Walka na arenie
Areny
Dwóch na dwóch na zamkniętej arenie, gdzie stawką jest ocena i nic więcej. Nie traci się doświadczenia, nic nie wypada i nie nalicza się zabitych wrogów — właśnie dlatego para z miasta Aresden może trafić na inną parę z miasta Aresden. Weź partnera, dołącz do kolejki i sprawdź, gdzie naprawdę jest twoje miejsce.
A żeby wyrównać rachunki z jednym graczem, jest pojedynek 1v1: wyzywasz go po imieniu, razem ustalacie zasady i możecie postawić złoto. Jak działają pojedynki.
Jak wejść
Otwórz kartę postaci klawiszem F5 i naciśnij przycisk Areny, a potem Arena 2v2. Otworzy się menu areny niezależnie od tego, czy jesteś w grupie, z czterema zakładkami: Ranking, Historia, Sezon i Tytuły. Aby dołączyć do kolejki, potrzebujesz grupy złożonej dokładnie z dwóch osób — nie jednej i nie trzech — a przycisk Kolejka 2v2 na dole menu pozostaje wyszarzony, dopóki nie masz grupy. W panelu, który się otworzy, dołączasz do kolejki, widzisz ocenę i bilans swojej drużyny i opuszczasz kolejkę, kiedy chcesz.
- Rozmiar drużyny
- 2 Grupa dokładnie dwóch osób
- Minimalny poziom
- 90 Efektywny: poziom + odrodzenia
- Przedziały
- 2 90–139 i 140+
- Zasada przedziału
- Średnia Efektywnych poziomów obu graczy
- Areny
- 6 Do sześciu meczów naraz
Próg to efektywny poziom 90, gdzie efektywny poziom oznacza twój poziom plus odrodzenia — postać na 87. poziomie z trzema odrodzeniami się kwalifikuje. Są dwa przedziały, 90–139 i 140+, a przedział drużyny to średnia efektywnych poziomów obojga partnerów, więc mieszana para trafia tam, gdzie wypadnie ta średnia. Wszyscy czekają w jednej kolejce; przedział stosuje się w chwili dobierania dwóch drużyn, a sześć aren przydziela się w kolejności przybycia, więc gdy jedna się zwalnia, wchodzi następna drużyna.
Dobieranie zaczyna od szukania przeciwników o podobnej ocenie i rozszerza poszukiwania, im dłużej czekasz, aż w końcu zaakceptuje każdego. W spokojny wieczór oznacza to, że mecz dostaniesz — tylko może nie być wyrównany.
30-sekundowe zaproszenie
Gdy mecz zostanie znaleziony, cała czwórka graczy dostaje kartę z odliczaniem 30 sekund i przyciskiem „Potwierdź”. Karta pojawia się nawet w środku walki — ale potwierdzenie już nie: zaakceptować możesz dopiero, gdy jesteś poza walką od 15 sekund, stoisz w miejscu od 10 i widać cię. Dopóki brakuje któregoś warunku, przycisk mówi którego, a jeśli działa na zegarze — ile sekund zostało.
Zegar
Mecz to minuta przygotowań i piętnaście minut walki, a drugi licznik nie rusza, dopóki klatki się nie otworzą.
| Faza | Czas trwania | Co się dzieje |
|---|---|---|
| Zaproszenie | 30 s | Cała czwórka potwierdza: poza walką, w miejscu i widoczna. |
| Przygotowanie | 1:00 | Zamknięcie we własnej klatce. Nakładaj buffy — to właśnie na to czas. |
| Walka | 15:00 | Klatki się otwierają i rusza zegar. |
| Świętowanie | 5 s | Zwycięzcy zostają podświetleni, a potem wszyscy wracają tam, skąd weszli. |
Pojawiasz się w małej klatce po swojej stronie mapy, na tyle daleko od drugiej pary, że jej nie widzisz, a wszystkie wcześniej nałożone buffy są zdejmowane przy wejściu. To celowe: minuta w klatce to twoje okno na buffy i płacisz za nie maną jak wszyscy. Rzucanie czarów podczas przygotowań jest dozwolone. Gdy minuta minie, drzwi klatek znikają i zaczyna się walka.
Jak kończy się mecz
Wygrywa się, kładąc obu przeciwników. Nic innego się nie liczy — ani zadane obrażenia, ani pozostałe zdrowie. Jeśli o 0:00 w obu drużynach ktoś jeszcze stoi, mecz kończy się remisem i niczyja ocena się nie zmienia.
