Kuźnia
Kuźnia Tom
Przedmioty mistrzowskiej roboty i doskonałej jakości nie wypadają z potworów: robi je Tom. Przynieś mu kwalifikujący się przedmiot — broń do walki wręcz, łuk lub metalowy napierśnik — razem ze złotem i materiałami z górnictwa, a zatrzyma przedmiot u siebie na czas pracy: od 24 do 36 godz. czasu rzeczywistego. Gdy przedmiot jest już doskonały, Tom może też wykuć na nim jedną właściwość.
- Jedno zlecenie
- 1 na konto, nie na postać
- Jedna właściwość
- 1 wykucie innej zastępuje poprzednią
- Nigdy nie zawodzi
- 0% bez rzutu kośćmi i bez ryzyka utraty przedmiotu
- Związany zostaje związany
- = kuźnia nie usuwa powiązania
Nad czym pracuje Tom
Tom pracuje nad trzema rodzajami przedmiotów: broń do walki wręcz (82 szt.), łuki (4 szt.) i metalowe napierśniki (8 szt.) (wersja męska i damska liczą się osobno). Wszystkie to zwykłe przedmioty: nic unikatowego, nic zrobionego na kowadle i żadnych hełmów, nagolenników ani tarcz. Jeśli czegoś nie ma na listach poniżej, Tom tego nie weźmie.
Broń 82
- Sztylet · Krótki miecz · Lewak · Gladius · Tasak
- Długi miecz · Sejmitar · Pałasz · Miecz półtoraręczny · Claymore · Wielki miecz · Flamberg · Olbrzymi miecz
- Szabla · Koncerz · Rapier
- Lekki topór · Tomahawk · Topór saski · Podwójny topór · Topór wojenny · Złoty topór · Topór bojowy
- Młot · Młot bojowy · Młot barbarzyńcy · Pobijak
Łuki 4
- Krótki łuk · Długi łuk · Łuk kompozytowy · Łuk kierunkowy
Zbroje 8
- Zbroja kolcza (M) · Zbroja łuskowa (M) · Zbroja płytowa (M) · Zbroja kolcza (K) · Zbroja łuskowa (K) · Zbroja płytowa (K) · Zbroja pierścieniowa (M) · Zbroja pierścieniowa (K)
1 Drabina ulepszeń
Każdy krok wymaga poprzedniego. Zwykły przedmiot może stać się tylko przedmiotem mistrzowskiej roboty; przedmiot mistrzowskiej roboty — tylko przedmiotem doskonałej jakości; a właściwości są oferowane wyłącznie dla przedmiotu, który jest już doskonałej jakości. Jeśli nie masz w torbie ani na sobie żadnego doskonałego przedmiotu tego rodzaju, Tom pokazuje jego właściwości jako zablokowane i mówi, czego brakuje.
2 Jakość
Jakość bezpośrednio zmienia liczby przedmiotu, a to, co daje, zależy od przedmiotu: broń i łuki zyskują obrażenia, napierśniki — absorpcję fizyczną. Wszystkie dłużej wytrzymują i wymagają od ciebie wyższego poziomu, a broń lub łuk potrzebuje też więcej Str, by uderzać z pełną szybkością.
