Combate en arena
Arenas
Dos contra dos, en una arena cerrada, con el puntaje en juego y nada más. No se pierde experiencia, no cae botín y no se otorgan EKs — que es justamente por qué una pareja de Aresden puede enfrentarse a otra pareja de Aresden. Traé un compañero, encolá, y averiguá dónde estás parado de verdad.
Y para saldar cuentas con un solo jugador está el duelo 1v1: lo retás por su nombre, entre los dos pactan las reglas y pueden poner oro en juego. Cómo funcionan los duelos.
Cómo entrar
Abrí tu ficha de personaje con F5 y tocá el botón Arenas y después Arena 2v2. Eso abre el centro de la arena, estés o no en un grupo, con cuatro pestañas: Ranking, Historial, Temporada y Títulos. Para encolar hace falta un grupo de exactamente dos —ni uno, ni tres—, y el botón Entrar a la cola, al pie, queda gris mientras no tengas grupo. Desde el panel que se abre encolás, mirás el puntaje y el historial de tu equipo, y salís de la cola cuando quieras.
- Tamaño del equipo
- 2 Un grupo de exactamente dos
- Nivel mínimo
- 90 Efectivo: nivel + renacimientos
- Divisiones
- 2 90–139 y 140+
- Regla de división
- Promedio De los dos niveles efectivos
- Arenas
- 6 Pueden correr seis partidas a la vez
La puerta es nivel efectivo 90, donde nivel efectivo es tu nivel más tus renacimientos: un personaje de nivel 87 con tres renacimientos entra. Hay dos divisiones, 90–139 y 140+, y la división de tu equipo es el promedio de los niveles efectivos de los dos, así que una pareja despareja cae donde caiga ese promedio. Todos esperan en una sola cola; la división se aplica en el momento en que se emparejan dos equipos, y las seis arenas se reparten por orden de llegada, así que apenas se libera una entra el equipo siguiente.
El emparejador arranca buscando rivales cercanos a tu puntaje y va ensanchando la búsqueda cuanto más esperás, hasta aceptar a cualquiera. En una noche tranquila eso significa que vas a conseguir partida: puede que no sea pareja.
La invitación de 30 segundos
Cuando se encuentra una partida, los cuatro jugadores reciben un cartel con una cuenta regresiva de 30 segundos y un botón Confirmar. El cartel aparece incluso si estás en medio de una pelea, pero confirmar no: solo podés aceptar cuando llevás 15 segundos fuera de combate, 10 quieto y estás visible. Mientras falte alguna condición, el botón te dice cuál y, si corre con reloj, cuántos segundos quedan.
El reloj
Una partida son un minuto de preparación y quince minutos de pelea, y el segundo número no arranca hasta que se abren las jaulas.
| Fase | Dura | Qué pasa |
|---|---|---|
| Invitación | 30 s | Los cuatro confirman, fuera de combate, quietos y visibles. |
| Preparación | 1:00 | Encerrado en tu jaula. Buffeate: esta es la ventana para eso. |
| Pelea | 15:00 | Se abren las jaulas y arranca el reloj. |
| Celebración | 5 s | Se ilumina a los ganadores antes de mandar a todos de vuelta al lugar desde el que entraron. |
Llegás adentro de una jaula chica de tu lado del mapa, lo bastante lejos de la otra pareja como para no verla, y todos los beneficios que te hayas puesto antes se limpian al entrar. Es a propósito: el minuto en la jaula es tu ventana para lanzar beneficios, y lo pagás en maná como todos. Castear durante la preparación está permitido. Cuando se cumple el minuto, las puertas de la jaula desaparecen y arranca la pelea.
Cómo termina una partida
Ganás poniendo a los dos rivales en el piso. Nada más cuenta: ni el daño hecho, ni la vida que te quede. Si a las 0:00 los dos equipos siguen teniendo a alguien en pie, la partida es empate y el puntaje no se mueve para nadie.
