La Torre Mágica
Ascensión de hechizos
En la Torre Mágica, el Hechicero no solo enseña hechizos: también puede ascender uno que ya sabés. El hechizo conserva su nombre y todo lo que hacía, y gana un efecto extra que va con lo que es — no siempre más daño. Hay 30 hechizos que pueden ascender.
Qué hace
Hablá con el Hechicero dentro de la Torre Mágica: al lado de Aprender vas a encontrar Ascender. Abre la ventana Ascensión de hechizos, que lista solo los hechizos que sabés y que pueden ascender.
Ascender no le cambia el nombre al hechizo ni lo convierte en otro. Lo reconocés en tu libro de hechizos (F7) por una sombra dorada en el nombre, y en el mundo por un efecto visual retocado. Además, la tarjeta del hechizo suma al pie un bloque Versión ascendida: gris mientras está bloqueada o inactiva, y dorado cuando está desbloqueada y activa.
Cómo ascender
Al ascender se revisan cinco cosas:
- Estar dentro de la Torre Mágica. Es el único lugar donde se puede ascender.
- Saber el hechizo de verdad. Tiene que ser uno que aprendiste, no uno prestado por una varita.
- Tener el Mag que pide, de 20 a 185 según el hechizo.
- Tener la habilidad Magia que pide, de 46% a 94%.
- Pagar el oro, una sola vez: de 3.000 a 1.350.000. No hacen falta materiales.
En la ventana, una fila verde se puede ascender ya, una gris todavía necesita algo, y una dorada ya está ascendida. Si lo intentás sin cumplir un requisito, te dice qué falta y no te cobra nada.
Hechizos que ascienden
Los 30, ordenados por el Mag que piden. El efecto se suma a lo que el hechizo ya hacía.
| Hechizo | Efecto ascendido | Mag | Habilidad Magia | Oro |
|---|---|---|---|---|
| Crear Comida | Siempre crea la comida que más llena. | 20 | 46% | 3.000 |
| Drenar Vigor | Drena el doble de vigor (SP). | 40 | 52% | 6.000 |
| Luz Celebrante | Solo visual: la celebración sale un poco más grande. | 40 | 52% | 12.000 |
| Bola de Fuego | Eco: 50% de chance de que una segunda Bola de Fuego caiga en el mismo lugar un instante después, sin gastar maná extra. | 60 | 58% | 15.000 |
| Gran Rec. de Vigor | Recupera un 20% más de vigor (SP). | 60 | 58% | 24.000 |
| Invocar Criatura | Tu criatura aparece con un 25% más de HP. | 80 | 64% | 30.000 |
| Invisibilidad | Un Detectar Invisible común no la rompe: solo un Detectar Invisible ascendido o un Pergamino de Detectar Invisible. En una partida de arena nunca sale ascendida. | 80 | 64% | 24.000 |
| Detectar Invisible | Los que revela no pueden volver a hacerse invisibles por 10 s. También rompe la Invisibilidad ascendida. | 80 | 64% | 21.000 |
| Paralizar | Vulnerable: mientras está paralizado, el objetivo recibe un 10% más de daño de toda fuente, incluido el golpe que lo libera. | 80 | 64% | 30.000 |
| Purificar | Antídoto: el objetivo no puede ser envenenado durante 10 s. | 80 | 64% | 21.000 |
| Temblor | Réplica Sísmica: el suelo que golpea se agrieta y sigue lastimando a quien esté encima. | 80 | 64% | 30.000 |
| Campo de Fuego | Quien pise las llamas queda con Quemadura. | 100 | 70% | 42.000 |
| Rayo | Sobrecarga: cada golpe debilita la Resistencia y la Absorción del objetivo, y se acumula hasta 5 veces. | 100 | 70% | 51.000 |
| Gran Escudo Def. | Espinas: le devuelve al atacante el 10% del daño cuerpo a cuerpo que recibís. Nunca mata, y las flechas no rebotan. | 100 | 70% | 45.000 |
| Furia | Frenesí: cada enemigo que abatís mientras está activa le suma +1 s, hasta +30 s en total. | 120 | 76% | 66.000 |