| Stopień | Przedmioty | Działanie | Złoto | Oczekiwanie | Materiały |
|---|---|---|---|---|---|
| mistrzowskiej roboty | Broń · Łuki | Obrażenia +1, Stan +80%, Wym. poziom +5, Str +4 do pełnego ciosu | 50 000 | 24 godz. | Sztabka blondu ×1 · Sztabka żelaza ×2 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5 |
| mistrzowskiej roboty | Zbroje | Absorpcja fizyczna +4%, Stan +80%, Wym. poziom +5 | 50 000 | 24 godz. | Sztabka blondu ×1 · Sztabka żelaza ×2 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5 |
| doskonałej jakości | Broń · Łuki | Obrażenia +2, Stan +120%, Wym. poziom +15, Str +8 do pełnego ciosu | 100 000 | 24 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×2 · Ultrawęgiel ×1 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5 |
| doskonałej jakości | Zbroje | Absorpcja fizyczna +8%, Stan +120%, Wym. poziom +15 | 100 000 | 24 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×2 · Ultrawęgiel ×1 · Ruda żelaza ×10 · Węgiel ×5 |
3 Właściwości
Przedmiot ma naraz tylko jedną właściwość, a każdy rodzaj przedmiotu ma własną listę: właściwości broni nie da się nałożyć na łuk ani zbroję. Wykucie innej zastępuje poprzednią i znów kosztuje pełną cenę — ale przedmiot pozostaje doskonałej jakości, z nienaruszonymi premiami. Właściwość działająca przez określony czas lub z czasem odnowienia pokazuje własną ikonę na pasku buffów: podświetloną z odliczaniem, gdy jest aktywna, wyszarzoną, gdy się odnawia.
Broń 16
| Właściwość | Działanie | Złoto | Oczekiwanie | Materiały |
|---|---|---|---|---|
| dobroci | Śmierć sojusznika obok: +15% obrażeń przez 20 s (co 120 s)Sojusznik to inny gracz z twojej nacji lub twojej grupy i musi polec w dowolnym miejscu na twoim ekranie. Śmierć zwierzaka lub przywołanej istoty się nie liczy. | 250 000 | 27 godz. | Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| świętości | +2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Krew”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty. | 250 000 | 27 godz. | Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| bezbożności | +2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Świętość”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty. | 250 000 | 27 godz. | Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| wieczności | Nie traci wytrzymałości | 300 000 | 24 godz. | Sztabka złota ×1 · Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| bezlitości | +15% obrażeń od tyłu | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| zasadzki | Wyjście z niewidzialności ciosem: +2 obrażeń przez 15 s (co 120 s)Liczy się tylko wtedy, gdy twoją niewidzialność przerywa twój własny cios tą bronią. Wykrycie albo zwykłe wygaśnięcie niewidzialności jej nie uruchamia. A jeśli ten cios chybi, nic nie przepada: premia i jej czas odnowienia zaczynają się dopiero wtedy, gdy cios trafi. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| potężnego ciosu | +4 do obrażeń superatakuSumuje się z własną premią broni tego samego rodzaju, jeśli ją ma. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| Łowca | +2 do obrażeń przeciw stworzeniom z jednej rodziny, którą wybierasz przy zamówieniu.Nic nie daje przeciw graczom ani przeciw stworzeniom z innej rodziny. Zmiana rodziny oznacza ponowne wykucie za pełną cenę. Rodziny są wymienione niżej. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| zajadłości | +10% obrażeń, 10% z nich wraca do ciebie | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
| anarchii | +5 obrażeń przeciw graczom z talentem „Kloness”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
| mrozu | 2,5% przy trafieniu: rzuca Lodowaty wiatr (10% maks. many)Każde uruchomienie zużywa 10% twojej maksymalnej many, więc im większa pula many, tym drożej kosztuje każde z nich. Jeśli tyle ci nie zostało, po prostu się nie uruchamia. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
| jadu | +10 do obrażeń od trucizny (wymaga przedrostka trucizny)Tom wykuwa ją tylko na broni, która ma już ten prefiks: na każdej innej broni opcja pozostaje zablokowana. Sumuje się z trucizną, którą broń już zadaje. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
| wampiryzmu | Leczy o 10% zadanych obrażeń fizycznych | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
