Wieża czarodzieja
Wyniesienie czarów
W Wieży czarodzieja Czarownik nie tylko uczy czarów: potrafi też wynieść czar, który już znasz. Czar zachowuje nazwę i wszystko, co robił, i zyskuje dodatkowy efekt pasujący do jego natury — nie zawsze więcej obrażeń. Czary, które można wynieść: 30.
Co to daje
Porozmawiaj z Czarownikiem w Wieży czarodzieja: obok Naucz się znajdziesz Wynieś. Otwiera to okno Wyniesienie czarów, które pokazuje tylko znane ci czary, które można wynieść.
Wyniesienie nie zmienia nazwy czaru ani nie zamienia go w inny. Rozpoznasz go w księdze czarów (F7) po złotym cieniu na nazwie, a w świecie po odświeżonym efekcie wizualnym. Karta czaru dostaje też na dole blok Wersja wyniesiona: szary, dopóki jest zablokowany lub nieaktywny, i złoty, gdy jest odblokowany i aktywny.
Jak wynieść
Przy wyniesieniu sprawdzanych jest pięć rzeczy:
- Bądź w Wieży czarodzieja. Tylko tam można wynieść czar.
- Musisz znać czar. Musi to być czar wyuczony, a nie użyczony przez różdżkę.
- Miej wymagany Mag — od 20 do 185 zależnie od czaru.
- Miej wymaganą umiejętność Magia — od 46% do 94%.
- Zapłać złotem, tylko raz: od 3 000 do 1 350 000. Nie potrzeba materiałów.
W oknie zielony wiersz można wynieść od razu, szaremu jeszcze czegoś brakuje, a złoty jest już wyniesiony. Jeśli spróbujesz bez spełnienia wymagania, gra powie, czego brakuje, i niczego nie pobierze.
Czary, które można wynieść
Wszystkie (30), według wymaganego Mag. Efekt dodaje się do tego, co czar już robi.
| Czar | Efekt wyniesienia | Mag | Umiejętność Magia | Złoto |
|---|---|---|---|---|
| Stworzenie jedzenia | Zawsze tworzy najbardziej sycące jedzenie. | 20 | 46% | 3 000 |
| Drenaż SP | Wysysa dwa razy więcej kondycji (SP). | 40 | 52% | 6 000 |
| Uroczyste światło | Czysto wizualne: świętowanie wychodzi nieco okazalej. | 40 | 52% | 12 000 |
| Kula ognia | Echo: 50% szansy, że chwilę później w to samo miejsce uderzy Kula ognia po raz drugi, bez dodatkowego kosztu many. | 60 | 58% | 15 000 |
| Większa regen. SP | Przywraca o 20% więcej SP. | 60 | 58% | 24 000 |
| Przywołanie stwora | Stwór zostaje przywołany z 25% więcej HP. | 80 | 64% | 30 000 |
| Niewidzialność | Zwykła wersja Wykryj niewidzialne jej nie przełamie — tylko wyniesiona wersja Wykryj niewidzialne albo Zwój wykrycia niewidzialnych. W meczu na arenie nigdy nie jest wyniesiona. | 80 | 64% | 24 000 |
| Wykryj niewidzialne | Cele, które ujawni, nie mogą ponownie stać się niewidzialne przez 10 s. Przełamuje też wyniesioną wersję Niewidzialność. | 80 | 64% | 21 000 |
| Paraliż | Podatność: sparaliżowany cel otrzymuje o 10% więcej obrażeń z każdego źródła, także od ciosu, który go uwalnia. | 80 | 64% | 30 000 |
| Oczyszczenie | Antidotum: celu nie można zatruć przez 10 s. | 80 | 64% | 21 000 |
| Wstrząs | Wstrząs wtórny: trafiona ziemia pęka i dalej rani każdego, kto na niej stoi. | 80 | 64% | 30 000 |
| Pole ognia | Kto wejdzie w płomienie, dostaje „Oparzenie”. | 100 | 70% | 42 000 |
| Błyskawica | Przeciążenie: każde trafienie osłabia odporność i absorpcję celu, do 5 razy. | 100 | 70% | 51 000 |
| Większa tarcza obr. | Ciernie: odbija 10% obrażeń otrzymanych w walce wręcz z powrotem na atakującego. Nigdy nie zabija, a strzały nie są odbijane. | 100 | 70% | 45 000 |
| Szał | Furia: każdy wróg zabity, gdy efekt jest aktywny, dodaje +1 s, łącznie do +30 s. | 120 | 76% | 66 000 |
