Combate rankeado
Arenas 2v2
Dos contra dos, en una arena cerrada, con el rating en juego y nada más. No se pierde experiencia, no se dropean items y no se otorgan EKs — que es justamente por qué una pareja de Aresden puede enfrentarse a otra pareja de Aresden. Traé un compañero, encolá, y averiguá dónde estás parado de verdad.
Cómo entrar
Armá un grupo de exactamente dos —ni uno, ni tres—, después abrí tu ficha de personaje con F5 y tocá el botón Arena 2v2. El botón siempre está a la vista; simplemente queda gris hasta que tu grupo tenga el tamaño correcto, así ves por qué no podés encolar en vez de adivinarlo. Desde el panel que se abre encolás, mirás el rating y el historial de tu equipo, y salís de la cola cuando quieras.
- Tamaño del equipo
- 2 Un grupo de exactamente dos
- Nivel mínimo
- 90 Efectivo: nivel + rebirths
- Divisiones
- 2 90–139 y 140+
- Regla de división
- Promedio De los dos niveles efectivos
- Arenas
- 6 Pueden correr seis partidas a la vez
La puerta es nivel efectivo 90, donde nivel efectivo es tu nivel más tus rebirths: un personaje de nivel 87 con tres rebirths entra. Hay dos divisiones, 90–139 y 140+, y la división de tu equipo es el promedio de los niveles efectivos de los dos, así que una pareja despareja cae donde caiga ese promedio. Todos esperan en una sola cola; la división se aplica en el momento en que se emparejan dos equipos, y las seis arenas se reparten por orden de llegada, así que apenas se libera una entra el equipo siguiente.
El emparejador arranca buscando rivales cercanos a tu rating y va ensanchando la búsqueda cuanto más esperás, hasta aceptar a cualquiera. En una noche tranquila eso significa que vas a conseguir partida: puede que no sea pareja.
La invitación de 30 segundos
Cuando se encuentra una partida, los cuatro jugadores reciben un cartel con una cuenta regresiva de 30 segundos y un botón Confirmar. El cartel aparece incluso si estás en medio de una pelea, pero confirmar no: solo podés aceptar cuando llevás 15 segundos fuera de combate y 10 quieto. Mientras falte alguna de las dos condiciones, el botón te dice cuál y cuántos segundos quedan.
El reloj
Una partida son un minuto de preparación y quince minutos de pelea, y el segundo número no arranca hasta que se abren las jaulas.
| Fase | Dura | Qué pasa |
|---|---|---|
| Invitación | 30 s | Los cuatro confirman, fuera de combate y quietos. |
| Preparación | 1:00 | Encerrado en tu jaula. Buffeate: esta es la ventana para eso. |
| Pelea | 15:00 | Se abren las jaulas y arranca el reloj. |
| Celebración | 5 s | Se ilumina a los ganadores antes de mandar a todos de vuelta. |
Llegás adentro de una jaula chica de tu lado del mapa, lo bastante lejos de la otra pareja como para no verla, y todos los buffs que te hayas puesto antes se limpian al entrar. Es a propósito: el minuto en la jaula es tu ventana de buffeo, y lo pagás en maná como todos. Castear durante la preparación está permitido. Cuando se cumple el minuto, las puertas de la jaula desaparecen y arranca la pelea.
Cómo termina una partida
Ganás poniendo a los dos rivales en el piso. Nada más cuenta: ni el daño hecho, ni la vida que te quede. Si a las 0:00 los dos equipos siguen teniendo a alguien en pie, la partida es empate y el rating no se mueve para nadie.
Para que los últimos minutos no se conviertan en dos sanadores negándose a morir, la cura y la regeneración pierden 20 % de su efecto cada tres minutos de pelea. El reloj de la partida en pantalla muestra el porcentaje que estás recibiendo en ese momento.
| Tiempo de pelea | Efectividad |
|---|---|
| 0:00 – 3:00 | 100% |
| 3:00 – 6:00 | 80% |
| 6:00 – 9:00 | 60% |
| 9:00 – 12:00 | 40% |
| 12:00 – 15:00 | 20% |
Cuando cae el último integrante de un equipo, no los sacan a los cuatro de golpe: se ilumina a los ganadores durante cinco segundos donde están parados, y recién ahí vuelven todos. El que murió revive en el camino de salida.
Lo que no podés traer
La arena está pelada a propósito. No hay consumibles, no están los dos hechizos que terminarían una partida por sí solos, y la invisibilidad está racionada. Todo lo demás que te ganaste —tu equipo, tus talentos, tus varitas con cargas— entra con vos.
| Regla | Estado | Detalle |
|---|---|---|
| Protección Mágica Absoluta | Prohibido | Prohibido. El hechizo queda gris en tu lista de hechizos. |
| Recall | Prohibido | Prohibido: el hechizo y el Pergamino de Recall, los dos. |
| Pergamino de Detectar Invisible | Prohibido | Prohibido. |
| Detectar Invisible | Permitido | El hechizo se puede usar, y es tu respuesta al de arriba. |
| Invisibilidad | Limitado | 3 usos por jugador y por partida. El hechizo, la Poción de Invisibilidad y el Pergamino de Invisibilidad salen todos de esos mismos tres. |
| Pociones y comida | Prohibido | Nada de consumibles: ni pociones de cura, ni de maná, ni comida, ni Poción de Ogre. |
| Zemstone del Renacer | Prohibido | Prohibido. Acá adentro no se dropea nada, así que no hay nada que salvar. |
| Varitas con cargas | Permitido | Permitido. Una varita con cargas lanza su hechizo aunque nunca lo hayas aprendido. |
| Invocar mascotas | Prohibido | Esta pelea se pelea con lo que trajiste. |
| Intercambiar items en plena partida | Prohibido | No podés pasarle nada a nadie, ni siquiera a tu compañero. |
Morir, e irse
Morir en la arena es gratis. No dropeás nada, no perdés experiencia, quien te mató no gana un EK, y la muerte no se suma a tu historial de la ficha de personaje. Tampoco hay anuncio de la muerte al server: lo que pasa ahí adentro queda entre los cuatro y el ranking.
Lo único que sí te cuesta es desconectarte. Desconectarse descalifica, con 60 segundos de gracia para volver, y mientras no estás tu compañero pelea dos contra uno. Si volvés dentro del minuto, la partida sigue como si nada.
El rating y el ranking
Cada jugador lleva su propio rating, calculado con Glicko-2: el sistema no sigue solamente un número, sino también qué tan seguro está de ese número, así que tus primeras partidas te mueven mucho y las siguientes se van asentando. El rating de un equipo es el promedio de sus dos jugadores, que es además lo que usa el emparejador para medirte contra otra pareja.
Estamos en la Temporada 1. El ranking público lista las mejores parejas con su rating y su historial, y podés buscarte en la página de Rankings de la arena: lee directo del server en vivo.
Las seis arenas
Hay seis arenas en rotación, lo que significa que pueden estar corriendo hasta seis partidas al mismo tiempo. No elegís una: te tiran a la que esté libre, así que conviene conocer las seis. Cada una tiene su forma, y la forma decide más de lo que parece: dónde te pueden acorralar, si un mago tiene espacio para trabajar, y cuánto tarda en encontrarse una pareja con la otra.






Los dos equipos arrancan en lados opuestos del mapa, sin verse. Las jaulas están solamente durante el primer minuto.