| rozproszenia | 5% przy trafieniu: zdejmuje 1 wzmocnienie (co 60 s)Wymaga trafienia zadającego obrażenia, a usuwa jeden z korzystnych efektów przeciwnika. | 1 000 000 | 36 godz. | Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1 |
| natarcia | Cios (5%): Przyspieszenie 3 sTo szybkość ruchu, nie ataku. Nie ma czasu odnowienia: może ją uruchomić każde trafienie. | 1 000 000 | 36 godz. | Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1 |
| oślepienia | 2,5% przy ciosie od przodu: oślepia gracza na 2 s (co 30 s)Tylko gracz kontra gracz i tylko wtedy, gdy stoicie twarzą w twarz. Oślepionemu graczowi świat się rozmywa i stopniowo wyostrza; nadal widzi swoje paski, czat i minimapę i nadal wszystko słyszy. Po zakończeniu efektu nikt nie może ponownie oślepić tego gracza przez 10 s. Czas między dwoma oślepieniami podany w efekcie powyżej to czas samej broni. | 1 000 000 | 36 godz. | Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny rubin ×1 |
Łuki 5
| Właściwość | Działanie | Złoto | Oczekiwanie | Materiały |
|---|---|---|---|---|
| świętości | +2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Krew”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty. | 250 000 | 27 godz. | Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| bezbożności | +2 obrażeń przeciw graczom z talentem „Świętość”Tylko gracz kontra gracz. Nic nie daje przeciw potworom ani przeciw graczowi, który nie ma tego talentu w żadnym z dwóch miejsc na talenty. | 250 000 | 27 godz. | Sztabka srebra ×2 · Sztabka blondu ×2 · Ultrawęgiel ×3 · Magiczny szafir ×1 |
| Łowca | +2 do obrażeń przeciw stworzeniom z jednej rodziny, którą wybierasz przy zamówieniu.Nic nie daje przeciw graczom ani przeciw stworzeniom z innej rodziny. Zmiana rodziny oznacza ponowne wykucie za pełną cenę. Rodziny są wymienione niżej. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| niezawodności | Pudło i tak zadaje 20% obrażeńTe obrażenia przechodzą przez pancerz celu jak każdy inny strzał i nie niosą superataku ani żadnego innego efektu łuku. Strzał zatrzymany przez tarczę lub czar Ochrona od strzał nie jest chybieniem, więc nic nie daje. Draśnięcie nie zużywa łuku, a **Zbroja płytowa Merien** nie może przez nie złamać twojego łuku. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| spętania | 5% przy trafieniu: unieruchamia cel na 3 s (co 60 s)Potwór zatrzymuje się całkowicie. Gracz nie może się ruszać, ale nadal może atakować i rzucać czary — a gdy efekt minie, żaden łucznik nie może go ponownie unieruchomić przez 10 s. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny rubin ×1 |
Zbroje 5
| Właściwość | Działanie | Złoto | Oczekiwanie | Materiały |
|---|---|---|---|---|
| adamantu | +10% absorpcji fizycznejLiczy się przy ciosach trafiających w napierśnik, a nie w resztę zbroi. | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| równowagi | +20 do wskaźnika obrony | 400 000 | 30 godz. | Sztabka złota ×2 · Sztabka srebra ×2 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 |
| wygody | -10% wym. siłyDziała jak prefiks „Lekkość”: obniża Siłę potrzebną do założenia przedmiotu i sumuje się z tym prefiksem, jeśli przedmiot go ma. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny szmaragd ×1 |
| odbicia | Odbija 10% obrażeń wręcz zadanych w ten elementTylko ciosy wręcz trafiające w napierśnik: strzały i czary nie są odbijane. Odbite obrażenia nigdy nie zabijają atakującego. | 600 000 | 33 godz. | Sztabka mithrilu ×1 · Sztabka złota ×3 · Ultrawęgiel ×4 · Magiczny szafir ×3 · Magiczny szmaragd ×1 |
| umocnienia | Młot nie zdejmie tego elementu, +10% absorpcji fizycznej-20% obrażeń od krótkich mieczy i sztyletów w ten elementMłot nadal zużywa przedmiot jak zwykle: nie może już tylko zrzucić go z ciebie. Absorpcja i redukcja liczą się tylko przy ciosach trafiających w napierśnik. | 1 000 000 | 36 godz. | Sztabka mithrilu ×2 · Sztabka złota ×3 · Magiczny diament ×1 · Ultrawęgiel ×5 · Magiczny szafir ×2 · Magiczny szmaragd ×1 |
Błysk każdej właściwości
Broń lub łuk z właściwością z Kuźni Tom pokazuje ją na sobie: błysk w kolorze właściwości przesuwa się wzdłuż ostrza — po głowicy w toporach i młotach, po całym łuku w łukach — a każda właściwość ma własny rytm.