| Masowa trucizna | Zakażona rana: póki trwa ta trucizna, leczenie jest słabsze o 30%, a regeneracja HP o 30%. | 120 | 76% | 63 000 |
| Pole kolców | Każdy krok na kolec nakłada też „Rozłupanie”, osłabiając zbroję. | 120 | 76% | 69 000 |
| Strzały gromu | Łuk elektryczny: grom przeskakuje na pobliskiego wroga z 50% obrażeń. | 120 | 76% | 90 000 |
| Masowe leczenie | Wszystkie twoje leczenia (Leczenie, Większe leczenie i Masowe leczenie) leczą też zatrucie. | 120 | 76% | 126 000 |
| Uderzenie energii | Spalenie many: cele tracą też MP równe 10% otrzymanych obrażeń. | 140 | 82% | 150 000 |
| Uderzenia ognia | Każdy trafiony dostaje „Oparzenie”. | 140 | 82% | 240 000 |
| Lodowate wiatry | Zamrożenie trwa o 2 s dłużej. | 140 | 82% | 294 000 |
| Uderzenie ziemi | Wyczerpanie: trafieni gracze nie odzyskują SP przez 5 s. | 140 | 82% | 360 000 |
| Badanie | Pokazuje też SP celu. | 140 | 82% | 225 000 |
| Masowy zamęt | Oszołomienie: dopóki cel jest w zamęcie, nie może pić mikstur bojowych (HP, MP, SP i podobnych). | 160 | 88% | 450 000 |
| Uderzenia lodu | Zamrożenie ignoruje odporność celu na lód. | 160 | 88% | 630 000 |
| Zabójcza chmura | Zakażona rana: póki trwa jej trucizna, leczenie jest słabsze o 30%, a regeneracja HP o 30%. | 160 | 88% | 600 000 |
| Uderzenie błyskawicy | Burza: 25% szansy na drugi piorun chwilę później w inny cel w obszarze — albo w ten sam, jeśli jest sam. | 160 | 88% | 1 050 000 |
| Uderzenie meteoru | Płonący krater: obszar uderzenia 3×3 płonie przez 4 s. Nie ma krateru w miastach Miasto Aresden i Miasto Elvine ani na ich farmach, poza Krucjatą. | 180 | 94% | 1 200 000 |
| Magiczne pociski | Niezawodność: nie można się oprzeć. „Abs. ochrona od magii” nadal blokuje. | 185 | 94% | 1 350 000 |
Warto wiedzieć
Ikony stanów
Trwałe efekty wyniesienia pojawiają się na pasku wzmocnień tego, kto je ma, z odliczaniem i podpowiedzią. Negatywne mają czerwoną ramkę.
| Stan | Źródło | Czas trwania |
|---|---|---|
| PodatnośćNegatywny | Paraliż | Dopóki trwa paraliż |
| Zakażona ranaNegatywny | Masowa trucizna / Zabójcza chmura | Do końca zatrucia |
| OszołomienieNegatywny | Masowy zamęt | Dopóki trwa zamęt |
| WyczerpanieNegatywny | Uderzenie ziemi | 5 s |
| UjawnienieNegatywny | Wykryj niewidzialne | 10 s |
| AntidotumPozytywny | Oczyszczenie | 10 s |
| CierniePozytywny | Większa tarcza obr. | Dopóki trwa tarcza |
| FuriaPozytywny | Szał | Dopóki trwa Szał, dłużej z każdym zabójstwem |
| Wyniesiona niewidzialnośćPozytywny | Niewidzialność | Dopóki trwa niewidzialność |
Czary, których nie można wynieść
Jeśli czaru nie ma w tabeli powyżej, nie da się go wynieść. Dlaczego:
- Ochrony: Tarcza obronna, Ochrona od strzał, Ochrona od magii i Absolutna ochrona od magii zostają bez zmian. Wyjątkiem jest Większa tarcza obronna.
- Słabszy czar z rodziny: gdy istnieje silniejsza wersja, wynieść można tylko ją — Masowa trucizna zamiast Trucizna, Magiczne pociski zamiast Magiczny pocisk i tak dalej. Masowe leczenie obejmuje też Leczenie i Większe leczenie.
- Czary z talentów, różdżek i podręczników rozwijają się zamiast tego przez drzewko talentów. Masowe leczenie to jedyny wyjątek.
- I kilka innych, jak Kruszenie zbroi, Powrót czy Telekineza, które celowo pozostają bez zmian.
Wymagania i wartości są takie, jakich serwer używa dziś.
