A Torre Mágica
Ascensão de feitiços
Na Torre Mágica, o Feiticeiro não só ensina feitiços: também pode ascender um que você já sabe. O feitiço mantém o nome e tudo o que fazia, e ganha um efeito extra coerente com o que ele é — nem sempre mais dano. 30 feitiços podem ascender.
O que faz
Fale com o Feiticeiro dentro da Torre Mágica: ao lado de Aprender você encontra Ascender. Ele abre a janela Ascensão de feitiços, que lista só os feitiços que você sabe e que podem ascender.
Ascender não muda o nome do feitiço nem o transforma em outro. Você o reconhece no seu livro de feitiços (F7) por uma sombra dourada no nome, e no mundo por um efeito visual retocado. O cartão do feitiço também ganha, no rodapé, um bloco Versão ascendida: cinza enquanto está bloqueada ou inativa, dourado quando está desbloqueada e ativa.
Como ascender
Ao ascender, cinco coisas são verificadas:
- Estar dentro da Torre Mágica. É o único lugar onde dá para ascender.
- Saber o feitiço de verdade. Tem que ser um que você aprendeu, não um emprestado por uma varinha.
- Ter o Mag pedido, de 20 a 185 conforme o feitiço.
- Ter a habilidade Magia pedida, de 46% a 94%.
- Pagar o ouro, uma única vez: de 3.000 a 1.350.000. Não é preciso nenhum material.
Na janela, uma linha verde pode ser ascendida agora, uma cinza ainda precisa de algo, e uma dourada já está ascendida. Se você tentar sem cumprir um requisito, o jogo avisa o que falta e não cobra nada.
Feitiços que ascendem
Os 30, ordenados pelo Mag que pedem. O efeito se soma ao que o feitiço já fazia.
| Feitiço | Efeito ascendido | Mag | Habilidade Magia | Ouro |
|---|---|---|---|---|
| Criar Comida | Sempre cria a comida que mais sacia. | 20 | 46% | 3.000 |
| Drenar Vigor | Drena o dobro de vigor (SP). | 40 | 52% | 6.000 |
| Luz Celebrante | Só visual: a celebração sai um pouco maior. | 40 | 52% | 12.000 |
| Bola de Fogo | Eco: 50% de chance de uma segunda Bola de Fogo cair no mesmo lugar um instante depois, sem gastar mana extra. | 60 | 58% | 15.000 |
| Grande Rec. Vigor | Recupera 20% a mais de vigor (SP). | 60 | 58% | 24.000 |
| Invocar Criatura | Sua criatura surge com 25% a mais de HP. | 80 | 64% | 30.000 |
| Invisibilidade | Um Detectar Invisível comum não a quebra: só um Detectar Invisível ascendido ou um Pergaminho de Detectar Invisível. Numa partida de arena ela nunca sai ascendida. | 80 | 64% | 24.000 |
| Detectar Invisível | Os revelados não podem ficar invisíveis de novo por 10 s. Também quebra a Invisibilidade ascendida. | 80 | 64% | 21.000 |
| Paralisar | Vulnerável: enquanto paralisado, o alvo recebe 10% a mais de dano de qualquer fonte, inclusive do golpe que o liberta. | 80 | 64% | 30.000 |
| Purificar | Antídoto: o alvo não pode ser envenenado por 10 s. | 80 | 64% | 21.000 |
| Tremor | Réplica Sísmica: o chão atingido racha e continua ferindo quem estiver em cima. | 80 | 64% | 30.000 |
| Campo de Fogo | Quem pisar nas chamas fica com Queimadura. | 100 | 70% | 42.000 |
| Raio | Sobrecarga: cada golpe enfraquece a Resistência e a Absorção do alvo, acumulando até 5 vezes. | 100 | 70% | 51.000 |
| Grande Escudo Def. | Espinhos: devolve ao atacante 10% do dano corpo a corpo que você recebe. Nunca mata, e as flechas não são refletidas. | 100 | 70% | 45.000 |
| Fúria | Frenesi: cada inimigo abatido enquanto ela estiver ativa soma +1 s, até +30 s no total. | 120 | 76% | 66.000 |
