El camino del aventurero
Desarrollo del personaje
Todo lo que hace más fuerte a tu personaje — los seis atributos, el presupuesto de puntos detrás de ellos, las reservas que alimentan, y los dos sistemas de largo plazo: Renacimiento y Ángeles Tutelares. Cada número de acá se lee directo de nuestros datos de juego.
Los seis atributos
Los personajes de Helbreath Evolution se definen por seis atributos. Cinco son los pilares clásicos; el sexto, Suerte, es nuestro atributo unificado — la vieja “carisma” separada quedó plegada adentro. Los atributos suben gastando los puntos de atributo que ganás en cada nivel.
| Atributo | Abrev. | Qué gobierna |
|---|---|---|
| Fuerza | Str | Daño cuerpo a cuerpo, peso que podés cargar (Carga Máx.) y tu reserva de SP. |
| Vitalidad | Vit | Reserva de vida, regeneración de HP/SP y reducción de daño físico y mágico. |
| Destreza | Dex | Daño con arco y precisión física — sube tu Índice de Acierto, y sube la defensa de cualquiera que la tenga. |
| Inteligencia | Int | Decide qué hechizos podés aprender y alimenta una parte chica de tu reserva de maná. |
| Magia | Mag | Reserva de maná, daño mágico y Resistencia Mágica. |
| Suerte | Luk | Prob. de Aplastamiento (0,33 % por punto), mejor botín (+0,125 % por punto tanto a la caída de objetos como a la de oro) y capacidad de invocación (300 puntos de invocación por punto de Suerte). |
Subir de nivel y tu presupuesto de puntos
Todo personaje arranca con 10 en cada atributo más 10 puntos libres para colocar al crearlo — 70 puntos en total. A partir de ahí, cada nivel te da 3 más, y cada renacimiento te da 3 más que son tuyos para siempre. Ningún atributo puede pasar de 200.
- Tope de nivel
- 140
- Renacimientos
- 30 cada uno es permanente
- Puntos por nivel
- +3
- Puntos por renacimiento
- +3
- Tope por atributo
- 200
- Máximo de puntos posible
- 577 nivel 140, 30 renacimientos
Eso convierte todo tu reparto en una sola cuenta, y es justo la que responde la calculadora:
Arrancás con 70 puntos, sumás 3 por cada nivel después del primero y 3 más por cada renacimiento que completes.
Un personaje recién hecho, de nivel 1, tiene 70. En el tope de nivel y sin renacimientos son 487. En nivel 140 y con los 30 renacimientos hechos son 577 — lo máximo que un personaje de este servidor puede llegar a repartir entre seis atributos topados en 200 cada uno.
La experiencia por nivel trepa muy rápido hacia el tope, así que los primeros niveles pasan rápido al lado de los últimos, y la mayor parte de una vuelta se juega arriba. Lo que no podés es juntar puntos más allá del presupuesto: 577 puntos es el techo, y cada personaje es una decisión sobre dónde van.
Reservas derivadas
Tus atributos y tu nivel alimentan cuatro reservas derivadas. Los números de abajo salen de nuestros datos de juego vivos, actuales — exactamente lo que usa el servidor, y ya reflejan el ajuste que Evolution le hizo a las reservas de SP y HP. La Fuerza y la Magia extra que suma el talento tutelar Merien (ver Talentos) cuentan acá igual que tus propios puntos, y no te cuestan nada del presupuesto. Un Ángel Tutelar no suma nada acá: no da puntos de atributo.
| Reserva | De qué sale |
|---|---|
| HP máx. | Vida. Cada punto de Vitalidad da 2,5 de HP y cada nivel 3; cada punto de Fuerza suma alrededor de 0,67. |
| MP máx. | Maná. Cada punto de Magia da 2 de MP y cada nivel 2; cada punto de Inteligencia suma 0,5. |
| SP máx. | Vigor. Arrancás con 10; cada nivel suma 2 de SP y cada punto de Fuerza 1. Se gasta atacando y corriendo. |
| Carga máx. | Peso que podés cargar. Cada punto de Fuerza suma 5 y cada nivel 5. |
Qué tan rápido se rellenan esas reservas está en la página de Combate.
Renacimiento
Renacimiento le permite a un personaje al tope reiniciarse a cambio de crecimiento permanente. Exige llegar a nivel 140, y podés hacerlo hasta 30 veces. Cada renacimiento te da 3 puntos de atributo permanentes encima de todo lo que ya tenías, y conservás tus objetos, tus habilidades y tu árbol de talentos entero — solo tu nivel y tus atributos gastados vuelven al principio. Volver a subir es más lento cada vez:
Cada renacimiento que llevás encima le saca otro 6 % a la experiencia que ganás, de forma acumulada, a lo largo de los 30 renacimientos.
El multiplicador se compone en cada renacimiento, hasta el 30.º — 0,94× en el 1.º, 0,884× en el 2.º — así cada vuelta es un poco más lenta que la anterior y no hay dos que suban al mismo ritmo. El escalón entre dos renacimientos seguidos es chico a propósito: la subida se hace más larga, nunca de golpe más dura. Parado en el nivel máximo el penalizador afloja en vez de desaparecer: la experiencia que se convierte en Majestics se frena con el multiplicador de tu propio renacimiento hasta el 3.º, y del 4.º en adelante se queda en el del 3.º, tengas los que tengas.
Especialidades por monstruo
Tu personaje también crece en una dirección que la ficha no muestra. Cada especie de monstruo que matás lo suficiente te convierte en su especialista: mejor tasa de botín contra ese tipo, más daño hecho, mejor chance de acertar el golpe y menos daño recibido cuando devuelve. Premia cazar un campamento en serio en vez de perseguir lo que quede cómodo — y es por eso que un veterano se siente distinto en una mazmorra conocida que un personaje nuevo con el mismo equipo. En grupo, cada muerte cuenta para un miembro sorteado al azar entre los que están en ese mapa y vieron morir al monstruo, no necesariamente el que dio el golpe final. En el grupo global de tu nación cuenta para el que lo mató.
Sumarte al bando más chico
Si la nación que elegís es la que está en inferioridad numérica en ese momento, el reino te lo paga: un bono de +20 % de experiencia por siete días. Se chequea cuando elegís, así que un servidor que se desbalancea se corrige solo a través de los personajes nuevos y no de un sermón.
Ángeles Tutelares
Hay tres Ángeles Tutelares y se llevan en el dedo izquierdo: el Ángel de Guerra para los que pegan, el Ángel de Protección para el que se come los golpes y el Ángel de Magia para los que castean. Podés tener los tres, pero solo cuenta el que tenés equipado. El ángel no da puntos de atributo: lo que da son poderes de combate —procs, ahorro de maná, curación— y cada ángel tiene los suyos tres.
El ángel se entrega en la Sala de Mando cuando el personaje llega al nivel máximo —los renacimientos cuentan— y crece a lo largo de tres niveles: cada uno desbloquea un poder de combate más y conserva los que ya tenía. Qué hace cada ángel en cada nivel, y cuánto cuesta, está en Ángeles Tutelares.
