El oficio del encantador
Encantamiento
El encantamiento es cómo un buen objeto se vuelve excelente. Rompés el equipo que no querés para sacar material mágico en bruto —Esquirlas y Fragmentos— y después volcás ese material en la pieza que sí querés conservar, reforzando las propiedades que ya tiene. Cada paso es determinista: no hay azar, solo habilidad y material.
- Nivel máximo
- 17 el techo del sistema
- Habilidad necesaria
- 100 para llegar al nivel 17
- Por tanda
- 16 objetos desencantados de una vez
- Historial para deshacer
- 20 objetos recuperables
1 Desencantar
Desencantar destruye un objeto y cosecha sus propiedades mágicas como material. Una propiedad primaria (su prefijo, por ejemplo de Veneno o de Aplastamiento) se vuelve una Esquirla; una propiedad secundaria (por ejemplo Índice de Acierto o Índice de Defensa) se vuelve un Fragmento. El material se guarda en el nivel de la propiedad que rompiste: cuanto más fuerte el objeto, más alto el nivel del material que da. Solo se pueden desencantar armas, armaduras y escudos; los accesorios como anillos y collares no. Cada desencantamiento además cuenta como un uso para tu habilidad de Encantamiento, hasta 100 — y un punto de habilidad lleva varios usos: cuatro por punto al principio, y cada vez más por cada punto de la mitad de arriba.
El material sale de las propiedades que el objeto traía de origen. Lo que le hayas encantado después no vuelve al romperlo: esa inversión se pierde con el objeto, y solo la lista de recuperación de abajo lo devuelve. Los objetos vinculados directamente no se pueden desencantar.
2 Entrenar Encantamiento
En Evolution, Encantamiento es una habilidad de verdad que se entrena (vive junto a todas las demás en tu ficha). Tu nivel de habilidad fija un techo duro para lo lejos que podés llevar un objeto: el nivel de propiedad más alto que podés aplicar.
Tu habilidad de Encantamiento fija el nivel más alto que podés trabajar: más o menos un nivel más cada seis puntos, hasta el nivel 17 con la habilidad en 100.
Con habilidad 0 ese techo es 0, así que un personaje sin entrenar no puede encantar absolutamente nada, y no se desperdicia material en el intento: el encantamiento se rechaza antes de gastar. Tanto desencantar como encantar suben la habilidad, así que el oficio se entrena solo mientras lo usás.
- Habilidad 0
- Nivel 0
- Habilidad 25
- Nivel 4
- Habilidad 50
- Nivel 8
- Habilidad 75
- Nivel 12
- Habilidad 100
- Nivel 17
El techo se mueve por escalones enteros: cada ~6 puntos de habilidad te compran un nivel más, y solo la habilidad 100 llega al nivel 17.
3 Encantar
Encantar gasta material del tipo correcto para subir una propiedad que el objeto ya tiene: nunca inventa una propiedad nueva. Metele una Esquirla del tipo justo para reforzar una propiedad primaria, o un Fragmento para una secundaria. El resultado es determinista: si tenés el material y la habilidad, funciona siempre. Cada aplicación gasta una sola pieza de material del nivel actual de la propiedad — lo mismo en todos los niveles y en cualquier tipo de objeto. Cada propiedad sube nivel a nivel hasta llegar al tope de su banda.
Propiedades primarias encantables
Estas propiedades primarias dan una Esquirla al desencantar y se pueden reforzar encantando. Los demás prefijos (de Superataque, de Justicia, de Agilidad, de Filo, de Antaño) no tienen un número para subir: funcionan tal como cayeron, y no dan Esquirlas. Qué hace cada uno está explicado en la página de Objetos y propiedades.
| Propiedad | Qué hace |
|---|---|
| de Veneno | Daño de Veneno |
| de Ligereza | Baja la Str que pide la pieza |
| de Dureza | Estado (durabilidad) |
| de Excepción | Prob. de Casteo |
| de Conversión | Convierte daño en maná |
| de Aplastamiento | Prob. de Aplastamiento |
| de Experiencia | Experiencia ganada (solo armadura) |
| de Oro | Oro que sueltan los monstruos (solo armadura) |
Las propiedades secundarias —Índice de Acierto, Índice de Defensa, recuperación de HP/SP/MP, Resistencia Mágica, Absorción Física y Absorción Mágica, y varias más— dan cada una un Fragmento y se encantan de la misma forma. La lista completa está en la página de Objetos y propiedades.
Planificá tu encantamiento
Como todo el sistema es determinista, podés calcular de antemano exactamente cuánto cuesta llevar una propiedad a un nivel dado. Usá la Calculadora de mejoras para planear cuánto material necesitás antes de romper tu banco, y la referencia de afijos para ver qué propiedades vale la pena perseguir.
