La Torre Mágica

Ascensión de hechizos

En la Torre Mágica, el Hechicero no solo enseña hechizos: también puede ascender uno que ya sabés. El hechizo conserva su nombre y todo lo que hacía, y gana un efecto extra que va con lo que es — no siempre más daño. Hay 30 hechizos que pueden ascender.

Qué hace

Hablá con el Hechicero dentro de la Torre Mágica: al lado de Aprender vas a encontrar Ascender. Abre la ventana Ascensión de hechizos, que lista solo los hechizos que sabés y que pueden ascender.

Ascender no le cambia el nombre al hechizo ni lo convierte en otro. Lo reconocés en tu libro de hechizos (F7) por una sombra dorada en el nombre, y en el mundo por un efecto visual retocado. Además, la tarjeta del hechizo suma al pie un bloque Versión ascendida: gris mientras está bloqueada o inactiva, y dorado cuando está desbloqueada y activa.

Cómo ascender

Al ascender se revisan cinco cosas:

  • Estar dentro de la Torre Mágica. Es el único lugar donde se puede ascender.
  • Saber el hechizo de verdad. Tiene que ser uno que aprendiste, no uno prestado por una varita.
  • Tener el Mag que pide, de 20 a 185 según el hechizo.
  • Tener la habilidad Magia que pide, de 46% a 94%.
  • Pagar el oro, una sola vez: de 3.000 a 1.350.000. No hacen falta materiales.

En la ventana, una fila verde se puede ascender ya, una gris todavía necesita algo, y una dorada ya está ascendida. Si lo intentás sin cumplir un requisito, te dice qué falta y no te cobra nada.

Hechizos que ascienden

Los 30, ordenados por el Mag que piden. El efecto se suma a lo que el hechizo ya hacía.

Hechizos que ascienden, con sus requisitos
HechizoEfecto ascendidoMagHabilidad MagiaOro
Crear ComidaSiempre crea la comida que más llena.2046%3.000
Drenar VigorDrena el doble de vigor (SP).4052%6.000
Luz CelebranteSolo visual: la celebración sale un poco más grande.4052%12.000
Bola de FuegoEco: 50% de chance de que una segunda Bola de Fuego caiga en el mismo lugar un instante después, sin gastar maná extra.6058%15.000
Gran Rec. de VigorRecupera un 20% más de vigor (SP).6058%24.000
Invocar CriaturaTu criatura aparece con un 25% más de HP.8064%30.000
InvisibilidadUn Detectar Invisible común no la rompe: solo un Detectar Invisible ascendido o un Pergamino de Detectar Invisible. En una partida de arena nunca sale ascendida.8064%24.000
Detectar InvisibleLos que revela no pueden volver a hacerse invisibles por 10 s. También rompe la Invisibilidad ascendida.8064%21.000
ParalizarVulnerable: mientras está paralizado, el objetivo recibe un 10% más de daño de toda fuente, incluido el golpe que lo libera.8064%30.000
PurificarAntídoto: el objetivo no puede ser envenenado durante 10 s.8064%21.000
TemblorRéplica Sísmica: el suelo que golpea se agrieta y sigue lastimando a quien esté encima.8064%30.000
Campo de FuegoQuien pise las llamas queda con Quemadura.10070%42.000
RayoSobrecarga: cada golpe debilita la Resistencia y la Absorción del objetivo, y se acumula hasta 5 veces.10070%51.000
Gran Escudo Def.Espinas: le devuelve al atacante el 10% del daño cuerpo a cuerpo que recibís. Nunca mata, y las flechas no rebotan.10070%45.000
FuriaFrenesí: cada enemigo que abatís mientras está activa le suma +1 s, hasta +30 s en total.12076%66.000
Veneno MasivoHerida infectada: 30% menos de curación recibida y 30% menos de regeneración de HP mientras dure este veneno.12076%63.000
Campo de PúasCada pisada sobre una púa además aplica Desgarro, que debilita la armadura.12076%69.000
Flechas de RayoArco voltaico: el rayo salta a un enemigo cercano con el 50% del daño.12076%90.000
Curar en MasaTodas tus curaciones (Curar, Curar Mayor y Curar en Masa) también curan el veneno.12076%126.000
Impacto de EnergíaQuema de maná: los objetivos también pierden MP igual al 10% del daño recibido.14082%150.000
Impactos de FuegoTodos los que alcanza quedan con Quemadura.14082%240.000
Vientos HeladosEl congelamiento dura 2 s más.14082%294.000
Impacto TelúricoAgotamiento: los jugadores que drena no recuperan vigor (SP) por 5 s.14082%360.000
AnalizarTambién revela el vigor (SP) del objetivo.14082%225.000
Confusión MasivaAturdido: mientras dure la confusión, el objetivo no puede tomar pociones de combate (HP, MP, SP y similares).16088%450.000
Impactos de HieloEl congelamiento ignora la resistencia al Hielo del objetivo.16088%630.000
Nube MortalHerida infectada: 30% menos de curación recibida y 30% menos de regeneración de HP mientras dure su veneno.16088%600.000
Impacto de RayoTormenta: 25% de chance de un segundo rayo un instante después sobre otro objetivo del área, o sobre el mismo si está solo.16088%1.050.000
Impacto de MeteoroCráter en llamas: el área de 3×3 del impacto arde durante 4 s. No deja cráter en Ciudad Aresden, Ciudad Elvine ni en sus granjas, salvo durante una Cruzada.18094%1.200.000
Misiles MágicosInfalible: no se puede resistir. La Protección Mágica Absoluta sigue bloqueándolo.18594%1.350.000

Para tener en cuenta

Íconos de estado

Los efectos ascendidos que duran aparecen en la barra de buffs de quien los tiene, con su cuenta regresiva y su tooltip. Los negativos tienen el borde rojo.

Íconos de estado de los hechizos ascendidos
EstadoLo causaDura
VulnerableNegativoParalizarMientras dure la parálisis
Herida infectadaNegativoVeneno Masivo / Nube MortalHasta que termine el veneno
AturdidoNegativoConfusión MasivaMientras dure la confusión
AgotamientoNegativoImpacto Telúrico5 s
ReveladoNegativoDetectar Invisible10 s
AntídotoPositivoPurificar10 s
EspinasPositivoGran Escudo Def.Mientras dure el escudo
FrenesíPositivoFuriaMientras dure Furia, más con cada enemigo abatido
Invisibilidad ascendidaPositivoInvisibilidadMientras sigas invisible

Hechizos que no ascienden

Si un hechizo no está en la tabla de arriba, no asciende. Por qué:

  • Protecciones: Escudo de Defensa, Protección Flechas, Protección Magia y la Protección Mágica Absoluta quedan como están. La excepción es el Gran Escudo de Defensa.
  • El hechizo menor de una familia: si existe una versión más fuerte, asciende solo esa — Veneno Masivo en vez de Veneno, Misiles Mágicos en vez de Misil Mágico, y así. Curar en Masa también cubre a Curar y a Curar Mayor.
  • Los hechizos de Talento, de varita o de manual crecen por el árbol de Talentos. La única excepción es Curar en Masa.
  • Y algunos más, como Romper Armadura, Retorno o Telequinesis, que quedan como están a propósito.

Los requisitos y los valores son los que usa hoy el servidor.

Escribí un nombre o una palabra. Se busca en todas las páginas de la wiki, completas.

O andá directo a