Kuźnia

Kuźnia Tom

Przedmioty mistrzowskiej roboty i doskonałej jakości nie wypadają z potworów: robi je Tom. Przynieś mu kwalifikujący się przedmiot — broń do walki wręcz, łuk lub metalowy napierśnik — razem ze złotem i materiałami z górnictwa, a zatrzyma przedmiot u siebie na czas pracy: od 24 do 36 godz. czasu rzeczywistego. Gdy przedmiot jest już doskonały, Tom może też wykuć na nim jedną właściwość.

Jedno zlecenie
1
na konto, nie na postać
Jedna właściwość
1
wykucie innej zastępuje poprzednią
Nigdy nie zawodzi
0%
bez rzutu kośćmi i bez ryzyka utraty przedmiotu
Związany zostaje związany
=
kuźnia nie usuwa powiązania

Nad czym pracuje Tom

Tom pracuje nad trzema rodzajami przedmiotów: broń do walki wręcz (82 szt.), łuki (4 szt.) i metalowe napierśniki (8 szt.) (wersja męska i damska liczą się osobno). Wszystkie to zwykłe przedmioty: nic unikatowego, nic zrobionego na kowadle i żadnych hełmów, nagolenników ani tarcz. Jeśli czegoś nie ma na listach poniżej, Tom tego nie weźmie.

Broń 82

  • Sztylet · Krótki miecz · Lewak · Gladius · Tasak
  • Długi miecz · Sejmitar · Pałasz · Miecz półtoraręczny · Claymore · Wielki miecz · Flamberg · Olbrzymi miecz
  • Szabla · Koncerz · Rapier
  • Lekki topór · Tomahawk · Topór saski · Podwójny topór · Topór wojenny · Złoty topór · Topór bojowy
  • Młot · Młot bojowy · Młot barbarzyńcy · Pobijak

Łuki 4

  • Krótki łuk · Długi łuk · Łuk kompozytowy · Łuk kierunkowy

Zbroje 8

  • Zbroja kolcza (M) · Zbroja łuskowa (M) · Zbroja płytowa (M) · Zbroja kolcza (K) · Zbroja łuskowa (K) · Zbroja płytowa (K) · Zbroja pierścieniowa (M) · Zbroja pierścieniowa (K)

1 Drabina ulepszeń

Każdy krok wymaga poprzedniego. Zwykły przedmiot może stać się tylko przedmiotem mistrzowskiej roboty; przedmiot mistrzowskiej roboty — tylko przedmiotem doskonałej jakości; a właściwości są oferowane wyłącznie dla przedmiotu, który jest już doskonałej jakości. Jeśli nie masz w torbie ani na sobie żadnego doskonałego przedmiotu tego rodzaju, Tom pokazuje jego właściwości jako zablokowane i mówi, czego brakuje.

2 Jakość

Jakość bezpośrednio zmienia liczby przedmiotu, a to, co daje, zależy od przedmiotu: broń i łuki zyskują obrażenia, napierśniki — absorpcję fizyczną. Wszystkie dłużej wytrzymują i wymagają od ciebie wyższego poziomu, a broń lub łuk potrzebuje też więcej Str, by uderzać z pełną szybkością.

Dwa stopnie jakości, po kolei. Działanie zależy od rodzaju przedmiotu, cena nie.
StopieńPrzedmiotyDziałanieZłotoOczekiwanieMateriały
mistrzowskiej robotyBroń · ŁukiObrażenia +1, Stan +80%, Wym. poziom +5, Str +4 do pełnego ciosu50 00024 godz.Sztabka blondu ×1 · Sztabka żelaza ×2 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5
mistrzowskiej robotyZbrojeAbsorpcja fizyczna +4%, Stan +80%, Wym. poziom +550 00024 godz.Sztabka blondu ×1 · Sztabka żelaza ×2 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5
doskonałej jakościBroń · ŁukiObrażenia +2, Stan +120%, Wym. poziom +15, Str +8 do pełnego ciosu100 00024 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×2 · Ultrawęgiel ×1 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5
doskonałej jakościZbrojeAbsorpcja fizyczna +8%, Stan +120%, Wym. poziom +15100 00024 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×2 · Ultrawęgiel ×1 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5

3 Właściwości

Przedmiot ma naraz tylko jedną właściwość, a każdy rodzaj przedmiotu ma własną listę: właściwości broni nie da się nałożyć na łuk ani zbroję. Wykucie innej zastępuje poprzednią i znów kosztuje pełną cenę — ale przedmiot pozostaje doskonałej jakości, z nienaruszonymi premiami. Właściwość działająca przez określony czas lub z czasem odnowienia pokazuje własną ikonę na pasku buffów: podświetloną z odliczaniem, gdy jest aktywna, wyszarzoną, gdy się odnawia.

