O ofício do encantador
Encantamento
O encantamento é como um bom item vira um item excelente. Você quebra o equipamento que não quer para tirar material mágico bruto — Shards e Fragments — e depois despeja esse material na peça que quer guardar, reforçando os stats que ela já tem. Cada passo é determinista: não há sorte, só skill e material.
- Tier máximo
- 17 o teto do sistema
- Skill necessário
- 100 para chegar ao tier 17
- Por lote
- 16 itens desencantados de uma vez
- Histórico para desfazer
- 20 itens recuperáveis
1 Desencantar
Desencantar destrói um item e colhe suas propriedades mágicas como material. Uma propriedade primária (o prefixo, por exemplo de Veneno ou de Crush) vira um Shard; uma propriedade secundária (por exemplo Índice de Acerto ou Índice de Defesa) vira um Fragment. O material é guardado no tier do stat que você quebrou: quanto mais forte o item, mais alto o tier do material que ele dá. Só dá para desencantar armas, armaduras e escudos; acessórios como anéis e colares não. Cada desencantamento também sobe seu skill de Encantamento em um ponto, até 100.
2 Treinar Encantamento
No Evolution, Encantamento é um skill de verdade que se treina (fica junto de todos os outros na sua ficha). O nível do skill define um teto duro para o quanto você pode empurrar um item: o tier de stat máximo que você pode aplicar é
tier máximo = seu Encantamento × 17 / 100
Com skill 0 esse teto é 0, então um personagem sem treino não pode encantar absolutamente nada — e nenhum material se perde na tentativa, porque o encantamento é recusado antes de gastar. Tanto desencantar quanto encantar sobem o skill, então o ofício se treina sozinho conforme você o usa.
- Skill 0
- Tier 0
- Skill 25
- Tier 4
- Skill 50
- Tier 8
- Skill 75
- Tier 12
- Skill 100
- Tier 17
A divisão trunca, então o teto sobe em degraus: cada ~6 pontos de skill compram mais um tier, e só o skill 100 chega ao tier 17.
3 Encantar
Encantar gasta material do tipo certo para subir um stat que o item já tem: nunca inventa uma propriedade nova. Coloque um Shard do tipo certo para reforçar um stat primário, ou um Fragment para um secundário. O resultado é determinista: se você tem o material e o skill, funciona sempre. O custo sai do tier atual do stat: tiers baixos custam um pouco mais de material por passo, tiers altos um pouco menos, e a armadura de pano leve tem desconto. Cada stat sobe tier a tier até o topo da sua faixa.
Stats primários encantáveis
Estas seis propriedades primárias dão um Shard ao desencantar e podem ser reforçadas encantando. Os demais prefixos (de Justiça, de Agilidade, de Corte, de Outrora) são de enfeite ou fixos e não dão Shards.
| Propriedade | O que faz |
|---|---|
| de Veneno | Dano de Veneno |
| de Leveza | Redução de peso |
| de Dureza | Estado (durabilidade) |
| de Exceção | Prob. de Conjuração |
| de Conversão | Converte dano em mana |
| de Crush | Prob. de Crush |
As propriedades secundárias — Índice de Acerto, Índice de Defesa, recuperação de HP/SP/MP, Resistência Mágica, Absorção Física e Absorção Mágica, e várias mais — dão cada uma um Fragment e são encantadas da mesma forma. A lista completa está na página de Itens com stats.
Planeje seu encantamento
Como todo o sistema é determinista, você pode calcular de antemão exatamente quanto custa levar um stat a um tier dado. Use a Calculadora de melhorias para planejar quanto material precisa antes de quebrar seu banco, e a referência de afixos para ver quais propriedades valem a caçada.
