Combate rankeado

Arenas 2v2

Dos contra dos, en una arena cerrada, con el rating en juego y nada más. No se pierde experiencia, no se dropean items y no se otorgan EKs — que es justamente por qué una pareja de Aresden puede enfrentarse a otra pareja de Aresden. Traé un compañero, encolá, y averiguá dónde estás parado de verdad.

Cómo entrar

Armá un grupo de exactamente dos —ni uno, ni tres—, después abrí tu ficha de personaje con F5 y tocá el botón Arena 2v2. El botón siempre está a la vista; simplemente queda gris hasta que tu grupo tenga el tamaño correcto, así ves por qué no podés encolar en vez de adivinarlo. Desde el panel que se abre encolás, mirás el rating y el historial de tu equipo, y salís de la cola cuando quieras.

Tamaño del equipo
2
Un grupo de exactamente dos
Nivel mínimo
90
Efectivo: nivel + rebirths
Divisiones
2
90–139 y 140+
Regla de división
Promedio
De los dos niveles efectivos
Arenas
6
Pueden correr seis partidas a la vez

La puerta es nivel efectivo 90, donde nivel efectivo es tu nivel más tus rebirths: un personaje de nivel 87 con tres rebirths entra. Hay dos divisiones, 90–139 y 140+, y la división de tu equipo es el promedio de los niveles efectivos de los dos, así que una pareja despareja cae donde caiga ese promedio. Todos esperan en una sola cola; la división se aplica en el momento en que se emparejan dos equipos, y las seis arenas se reparten por orden de llegada, así que apenas se libera una entra el equipo siguiente.

El emparejador arranca buscando rivales cercanos a tu rating y va ensanchando la búsqueda cuanto más esperás, hasta aceptar a cualquiera. En una noche tranquila eso significa que vas a conseguir partida: puede que no sea pareja.

La invitación de 30 segundos

Cuando se encuentra una partida, los cuatro jugadores reciben un cartel con una cuenta regresiva de 30 segundos y un botón Confirmar. El cartel aparece incluso si estás en medio de una pelea, pero confirmar no: solo podés aceptar cuando llevás 15 segundos fuera de combate y 10 quieto. Mientras falte alguna de las dos condiciones, el botón te dice cuál y cuántos segundos quedan.

El reloj

Una partida son un minuto de preparación y quince minutos de pelea, y el segundo número no arranca hasta que se abren las jaulas.

Una partida, de principio a fin
FaseDuraQué pasa
Invitación30 sLos cuatro confirman, fuera de combate y quietos.
Preparación1:00Encerrado en tu jaula. Buffeate: esta es la ventana para eso.
Pelea15:00Se abren las jaulas y arranca el reloj.
Celebración5 sSe ilumina a los ganadores antes de mandar a todos de vuelta.

Llegás adentro de una jaula chica de tu lado del mapa, lo bastante lejos de la otra pareja como para no verla, y todos los buffs que te hayas puesto antes se limpian al entrar. Es a propósito: el minuto en la jaula es tu ventana de buffeo, y lo pagás en maná como todos. Castear durante la preparación está permitido. Cuando se cumple el minuto, las puertas de la jaula desaparecen y arranca la pelea.

Cómo termina una partida

Ganás poniendo a los dos rivales en el piso. Nada más cuenta: ni el daño hecho, ni la vida que te quede. Si a las 0:00 los dos equipos siguen teniendo a alguien en pie, la partida es empate y el rating no se mueve para nadie.

Para que los últimos minutos no se conviertan en dos sanadores negándose a morir, la cura y la regeneración pierden 20 % de su efecto cada tres minutos de pelea. El reloj de la partida en pantalla muestra el porcentaje que estás recibiendo en ese momento.

Efectividad de la cura y la regeneración durante la pelea
Tiempo de peleaEfectividad
0:00 – 3:00100%
3:00 – 6:0080%
6:00 – 9:0060%
9:00 – 12:0040%
12:00 – 15:0020%

Cuando cae el último integrante de un equipo, no los sacan a los cuatro de golpe: se ilumina a los ganadores durante cinco segundos donde están parados, y recién ahí vuelven todos. El que murió revive en el camino de salida.

Lo que no podés traer

La arena está pelada a propósito. No hay consumibles, no están los dos hechizos que terminarían una partida por sí solos, y la invisibilidad está racionada. Todo lo demás que te ganaste —tu equipo, tus talentos, tus varitas con cargas— entra con vos.