Kliknij właściwość, aby zobaczyć, jak jej błysk wygląda na każdej broni.
Pokazano: dobroci

Długi miecz
Tom nie wykuwa jej na tej broni

Sztylet
Tom nie wykuwa jej na tej broni

TopórTopór wojenny
Tom nie wykuwa jej na tej broni

MłotMłot bojowy
Tom nie wykuwa jej na tej broni

ŁukDługi łuk
Tom nie wykuwa jej na tej broni
Łowca: rodziny (6)
Łowca to jedna właściwość z osobnym wariantem dla każdej rodziny stworzeń (łącznie: 6), a rodzinę wybierasz przy zamówieniu. Tom oferuje ją dla: Broń · Łuki. Przedmiot otrzymuje potem nazwę od swojej zdobyczy, a premia liczy się tylko przeciw stworzeniom wymienionym tutaj.
| Rodzina | Nazwa na przedmiocie | Stworzenia |
|---|---|---|
| Bestie | łowcy bestii+2 obrażeń przeciw: Bestie | Olbrzymia mrówka · Wąż · Olbrzymi skorpion · Żaba · Rudolph · Straszliwy dzik · Olbrzymi rak · Wilkołak · Szponiasty żółw · Olbrzymia jaszczurka · Tygrysi robak |
| Nieumarli | łowcy nieumarłych+2 obrażeń przeciw: Nieumarli | Zombi · Szkielet · Licz |
| Humanoidy | łowcy humanoidów+2 obrażeń przeciw: Humanoidy | Ork · Ork-mag · Tropiciel · Mroczny elf · Centaur · Ork-arcymag · Minotaur · Nizie · Goblin czarnoksiężnik |
| Olbrzymy | łowcy olbrzymów+2 obrażeń przeciw: Olbrzymy | Troll · Cyklop · Ogr · Górski olbrzym · Ettin |
| Konstrukty | łowcy konstruktów+2 obrażeń przeciw: Konstrukty | Szlam · Gliniany golem · Kamienny golem · Lodowy golem · Roślina · Macka · Olbrzymie drzewo · Szron · Uprawa · Kula energii |
| Piekielni | łowcy piekielnych+2 obrażeń przeciw: Piekielni | Piekielny ogar · Obserwator · Smok · Demon · Gargulec · Piekielny szpon · Wiwerna · Ognista wiwerna · Abaddon |
Zasady, które warto znać, zanim oddasz przedmiot
- Przedmiot opuszcza twoje ręce. Zostaje u Toma, dopóki praca nie zostanie skończona i nie wrócisz po niego. Tom go nie odsyła.
- Jedno zlecenie na konto, nie na postać. Dopóki jeden przedmiot jest w kuźni, żadna inna twoja postać nie może zostawić kolejnego.
- Nigdy nie zawodzi. Nie ma rzutu ani ryzyka utraty przedmiotu: płacisz, czekasz i odbierasz go ulepszonego.
- Związany przedmiot wraca związany. Kuźnia nie usuwa powiązania.
- Przedmioty wytworzone nie są przyjmowane. Przedmiot zrobiony na kowadle bierze już jakość ze swojego Ukończenia, więc Tom nie podniesie mu jakości ani nie wykuje na nim właściwości.
- Magiczne klejnoty muszą mieć co najmniej 70% czystości. Właściwości wymagają magicznych klejnotów z Naczynia rzemieślniczego, a Tom liczy tylko te o Czystości 70% lub wyższej. Klejnot poniżej tego progu zostaje w torbie i nie liczy się do zlecenia.
- Dostaniesz powiadomienie. Gdy praca jest skończona, w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się komunikat, a przycisk w menu Toma zmienia się i informuje, że przedmiot jest gotowy do odbioru.