Para que los últimos minutos no se conviertan en dos sanadores negándose a morir, la cura y la regeneración pierden 20 % de su efecto cada tres minutos de pelea. El reloj de la partida en pantalla muestra el porcentaje que estás recibiendo en ese momento.
| Tiempo de pelea | Efectividad |
|---|---|
| 0:00 – 3:00 | 100% |
| 3:00 – 6:00 | 80% |
| 6:00 – 9:00 | 60% |
| 9:00 – 12:00 | 40% |
| 12:00 – 15:00 | 20% |
Cuando cae el último integrante de un equipo, no los sacan a los cuatro de golpe: se ilumina a los ganadores durante cinco segundos donde están parados, y recién ahí vuelve cada uno al punto desde el que entró. El que murió revive en el camino de salida.
Lo que no podés traer
La arena está pelada a propósito. No hay consumibles, no están los dos hechizos que terminarían una partida por sí solos, y la invisibilidad está racionada. Todo lo demás que te ganaste —tu equipo, tus talentos, tus varitas con cargas— entra con vos.
| Regla | Estado | Detalle |
|---|---|---|
| Protección Mágica Absoluta | Prohibido | Prohibido. El hechizo queda gris en tu lista de hechizos. La habilidad especial de la Espada Celestial, que la da, también se rechaza, sin gastarse. |
| Retorno | Prohibido | Prohibido: el hechizo y el Pergamino de Retorno, los dos. |
| Pergamino de Detectar Invisible | Prohibido | Prohibido. |
| Detectar Invisible | Permitido | El hechizo se puede usar, y es tu respuesta al de arriba. |
| Invisibilidad | Limitado | 3 usos por jugador y por partida. El hechizo, la Poción de Invisibilidad y el Pergamino de Invisibilidad salen todos de esos mismos tres. Acá adentro nunca es ascendida: un Detectar Invisible común siempre la rompe. |
| Pociones y comida | Prohibido | Nada de consumibles: ni pociones de cura, ni de maná, ni comida, ni Poción de Ogro. Una pizarra de Furia, de Vida, de Maná o de Invencible que ya estaba corriendo queda en pausa durante la partida y sigue, con el tiempo que le quedaba, al salir. |
| Zemstone del Renacer | Prohibido | Prohibido. Acá adentro no se cae nada, así que no hay nada que salvar. |
| Resurrección | Prohibido | Prohibido. El que cae queda en el piso hasta que termina la partida. |
| Varitas con cargas | Permitido | Permitido. Una varita con cargas lanza su hechizo aunque nunca lo hayas aprendido. |
| Invocar mascotas | Prohibido | Esta pelea se pelea con lo que trajiste. |
| Intercambiar objetos en plena partida | Prohibido | No podés pasarle nada a nadie, ni siquiera a tu compañero. |
Morir, e irse
Morir en la arena es gratis. No se te cae nada, no perdés experiencia, quien te mató no gana un EK, y la muerte no se suma a tu historial de la ficha de personaje. Tampoco hay anuncio de la muerte al servidor: lo que pasa ahí adentro queda entre los cuatro y la clasificación.
Lo único que sí te cuesta es desconectarte. Desconectarse descalifica, con 60 segundos de gracia para volver, y mientras no estás tu compañero pelea dos contra uno. Si volvés dentro del minuto, la partida sigue como si nada. Termine como termine la partida para vos —ganando, perdiendo, desconectándote o descalificado—, volvés al lugar exacto desde donde entraste.
El puntaje y la clasificación
Cada jugador lleva su propio puntaje, calculado con Glicko-2: el sistema no sigue solamente un número, sino también qué tan seguro está de ese número, así que tus primeras partidas te mueven mucho y las siguientes se van asentando. El puntaje de un equipo es el promedio de sus dos jugadores, que es además lo que usa el emparejador para medirte contra otra pareja.
El puntaje se lleva por temporada. Las temporadas duran unos meses y la siguiente arranca apenas termina la anterior. Tu puntaje no se borra: empieza la temporada nueva más cerca del promedio, siempre que hayas jugado al menos 10 partidas; con menos, arrancás de cero. Antes del lanzamiento se juega una Pretemporada: funciona todo igual, pero no reparte títulos. El centro de la arena muestra qué temporada está en curso, y hacen falta 10 partidas en ella para aparecer en el ranking del juego. La clasificación pública lista las mejores parejas con su puntaje y su historial, y podés buscarte en la página de Clasificación de la arena: lee directo del servidor en vivo.
