además la Str para plena velocidad. En una pechera cada escalón suma absorción física en vez de daño. Una pieza Perfecta puede llevar una propiedad forjada. La calidad se ve en el nombre del objeto y se acumula con cualquier mejora +N. Las armas hechas en el yunque nunca pasan por la forja: su Terminación les da hasta +3.
- Único
- Un objeto con nombre propio, único en su clase, con propiedades especiales fijas. Los únicos se destacan (con el nombre en naranja) y siguen sus propias reglas de mejora.
- Obtenible
- Si hoy hay alguna forma de conseguir un objeto: que lo suelte un monstruo, una tienda de NPC, la Tienda de Monedas, el Ayuntamiento, el crafteo, la pesca o la agricultura. Las definiciones de objeto sin ningún origen se esconden por defecto, así la wiki no te lista objetos que nunca vas a poder tener.
- Lista de Botín
- Tu lista personal y persistente del botín raro que ganaste. Guarda hasta 200 entradas, sobrevive al cierre de sesión y se abre con el botón Botín de tu inventario. Lo que se desborda te llega por correo en vez de perderse.
- Pizarras
- Las Pizarras de Experiencia, Vida, Maná y Furia. Armás una con cuatro Fragmentos de Piedra Ancestral o la comprás en la Tienda de Monedas: es el mismo objeto de las dos formas. Cada una da una bendición con reloj —experiencia, Furia, maná o el doble de vida— y el reloj sigue corriendo aunque cierres sesión.
- Ligado
- Un objeto atado a un solo personaje, como el equipo de Héroe y las armas Oscuras. Podés usarlo y guardarlo en tu propio almacén, y nada más: no se puede tradear, mandar por correo, subastar, tirar, meter en el Banco Compartido ni en el almacén del clan, vender a una tienda, desencantar ni usar como ingrediente de crafteo, alquimia, manufactura, mejoras de la Herrería o ascensión de hechizos, y no lo perdés al morir. Las excepciones son el arma y la ropa iniciales, que una tienda compra por 1 de oro, y la Piedra de Merien, que sigue sirviendo de ingrediente. Casi todo lo que comprás en la Tienda de Monedas también sale ligado; las Piedras de Xelima y de Merien y la Zemstone del Renacer salen libres (las compradas antes de la actualización 1.60.0 siguen ligadas).
- Zemstone del Sacrificio
- La piedra que cae en lugar de tu bolsa. Morir cuesta experiencia y puede hacerte soltar objetos de la bolsa al azar: una tirada si te mata un monstruo, hasta dos si te mata un jugador de la nación enemiga, y muchas más si cargás muertes de jugadores. Con una Zemstone del Sacrificio en la bolsa se gasta una de sus tres cargas y no perdés nada más; mientras le queden cargas, la piedra misma cae donde moriste, así que levantala. El herrero no le repara las cargas. Los objetos vinculados nunca se caen al morir.
Monedas
- Oro
- La moneda del mundo: cazar, las misiones y vender botín la ganan; las tiendas, las reparaciones, los teletransportes y las comisiones de la subasta la gastan.
- Contribución
- Lo que tu nación te debe por las misiones que entregaste. Se gasta en mejoras y en los servicios del Ayuntamiento, no se comercia.
- Majestad
- La moneda pesada que hay detrás de los renacimientos, de las mejoras de las armas Oscuras y de los Ángeles Tutelares. Se gana, nunca se compra.
- Ficha de Evento
- La mayoría de las misiones la ofrece en vez de oro al entregarlas, y la misión diaria del Sumo Sacerdote la paga además del oro. Se gasta con el oficial de eventos en piedras de mejora, reputación y armas de alto nivel pero frágiles.
- EVO Coin
- La moneda premium. Compra servicios y cosméticos en la Tienda de Monedas, y es una de las dos monedas —junto con el oro— en las que un vendedor puede ponerle precio a una publicación de la Casa de Subastas.
Encantamiento y crafteo
- Fragmentos
- El material de encantamiento común. Los Fragmentos se consiguen desencantando los objetos que no querés, y se gastan en encantamientos y mejoras de menor potencia.
- Esquirlas
- El material de encantamiento de grado alto, más raro que los Fragmentos. Las Esquirlas alimentan los encantamientos más potentes y los intentos de +N más altos.
- Desencantar
- Descomponer un objeto en materiales de encantamiento (Fragmentos y Esquirlas) en vez de venderlo. El material sale de las propiedades que el objeto traía de origen, en su nivel; lo que le encantaste no se devuelve, y los objetos vinculados no se pueden descomponer.
- Mejora +N
- Reforzar una pieza de equipo a +1, +2 y más allá para subirle las propiedades. Las armas llegan a +7 y las armaduras a +5; el éxito no está garantizado y las probabilidades dependen del objeto y de su nivel actual, así que planificá las mejoras antes de gastar materiales.
- Pureza
- Qué tan puro es un lingote o un carbón, de 0 a 100. Sale de tu habilidad de Fabricación al fundirlo, y decide qué tan bueno sale lo que fabriques con él. Los lingotes solo se apilan con otros del mismo tramo de 10.
- Terminación
- La calidad de un arma o armadura hecha en el yunque, de 0% a 200%, que fija la pureza de los lingotes y el carbón que llevó. Por encima de 100% suma daño o Índice de Defensa y se vende por más que sus materiales; por debajo de 100% los resta.