Żeby ostatnie minuty nie zamieniały się w dwóch uzdrowicieli, którzy nie chcą umrzeć, leczenie i regeneracja tracą 20% mocy co trzy minuty walki. Zegar meczu na ekranie pokazuje aktualną wartość.
| Czas walki | Skuteczność |
|---|---|
| 0:00 – 3:00 | 100% |
| 3:00 – 6:00 | 80% |
| 6:00 – 9:00 | 60% |
| 9:00 – 12:00 | 40% |
| 12:00 – 15:00 | 20% |
Gdy pada ostatni członek drużyny, wasza czwórka nie zostaje wyrwana od razu: zwycięzcy są przez pięć sekund podświetleni tam, gdzie stoją, i dopiero potem wszyscy wracają tam, skąd weszli. Polegli zostają wskrzeszeni po drodze.
Czego nie możesz zabrać
Arena jest celowo okrojona. Nie ma przedmiotów jednorazowych, nie ma dwóch czarów, które same rozstrzygałyby mecze, a niewidzialność jest racjonowana. Wszystko inne, co masz — ekwipunek, talenty, naładowane różdżki — idzie z tobą.
| Zasada | Status | Szczegóły |
|---|---|---|
| Abs. ochrona od magii | Zakazane | Zakazane. Czar jest wyszarzony na twojej liście czarów. Zdolność specjalna Miecza niebios, która ją daje, też zostaje odrzucona i nie przepada. |
| Powrót | Zakazane | Zakazane — zarówno czar, jak i „Zwój powrotu”. |
| Zwój wykrycia niewidzialnych | Zakazane | Zakazane. |
| Wykryj niewidzialne | Dozwolone | Czar jest dozwolony i to twoja odpowiedź na poprzednią zasadę. |
| Niewidzialność | Ograniczone | 3 użycia na gracza na mecz. Czar, „Mikstura niewidzialności” i „Zwój niewidzialności” korzystają z tych samych trzech. Tutaj nigdy nie jest wyniesiona: zwykłe „Wykryj niewidzialne” zawsze ją przełamuje. |
| Mikstury i jedzenie | Zakazane | Żadnych przedmiotów jednorazowych — ani mikstur leczenia, ani many, ani jedzenia, ani „Mikstury ogra”. Działająca już tabliczka Szału, zdrowia, many lub nietykalności zostaje wstrzymana na czas meczu i po wyjściu działa dalej przez czas, który jej został. |
| Zemstone odrodzenia | Zakazane | Zakazane. Tutaj nic nie wypada, więc nie ma czego ratować. |
| Wskrzeszenie | Zakazane | Zakazane. Kto padnie, leży do końca meczu. |
| Różdżki z ładunkami | Dozwolone | Dozwolone. Naładowana różdżka rzuca swój czar, nawet jeśli go nie znasz. |
| Przywoływanie zwierzaków | Zakazane | Tu walczysz tym, co ze sobą przyniesiesz. |
| Wymiana przedmiotów w trakcie meczu | Zakazane | Nie możesz nikomu niczego przekazać, nawet partnerowi. |
Śmierć i wyjście
Śmierć na arenie jest darmowa. Nic ci nie wypada, nie tracisz doświadczenia, twój zabójca nie dostaje zabitego wroga, a śmierć nie trafia do twoich statystyk na karcie postaci. Nie ma też ogłoszenia o zabójstwie na cały serwer — co dzieje się w środku, zostaje między waszą czwórką a rankingiem.
Jedyne, co cię kosztuje, to wylogowanie. Rozłączenie dyskwalifikuje cię, ale masz 60 sekund na powrót — a dopóki cię nie ma, twój partner walczy sam przeciw dwóm. Wróć w ciągu tej minuty, a mecz potoczy się dalej, jakby nic się nie stało. Jakkolwiek mecz się dla ciebie skończy — wygraną, przegraną, wylogowaniem czy dyskwalifikacją — wrócisz dokładnie w miejsce, z którego wszedłeś.
Ocena i ranking
Każdy gracz ma własną ocenę, liczoną w systemie Glicko-2 — system śledzi nie tylko liczbę, ale też to, jak bardzo jest jej pewien, więc pierwsze mecze mocno cię przesuwają, a kolejne coraz słabiej. Ocena drużyny to średnia ocen jej dwóch graczy i właśnie według niej dobieranie porównuje cię z inną parą.
Ocena jest prowadzona w sezonach. Sezon trwa kilka miesięcy, a następny zaczyna się zaraz po zakończeniu poprzedniego. Ocena nie jest kasowana: w nowym sezonie startuje bliżej środka — pod warunkiem, że liczba rozegranych meczów wynosi co najmniej 10; przy mniejszej zaczynasz od nowa. Przed premierą rozgrywany jest Przedsezon: wszystko działa tak samo, ale nie przyznaje się tytułów. Menu areny pokazuje, który sezon trwa, a żeby pojawić się w rankingu w grze, liczba twoich meczów w nim musi wynosić co najmniej 10. Publiczny ranking pokazuje najlepsze pary z ich oceną i bilansem, a siebie możesz znaleźć na stronie Ranking areny — pobiera dane prosto z działającego serwera.
