El oficio del encantador
Encantamiento
El encantamiento es cómo un buen item se vuelve excelente. Rompés el equipo que no querés para sacar material mágico en bruto —Shards y Fragments— y después volcás ese material en la pieza que sí querés conservar, reforzando los stats que ya tiene. Cada paso es determinista: no hay azar, solo skill y material.
- Tier máximo
- 17 el techo del sistema
- Skill necesario
- 100 para llegar al tier 17
- Por tanda
- 16 items desencantados de una vez
- Historial para deshacer
- 20 items recuperables
1 Desencantar
Desencantar destruye un item y cosecha sus propiedades mágicas como material. Una propiedad primaria (su prefijo, por ejemplo de Veneno o de Crush) se vuelve un Shard; una propiedad secundaria (por ejemplo Índice de Acierto o Índice de Defensa) se vuelve un Fragment. El material se guarda en el tier del stat que rompiste: cuanto más fuerte el item, más alto el tier del material que da. Solo se pueden desencantar armas, armaduras y escudos; los accesorios como anillos y collares no. Cada desencantamiento además sube tu skill de Encantamiento un punto, hasta 100.
2 Entrenar Encantamiento
En Evolution, Encantamiento es un skill de verdad que se entrena (vive junto a todos los demás en tu ficha). Tu nivel de skill fija un techo duro para lo lejos que podés llevar un item: el tier de stat máximo que podés aplicar es
tier máximo = tu Encantamiento × 17 / 100
Con skill 0 ese techo es 0, así que un personaje sin entrenar no puede encantar absolutamente nada, y no se desperdicia material en el intento: el encantamiento se rechaza antes de gastar. Tanto desencantar como encantar suben el skill, así que el oficio se entrena solo mientras lo usás.
- Skill 0
- Tier 0
- Skill 25
- Tier 4
- Skill 50
- Tier 8
- Skill 75
- Tier 12
- Skill 100
- Tier 17
La división trunca, así que el techo se mueve por escalones: cada ~6 puntos de skill te compran un tier más, y solo el skill 100 llega al tier 17.
3 Encantar
Encantar gasta material del tipo correcto para subir un stat que el item ya tiene: nunca inventa una propiedad nueva. Metele un Shard del tipo justo para reforzar un stat primario, o un Fragment para uno secundario. El resultado es determinista: si tenés el material y el skill, funciona siempre. El costo sale del tier actual del stat: los tiers bajos cuestan un poco más de material por paso, los altos un poco menos, y la armadura de tela liviana tiene descuento. Cada stat sube tier a tier hasta llegar al tope de su banda.
Stats primarios encantables
Estas seis propiedades primarias dan un Shard al desencantar y se pueden reforzar encantando. Los demás prefijos (de Justicia, de Agilidad, de Filo, de Antaño) son de adorno o fijos y no dan Shards.
| Propiedad | Qué hace |
|---|---|
| de Veneno | Daño de Veneno |
| de Ligereza | Reducción de peso |
| de Dureza | Estado (durabilidad) |
| de Excepción | Prob. de Casteo |
| de Conversión | Convierte daño en maná |
| de Crush | Prob. de Crush |
Las propiedades secundarias —Índice de Acierto, Índice de Defensa, recuperación de HP/SP/MP, Resistencia Mágica, Absorción Física y Absorción Mágica, y varias más— dan cada una un Fragment y se encantan de la misma forma. La lista completa está en la página de Items con stats.
Planificá tu encantamiento
Como todo el sistema es determinista, podés calcular de antemano exactamente cuánto cuesta llevar un stat a un tier dado. Usá la Calculadora de mejoras para planear cuánto material necesitás antes de romper tu banco, y la referencia de afijos para ver qué propiedades vale la pena perseguir.