| Veneno Masivo | Herida infectada: 30% menos de curación recibida y 30% menos de regeneración de HP mientras dure este veneno. | 120 | 76% | 63.000 |
| Campo de Púas | Cada pisada sobre una púa además aplica Desgarro, que debilita la armadura. | 120 | 76% | 69.000 |
| Flechas de Rayo | Arco voltaico: el rayo salta a un enemigo cercano con el 50% del daño. | 120 | 76% | 90.000 |
| Curar en Masa | Todas tus curaciones (Curar, Curar Mayor y Curar en Masa) también curan el veneno. | 120 | 76% | 126.000 |
| Impacto de Energía | Quema de maná: los objetivos también pierden MP igual al 10% del daño recibido. | 140 | 82% | 150.000 |
| Impactos de Fuego | Todos los que alcanza quedan con Quemadura. | 140 | 82% | 240.000 |
| Vientos Helados | El congelamiento dura 2 s más. | 140 | 82% | 294.000 |
| Impacto Telúrico | Agotamiento: los jugadores que drena no recuperan vigor (SP) por 5 s. | 140 | 82% | 360.000 |
| Analizar | También revela el vigor (SP) del objetivo. | 140 | 82% | 225.000 |
| Confusión Masiva | Aturdido: mientras dure la confusión, el objetivo no puede tomar pociones de combate (HP, MP, SP y similares). | 160 | 88% | 450.000 |
| Impactos de Hielo | El congelamiento ignora la resistencia al Hielo del objetivo. | 160 | 88% | 630.000 |
| Nube Mortal | Herida infectada: 30% menos de curación recibida y 30% menos de regeneración de HP mientras dure su veneno. | 160 | 88% | 600.000 |
| Impacto de Rayo | Tormenta: 25% de chance de un segundo rayo un instante después sobre otro objetivo del área, o sobre el mismo si está solo. | 160 | 88% | 1.050.000 |
| Impacto de Meteoro | Cráter en llamas: el área de 3×3 del impacto arde durante 4 s. No deja cráter en Ciudad Aresden, Ciudad Elvine ni en sus granjas, salvo durante una Cruzada. | 180 | 94% | 1.200.000 |
| Misiles Mágicos | Infalible: no se puede resistir. La Protección Mágica Absoluta sigue bloqueándolo. | 185 | 94% | 1.350.000 |
Para tener en cuenta
Íconos de estado
Los efectos ascendidos que duran aparecen en la barra de buffs de quien los tiene, con su cuenta regresiva y su tooltip. Los negativos tienen el borde rojo.
| Estado | Lo causa | Dura |
|---|---|---|
| VulnerableNegativo | Paralizar | Mientras dure la parálisis |
| Herida infectadaNegativo | Veneno Masivo / Nube Mortal | Hasta que termine el veneno |
| AturdidoNegativo | Confusión Masiva | Mientras dure la confusión |
| AgotamientoNegativo | Impacto Telúrico | 5 s |
| ReveladoNegativo | Detectar Invisible | 10 s |
| AntídotoPositivo | Purificar | 10 s |
| EspinasPositivo | Gran Escudo Def. | Mientras dure el escudo |
| FrenesíPositivo | Furia | Mientras dure Furia, más con cada enemigo abatido |
| Invisibilidad ascendidaPositivo | Invisibilidad | Mientras sigas invisible |
Hechizos que no ascienden
Si un hechizo no está en la tabla de arriba, no asciende. Por qué:
- Protecciones: Escudo de Defensa, Protección Flechas, Protección Magia y la Protección Mágica Absoluta quedan como están. La excepción es el Gran Escudo de Defensa.
- El hechizo menor de una familia: si existe una versión más fuerte, asciende solo esa — Veneno Masivo en vez de Veneno, Misiles Mágicos en vez de Misil Mágico, y así. Curar en Masa también cubre a Curar y a Curar Mayor.
- Los hechizos de Talento, de varita o de manual crecen por el árbol de Talentos. La única excepción es Curar en Masa.
- Y algunos más, como Romper Armadura, Retorno o Telequinesis, que quedan como están a propósito.
Los requisitos y los valores son los que usa hoy el servidor.