Broń 16

Broń: właściwości, od najtańszej do najdroższej.
WłaściwośćDziałanieZłotoOczekiwanieMateriały
dobrociŚmierć sojusznika obok: +15% obrażeń przez 20 s (co 120 s)Sojusznik to inny gracz z twojej nacji lub twojej grupy i musi polec w dowolnym miejscu na twoim ekranie. Śmierć zwierzaka lub przywołanej istoty się nie liczy.250 00027 godz.Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
świętości+2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Krew”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty.250 00027 godz.Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
bezbożności+2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Świętość”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty.250 00027 godz.Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
wiecznościNie traci wytrzymałości300 00024 godz.Sztabka złota ×1 · Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
bezlitości+15% obrażeń od tyłu400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
zasadzkiWyjście z niewidzialności ciosem: +2 obrażeń przez 15 s (co 120 s)Liczy się tylko wtedy, gdy twoją niewidzialność przerywa twój własny cios tą bronią. Wykrycie albo zwykłe wygaśnięcie niewidzialności jej nie uruchamia. A jeśli ten cios chybi, nic nie przepada: premia i jej czas odnowienia zaczynają się dopiero wtedy, gdy cios trafi.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
potężnego ciosu+4 do obrażeń superatakuSumuje się z własną premią broni tego samego rodzaju, jeśli ją ma.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
Łowca+2 do obrażeń przeciw stworzeniom z jednej rodziny, którą wybierasz przy zamówieniu.Nic nie daje przeciw graczom ani przeciw stworzeniom z innej rodziny. Zmiana rodziny oznacza ponowne wykucie za pełną cenę. Rodziny są wymienione niżej.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
zajadłości+10% obrażeń, 10% z nich wraca do ciebie600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1
anarchii+5 obrażeń przeciw graczom z talentem „Kloness”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1
mrozu2,5% przy trafieniu: rzuca Lodowaty wiatr (10% maks. many)Każde uruchomienie zużywa 10% twojej maksymalnej many, więc im większa pula many, tym drożej kosztuje każde z nich. Jeśli tyle ci nie zostało, po prostu się nie uruchamia.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1
jadu+10 do obrażeń od trucizny (wymaga przedrostka trucizny)Tom wykuwa ją tylko na broni, która ma już ten prefiks: na każdej innej broni opcja pozostaje zablokowana. Sumuje się z trucizną, którą broń już zadaje.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1
wampiryzmuLeczy o 10% zadanych obrażeń fizycznych600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1
rozproszenia5% przy trafieniu: zdejmuje 1 wzmocnienie (co 60 s)Wymaga trafienia zadającego obrażenia, a usuwa jeden z korzystnych efektów przeciwnika.1 000 00036 godz.Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1
natarciaCios (5%): Przyspieszenie 3 sTo szybkość ruchu, nie ataku. Nie ma czasu odnowienia: może ją uruchomić każde trafienie.1 000 00036 godz.Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1
oślepienia2,5% przy ciosie od przodu: oślepia gracza na 2 s (co 30 s)Tylko gracz kontra gracz i tylko wtedy, gdy stoicie twarzą w twarz. Oślepionemu graczowi świat się rozmywa i stopniowo wyostrza; nadal widzi swoje paski, czat i minimapę i nadal wszystko słyszy. Po zakończeniu efektu nikt nie może ponownie oślepić tego gracza przez 10 s. Czas między dwoma oślepieniami podany w efekcie powyżej to czas samej broni.1 000 00036 godz.Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1

Łuki 5

Łuki: właściwości, od najtańszej do najdroższej.
WłaściwośćDziałanieZłotoOczekiwanieMateriały
świętości+2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Krew”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty.250 00027 godz.Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
bezbożności+2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Świętość”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty.250 00027 godz.Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1
Łowca+2 do obrażeń przeciw stworzeniom z jednej rodziny, którą wybierasz przy zamówieniu.Nic nie daje przeciw graczom ani przeciw stworzeniom z innej rodziny. Zmiana rodziny oznacza ponowne wykucie za pełną cenę. Rodziny są wymienione niżej.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
niezawodnościPudło i tak zadaje 20% obrażeńTe obrażenia przechodzą przez pancerz celu jak każdy inny strzał i nie niosą superataku ani żadnego innego efektu łuku. Strzał zatrzymany przez tarczę lub czar Ochrona od strzał nie jest chybieniem, więc nic nie daje. Draśnięcie nie zużywa łuku, a **Zbroja płytowa Merien** nie może przez nie złamać twojego łuku.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
spętania5% przy trafieniu: unieruchamia cel na 3 s (co 60 s)Potwór zatrzymuje się całkowicie. Gracz nie może się ruszać, ale nadal może atakować i rzucać czary — a gdy efekt minie, żaden łucznik nie może go ponownie unieruchomić przez 10 s.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1