Pojedynki 1v1
Naciśnij Areny na karcie postaci (F5) i wybierz Pojedynek. Wpisz imię postaci, z którą chcesz walczyć, ustaw zasady i zakład, i naciśnij Wyślij. Okno się nie zamyka: dopóki serwer nie odpowie, widać w nim Przetwarzanie..., a potem czyja jest kolej. Nie można wyzwać postaci z własnego konta.
Oboje musicie mieć poziom 140 lub wyższy — liczy się tylko poziom, odrodzenia nie: postać na poziomie 140 z jednym odrodzeniem może walczyć z taką, która ma ich trzydzieści. Żeby pojedynek ruszył, oboje musicie też od 15 sekund nie walczyć z innym graczem, stać w miejscu od 10 sekund i być widoczni. Jeśli czegoś brakuje, okno się nie zamyka: pokazuje, na co czeka, z odliczaniem, i rusza samo.
Gracz, którego wyzywasz, dostaje zaproszenie ze wszystkimi warunkami i ma cztery odpowiedzi: Przyjmij, Zmień i wyślij z własnymi zasadami lub zakładem, Odrzuć albo Zablokuj. Każda kolej na odpowiedź trwa 60 sekund, warunki mogą krążyć tam i z powrotem najwyżej przez 10 rund, i nic się nie zaczyna, dopóki oboje nie zgodzicie się na te same zasady i ten sam zakład. Po porozumieniu pojedynek czeka na wolną arenę do 60 sekund; jeśli żadna się nie zwolni, zostaje odwołany i nikt nic nie płaci.
W środku pojedynek idzie według zasad 2v2 opisanych wyżej: minuta w klatce i piętnaście minut walki, remis o 0:00, to samo słabnięcie leczenia z czasem, żadnych przedmiotów jednorazowych, bez Powrotu, Wskrzeszenia i Zemstone odrodzenia, trzy niewidzialności na gracza, naładowane różdżki dozwolone, i bez zabitych wrogów, wypadania przedmiotów i utraty doświadczenia. Walczy się na jednej z sześciu aren poniżej. Co się zmienia: nie ma lektora, wszystkie aktywowane zdolności specjalne są zakazane, a o tych zasadach decydujecie we dwoje:
| Zasada | Status | Szczegóły |
|---|---|---|
| Ochrona od magii (PFM) | Do ustalenia | Wolne, do N na gracza (N od 1 do 10) albo zakaz. |
| Absolutna ochrona od magii (AMP) | Do ustalenia | Wolne, do N na gracza (N od 1 do 10) albo zakaz. W 2v2 jest zawsze zakazana. |
| Czary Szału | Do ustalenia | Wolne, do N na gracza (N od 1 do 10) albo zakaz. Szał i Mniejszy szał mają wspólny licznik. Na arenie anioł nigdy nie rzuca Szału. |
| Ochrona od strzał (PFA) | Do ustalenia | Wolne, do N na gracza (N od 1 do 10) albo zakaz. |
| Wyniesione Wykryj niewidzialne | Do ustalenia | Tak albo nie. Z tą zasadą Wykryj niewidzialne nigdy nie jest wyniesione. |
| Łuki | Do ustalenia | Tak albo nie. Z tą zasadą łuk zostaje zdjęty przy wejściu i nie da się go założyć z powrotem. |
| Aktywowane zdolności specjalne | Zakazane | Zakazane w każdym pojedynku, bez względu na ustalenia — także zdolność Miecza niebios. Odrzucona zdolność nie przepada. |
Limit jest na gracza i obowiązuje przez cały pojedynek, a liczy się tylko czar, który zadziałał: odrzucony lub nieudany nic nie kosztuje. Dopóki masz limit, gra mówi, ile ci zostało, a gdy wszystkie zużyjesz, czar robi się szary w księdze. Przycisk INFO obok zegara meczu pokazuje wszystko, co ustaliliście.
Remis o 0:00 zwraca każdemu jego zakład bez prowizji, i tak samo jest, gdy pojedynek przerwie restart serwera, awaria albo obsługa. Wylogowanie działa jak w 2v2: masz 60 sekund na powrót, a jeśli nie wrócisz, pulę wygrywa ten, kto został. W 1v1 nie ma oceny, rankingu ani tytułów — tylko zwycięstwo i złoto.
Sześć aren
W rotacji jest sześć aren, co oznacza, że naraz może trwać do sześciu meczów. Nie wybierasz — trafiasz na tę, która jest wolna — więc warto znać wszystkie sześć. Każda ma swój kształt, a kształt decyduje o większej liczbie rzeczy, niż się wydaje: gdzie można cię przyprzeć do ściany, czy mag ma miejsce na działanie i jak długo obie pary idą do siebie.






Obie drużyny zaczynają po przeciwnych stronach mapy, poza zasięgiem wzroku. Klatki są tam tylko przez pierwszą minutę.