Duelos 1v1
Tocá Arenas en tu ficha de personaje (F5) y elegí Duelo 1v1. Escribí el nombre del personaje con el que querés pelear, elegí las reglas y la apuesta, y tocá Enviar. La ventana no se cierra: dice Procesando... hasta que responde el servidor y después muestra a quién le toca. No podés retar a un personaje de tu propia cuenta.
Los dos tienen que ser de nivel 140 o más —solo tu nivel, los renacimientos no cuentan: un 140 con un renacimiento puede pelear con uno de treinta—. Para que el duelo arranque, además, los dos tienen que llevar 15 segundos sin pelear con otro jugador, estar quietos 10 segundos y estar visibles. Si falta algo, la ventana no se cierra: muestra qué está esperando con una cuenta regresiva y sigue sola.
El jugador al que retás recibe una invitación con todas las condiciones y tiene cuatro respuestas: Aceptar, Modificar y reenviar con sus propias reglas o apuesta, Rechazar o Bloquear. Cada turno para responder dura 60 segundos, las condiciones pueden ir y venir como mucho 10 rondas, y no arranca nada hasta que los dos aceptaron las mismas reglas y la misma apuesta. Una vez de acuerdo, el duelo espera hasta 60 segundos una arena libre; si no se libera ninguna, se cancela y nadie paga nada.
Adentro, un duelo sigue las reglas del 2v2 de más arriba: un minuto en la jaula y quince de pelea, empate a las 0:00, la misma pérdida de curación con el tiempo, nada de consumibles, sin Retorno, Resurrección ni Zemstone del Renacer, tres invisibilidades por jugador, varitas con cargas permitidas, y sin EK, sin botín y sin perder experiencia. Se pelea en una de las seis arenas de más abajo. Lo que cambia: no hay locutor, todas las habilidades especiales activables están prohibidas, y estas reglas las deciden ustedes dos:
| Regla | Estado | Detalle |
|---|---|---|
| Protección Magia (PFM) | Se pacta | Libre, hasta N por jugador (N de 1 a 10) o prohibido. |
| Protección Mágica Absoluta (AMP) | Se pacta | Libre, hasta N por jugador (N de 1 a 10) o prohibido. En el 2v2 está siempre prohibido. |
| Hechizos de Furia | Se pacta | Libre, hasta N por jugador (N de 1 a 10) o prohibido. Furia y Furia Menor comparten la cuenta. En una arena, un ángel nunca tira Furia. |
| Protección Flechas (PFA) | Se pacta | Libre, hasta N por jugador (N de 1 a 10) o prohibido. |
| Detectar Invisible ascendido | Se pacta | Sí o no. Con esta regla, Detectar Invisible nunca sale ascendido. |
| Arcos | Se pacta | Sí o no. Con esta regla, el arco se te saca al entrar y no te lo podés volver a poner. |
| Habilidades especiales activables | Prohibido | Prohibidas en todo duelo, pacten lo que pacten, incluida la de la Espada Celestial. Una habilidad rechazada no se gasta. |
Un límite es por jugador y vale para todo el duelo, y solo cuenta el casteo que hace efecto: uno rechazado o fallido no gasta nada. Mientras tengas un límite, el juego te dice cuántos te quedan, y el hechizo se pone gris en tu libro cuando los usaste todos. El botón INFO, al lado del reloj de la partida, muestra todo lo que pactaron.
Un empate a las 0:00 le devuelve la apuesta a cada uno, sin comisión, y lo mismo pasa si el duelo se corta por un reinicio del servidor, una caída o el staff. Desconectarse funciona como en el 2v2: tenés 60 segundos para volver, y si no volvés, el que se quedó gana el pozo. En el 1v1 no hay puntaje, ranking ni títulos: solo la victoria y el oro.
Las seis arenas
Hay seis arenas en rotación, lo que significa que pueden estar corriendo hasta seis partidas al mismo tiempo. No elegís una: te tiran a la que esté libre, así que conviene conocer las seis. Cada una tiene su forma, y la forma decide más de lo que parece: dónde te pueden acorralar, si un mago tiene espacio para trabajar, y cuánto tarda en encontrarse una pareja con la otra.






Los dos equipos arrancan en lados opuestos del mapa, sin verse. Las jaulas están solamente durante el primer minuto.