Zbroje 5

Zbroje: właściwości, od najtańszej do najdroższej.
WłaściwośćDziałanieZłotoOczekiwanieMateriały
adamantu+10% absorpcji fizycznejLiczy się przy ciosach trafiających w napierśnik, a nie w resztę zbroi.400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
równowagi+20 do wskaźnika obrony400 00030 godz.Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3
wygody-10% wym. siłyDziała jak prefiks „Lekkość”: obniża Siłę potrzebną do założenia przedmiotu i sumuje się z tym prefiksem, jeśli przedmiot go ma.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny szmaragd ×1
odbiciaOdbija 10% obrażeń wręcz zadanych w ten elementTylko ciosy wręcz trafiające w napierśnik: strzały i czary nie są odbijane. Odbite obrażenia nigdy nie zabijają atakującego.600 00033 godz.Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny szmaragd ×1
umocnieniaMłot nie zdejmie tego elementu, +10% absorpcji fizycznej-20% obrażeń od krótkich mieczy i sztyletów w ten elementMłot nadal zużywa przedmiot jak zwykle: nie może już tylko zrzucić go z ciebie. Absorpcja i redukcja liczą się tylko przy ciosach trafiających w napierśnik.1 000 00036 godz.Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny szmaragd ×1

Błysk każdej właściwości

Broń lub łuk z właściwością z Kuźni Tom pokazuje ją na sobie: błysk w kolorze właściwości przesuwa się wzdłuż ostrza — po głowicy w toporach i młotach, po całym łuku w łukach — a każda właściwość ma własny rytm.

Kliknij właściwość, aby zobaczyć, jak jej błysk wygląda na każdej broni.

Broń
Łuki

Pokazano: dobroci

  • Długi miecz z błyskiem wybranej właściwości

    Długi miecz

    Tom nie wykuwa jej na tej broni

  • Sztylet z błyskiem wybranej właściwości

    Sztylet

    Tom nie wykuwa jej na tej broni

  • Topór wojenny z błyskiem wybranej właściwości

    TopórTopór wojenny

    Tom nie wykuwa jej na tej broni

  • Młot bojowy z błyskiem wybranej właściwości

    MłotMłot bojowy

    Tom nie wykuwa jej na tej broni

  • Długi łuk z błyskiem wybranej właściwości

    ŁukDługi łuk

    Tom nie wykuwa jej na tej broni

Łowca: rodziny (6)

Łowca to jedna właściwość z osobnym wariantem dla każdej rodziny stworzeń (łącznie: 6), a rodzinę wybierasz przy zamówieniu. Tom oferuje ją dla: Broń · Łuki. Przedmiot otrzymuje potem nazwę od swojej zdobyczy, a premia liczy się tylko przeciw stworzeniom wymienionym tutaj.

Rodziny i stworzenia w każdej z nich.
RodzinaNazwa na przedmiocieStworzenia
Bestiełowcy bestii+2 obrażeń przeciw: BestieOlbrzymia mrówka · Wąż · Olbrzymi skorpion · Żaba · Rudolph · Straszliwy dzik · Olbrzymi rak · Wilkołak · Szponiasty żółw · Olbrzymia jaszczurka · Tygrysi robak
Nieumarliłowcy nieumarłych+2 obrażeń przeciw: NieumarliZombi · Szkielet · Licz
Humanoidyłowcy humanoidów+2 obrażeń przeciw: HumanoidyOrk · Ork-mag · Tropiciel · Mroczny elf · Centaur · Ork-arcymag · Minotaur · Nizie · Goblin czarnoksiężnik
Olbrzymyłowcy olbrzymów+2 obrażeń przeciw: OlbrzymyTroll · Cyklop · Ogr · Górski olbrzym · Ettin
Konstruktyłowcy konstruktów+2 obrażeń przeciw: KonstruktySzlam · Gliniany golem · Kamienny golem · Lodowy golem · Roślina · Macka · Olbrzymie drzewo · Szron · Uprawa · Kula energii
Piekielniłowcy piekielnych+2 obrażeń przeciw: PiekielniPiekielny ogar · Obserwator · Smok · Demon · Gargulec · Piekielny szpon · Wiwerna · Ognista wiwerna · Abaddon

Zasady, które warto znać, zanim oddasz przedmiot

  • Przedmiot opuszcza twoje ręce. Zostaje u Toma, dopóki praca nie zostanie skończona i nie wrócisz po niego. Tom go nie odsyła.
  • Jedno zlecenie na konto, nie na postać. Dopóki jeden przedmiot jest w kuźni, żadna inna twoja postać nie może zostawić kolejnego.
  • Nigdy nie zawodzi. Nie ma rzutu ani ryzyka utraty przedmiotu: płacisz, czekasz i odbierasz go ulepszonego.
  • Związany przedmiot wraca związany. Kuźnia nie usuwa powiązania.
  • Przedmioty wytworzone nie są przyjmowane. Przedmiot zrobiony na kowadle bierze już jakość ze swojego Ukończenia, więc Tom nie podniesie mu jakości ani nie wykuje na nim właściwości.
  • Magiczne klejnoty muszą mieć co najmniej 70% czystości. Właściwości wymagają magicznych klejnotów z Naczynia rzemieślniczego, a Tom liczy tylko te o Czystości 70% lub wyższej. Klejnot poniżej tego progu zostaje w torbie i nie liczy się do zlecenia.
  • Dostaniesz powiadomienie. Gdy praca jest skończona, w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się komunikat, a przycisk w menu Toma zmienia się i informuje, że przedmiot jest gotowy do odbioru.

Wpisz nazwę albo słowo. Przeszukiwana jest każda strona wiki, w całości.

Albo przejdź od razu do