Reglas de la arena: qué se puede y qué no
ReglaEstadoDetalle
Protección Mágica AbsolutaProhibidoProhibido. El hechizo queda gris en tu lista de hechizos.
RecallProhibidoProhibido: el hechizo y el Pergamino de Recall, los dos.
Pergamino de Detectar InvisibleProhibidoProhibido.
Detectar InvisiblePermitidoEl hechizo se puede usar, y es tu respuesta al de arriba.
InvisibilidadLimitado3 usos por jugador y por partida. El hechizo, la Poción de Invisibilidad y el Pergamino de Invisibilidad salen todos de esos mismos tres.
Pociones y comidaProhibidoNada de consumibles: ni pociones de cura, ni de maná, ni comida, ni Poción de Ogre.
Zemstone del RenacerProhibidoProhibido. Acá adentro no se dropea nada, así que no hay nada que salvar.
Varitas con cargasPermitidoPermitido. Una varita con cargas lanza su hechizo aunque nunca lo hayas aprendido.
Invocar mascotasProhibidoEsta pelea se pelea con lo que trajiste.
Intercambiar items en plena partidaProhibidoNo podés pasarle nada a nadie, ni siquiera a tu compañero.

Morir, e irse

Morir en la arena es gratis. No dropeás nada, no perdés experiencia, quien te mató no gana un EK, y la muerte no se suma a tu historial de la ficha de personaje. Tampoco hay anuncio de la muerte al server: lo que pasa ahí adentro queda entre los cuatro y el ranking.

Lo único que sí te cuesta es desconectarte. Desconectarse descalifica, con 60 segundos de gracia para volver, y mientras no estás tu compañero pelea dos contra uno. Si volvés dentro del minuto, la partida sigue como si nada.

El rating y el ranking

Cada jugador lleva su propio rating, calculado con Glicko-2: el sistema no sigue solamente un número, sino también qué tan seguro está de ese número, así que tus primeras partidas te mueven mucho y las siguientes se van asentando. El rating de un equipo es el promedio de sus dos jugadores, que es además lo que usa el emparejador para medirte contra otra pareja.

Estamos en la Temporada 1. El ranking público lista las mejores parejas con su rating y su historial, y podés buscarte en la página de Rankings de la arena: lee directo del server en vivo.

Las seis arenas

Hay seis arenas en rotación, lo que significa que pueden estar corriendo hasta seis partidas al mismo tiempo. No elegís una: te tiran a la que esté libre, así que conviene conocer las seis. Cada una tiene su forma, y la forma decide más de lo que parece: dónde te pueden acorralar, si un mago tiene espacio para trabajar, y cuánto tarda en encontrarse una pareja con la otra.

Vista aérea de Arena 2v2 1
Arena 2v2 1Un anfiteatro redondo de piedra: el coliseo. Las dos jaulas están en lados opuestos del ruedo, así que la pelea abre cara a cara cruzando la arena, sin ningún lugar donde esconderse.
Vista aérea de Arena 2v2 2
Arena 2v2 2Dos mesetas de roca oscura sobre agua abierta, unidas por un único puente de madera. El puente es todo el mapa: el que quede obligado a cruzarlo pelea en los términos del otro.
Vista aérea de Arena 2v2 3
Arena 2v2 3Un prado amurallado, el más grande de los seis. Líneas de visión largas por el medio, pero cortadas por muros interiores, árboles y matorrales: la arena donde un mago puede kitear y un arquero puede trabajar.
Vista aérea de Arena 2v2 4
Arena 2v2 4Un recinto de muros altos con dos explanadas de grava y un pasillo de pasto en el medio. Cerrado, simétrico y corto: acá el contacto llega rápido.
Vista aérea de Arena 2v2 5
Arena 2v2 5Suelo resecado por el sol, rodeado de lomas bajas. Las lomas son la cobertura: el único mapa de los seis donde de verdad podés cortar la línea de visión y obligar a la otra pareja a venir hacia vos.
Vista aérea de Arena 2v2 6
Arena 2v2 6Dos estrados de piedra en la oscuridad, unidos por una calzada angosta en zigzag. Salite de la piedra y no hay nada: la arena más segura para pelear es también en la que más fácil te sacan de posición.

Los dos equipos arrancan en lados opuestos del mapa, sin verse. Las jaulas están solamente durante el primer minuto.