| Veneno em Massa | Ferida infectada: 30% menos de cura recebida e 30% menos de regeneração de HP enquanto durar este veneno. | 120 | 76% | 63.000 |
| Campo de Espinhos | Cada passo num espinho também aplica Rasgo, que enfraquece a armadura. | 120 | 76% | 69.000 |
| Flechas de Raio | Arco voltaico: o raio salta para um inimigo próximo com 50% do dano. | 120 | 76% | 90.000 |
| Cura em Massa | Todas as suas curas (Cura, Grande Cura e Cura em Massa) também curam o veneno. | 120 | 76% | 126.000 |
| Impacto de Energia | Queima de mana: os alvos também perdem MP igual a 10% do dano recebido. | 140 | 82% | 150.000 |
| Impactos de Fogo | Todos os atingidos ficam com Queimadura. | 140 | 82% | 240.000 |
| Ventos Gélidos | O congelamento dura 2 s a mais. | 140 | 82% | 294.000 |
| Impacto Telúrico | Exaustão: os jogadores drenados não recuperam vigor (SP) por 5 s. | 140 | 82% | 360.000 |
| Analisar | Também revela o vigor (SP) do alvo. | 140 | 82% | 225.000 |
| Confusão em Massa | Atordoado: enquanto durar a confusão, o alvo não pode tomar poções de combate (HP, MP, SP e similares). | 160 | 88% | 450.000 |
| Impactos de Gelo | O congelamento ignora a resistência a Gelo do alvo. | 160 | 88% | 630.000 |
| Nuvem Mortal | Ferida infectada: 30% menos de cura recebida e 30% menos de regeneração de HP enquanto durar seu veneno. | 160 | 88% | 600.000 |
| Impacto de Raio | Tempestade: 25% de chance de um segundo raio um instante depois em outro alvo da área, ou no mesmo se ele estiver sozinho. | 160 | 88% | 1.050.000 |
| Impacto de Meteoro | Cratera em chamas: a área 3×3 do impacto arde por 4 s. Não deixa cratera em Cidade Aresden, Cidade Elvine nem nas suas fazendas, exceto durante uma Cruzada. | 180 | 94% | 1.200.000 |
| Mísseis Mágicos | Infalível: não pode ser resistido. A Proteção Mágica Absoluta ainda o bloqueia. | 185 | 94% | 1.350.000 |
Bom saber
Ícones de estado
Os efeitos ascendidos que duram aparecem na barra de buffs de quem os tem, com contagem regressiva e tooltip. Os negativos têm borda vermelha.
| Estado | Causado por | Dura |
|---|---|---|
| VulnerávelNegativo | Paralisar | Enquanto durar a paralisia |
| Ferida infectadaNegativo | Veneno em Massa / Nuvem Mortal | Até o veneno acabar |
| AtordoadoNegativo | Confusão em Massa | Enquanto durar a confusão |
| ExaustãoNegativo | Impacto Telúrico | 5 s |
| ReveladoNegativo | Detectar Invisível | 10 s |
| AntídotoPositivo | Purificar | 10 s |
| EspinhosPositivo | Grande Escudo Def. | Enquanto durar o escudo |
| FrenesiPositivo | Fúria | Enquanto durar Fúria, mais a cada inimigo abatido |
| Invisibilidade ascendidaPositivo | Invisibilidade | Enquanto continuar invisível |
Feitiços que não ascendem
Se um feitiço não está na tabela acima, ele não ascende. Por quê:
- Proteções: Escudo de Defesa, Proteção de Flechas, Proteção de Magia e a Proteção Mágica Absoluta ficam como estão. A exceção é o Grande Escudo de Defesa.
- O feitiço menor de uma família: se existe uma versão mais forte, só ela ascende — Veneno em Massa em vez de Veneno, Mísseis Mágicos em vez de Míssil Mágico, e assim por diante. Cura em Massa também cobre Cura e Grande Cura.
- Os feitiços de Talento, de varinha ou de manual evoluem pela árvore de Talentos. A única exceção é Cura em Massa.
- E alguns outros, como Quebrar Armadura, Retorno ou Telecinese, que ficam como estão de propósito.
Os requisitos e os valores são os que o servidor usa hoje.
