Le métier d'enchanteur

Enchantement

L'enchantement, c'est ce qui transforme un bon objet en excellent objet. Vous démontez l'équipement dont vous ne voulez pas en matériel magique brut — Shards et Fragments — puis vous reversez ce matériel dans la pièce que vous voulez garder, en renforçant les stats qu'elle porte déjà. Chaque étape est déterministe : aucun pari, seulement du skill et du matériel.

Palier maximum
17
le plafond du système
Skill nécessaire
100
pour atteindre le palier 17
Par lot
16
objets désenchantés d'un coup
Historique d'annulation
20
objets récupérables

1 Désenchanter

Désenchanter détruit un objet et récolte ses propriétés magiques sous forme de matériel. Une propriété primaire (son préfixe, par exemple de Poison ou de Crush) devient un Shard ; une propriété secondaire (par exemple Indice de Touche ou Indice de Défense) devient un Fragment. Le matériel est stocké au palier de la stat détruite : plus l'objet est fort, plus le palier du matériel est élevé. Seuls les armes, armures et boucliers se désenchantent ; les accessoires comme les anneaux et les colliers, non. Chaque désenchantement forme aussi votre skill d'Enchantement d'un point, jusqu'à 100.

2 Former l'Enchantement

Dans Evolution, Enchantement est un vrai skill que l'on forme (il figure sur votre fiche avec tous les autres). Son niveau fixe un plafond strict à ce que vous pouvez pousser sur un objet : le palier de stat maximum applicable est

palier max = votre Enchantement × 17 / 100

Au skill 0, ce plafond vaut 0 : un personnage non formé ne peut rien enchanter du tout — et aucun matériel n'est gaspillé dans la tentative, car l'enchantement est refusé avant de dépenser. Désenchanter comme enchanter font monter le skill : le métier se forme donc tout seul à l'usage.

Skill 0
Palier 0
Skill 25
Palier 4
Skill 50
Palier 8
Skill 75
Palier 12
Skill 100
Palier 17

La division tronque : le plafond avance donc par paliers. Chaque ~6 points de skill vous achètent un palier de plus, et seul le skill 100 atteint le palier 17.

3 Enchanter

Enchanter dépense le matériel correspondant pour augmenter une stat que l'objet possède déjà : il n'invente jamais de nouvelle propriété. Donnez-lui un Shard du bon type pour renforcer une stat primaire, ou un Fragment pour une secondaire. Le résultat est déterministe : si vous avez le matériel et le skill, cela marche, à chaque fois. Le coût dépend du palier actuel de la stat : les paliers bas coûtent un peu plus de matériel par étape, les hauts un peu moins, et l'armure de tissu légère bénéficie d'une remise. Chaque stat grimpe palier après palier jusqu'au sommet de sa plage.

Stats primaires enchantables

Ces six propriétés primaires donnent un Shard au désenchantement et peuvent être renforcées par enchantement. Les autres préfixes (de Justice, d'Agilité, de Tranchant, d'Antan) sont décoratifs ou figés et ne donnent pas de Shard.

Stats primaires enchantables (Shards)
PropriétéCe que ça fait
de PoisonDégâts de Poison
de LégèretéRéduction de poids
de SoliditéÉtat (durabilité)
d'ExceptionProb. d'Incantation
de ConversionConvertit les dégâts en mana
de CrushChance de Crush

Les propriétés secondaires — Indice de Touche, Indice de Défense, récupération de HP/SP/MP, Résistance Magique, Absorption Physique et Absorption Magique, et d'autres encore — donnent chacune un Fragment et s'enchantent de la même façon. La liste complète est sur la page Objets à stats.

Planifiez votre enchantement

Comme tout le système est déterministe, vous pouvez calculer à l'avance ce que coûtera une stat pour atteindre un palier donné. Utilisez le Calculateur d'amélioration pour prévoir le matériel nécessaire avant de vider votre banque, et la référence des affixes pour voir quelles propriétés valent la peine.