Le métier d'enchanteur
Enchantement
L'enchantement, c'est ce qui transforme un bon objet en excellent objet. Vous démontez l'équipement dont vous ne voulez pas en matériel magique brut — Éclats et Fragments — puis vous reversez ce matériel dans la pièce que vous voulez garder, en renforçant les stats qu'elle porte déjà. Chaque étape est déterministe : aucun pari, seulement de la compétence et du matériel.
- Palier maximum
- 17 le plafond du système
- Compétence nécessaire
- 100 pour atteindre le palier 17
- Par lot
- 16 objets désenchantés d'un coup
- Historique d'annulation
- 20 objets récupérables
1 Désenchanter
Désenchanter détruit un objet et récolte ses propriétés magiques sous forme de matériel. Une propriété primaire (son préfixe, par exemple de Poison ou d'Écrasement) devient un Éclat ; une propriété secondaire (par exemple Indice de Touche ou Indice de Défense) devient un Fragment. Le matériel est stocké au palier de la stat détruite : plus l'objet est fort, plus le palier du matériel est élevé. Seuls les armes, armures et boucliers se désenchantent ; les accessoires comme les anneaux et les colliers, non. Chaque désenchantement compte aussi comme une utilisation pour votre compétence d'Enchantement, jusqu'à 100 — et un point de compétence demande plusieurs utilisations : quatre par point au début, puis de plus en plus pour chaque point de la moitié haute.
Le matériel vient des stats que l'objet avait à l'origine. Ce que vous y avez enchanté ensuite n'est pas rendu quand vous le détruisez : cet investissement est perdu avec l'objet, et seule la liste de récupération ci-dessous le rend. Les objets liés ne peuvent pas être désenchantés du tout.
2 Former l'Enchantement
Dans Evolution, Enchantement est une vraie compétence que l'on forme (elle figure sur votre fiche avec toutes les autres). Son niveau fixe un plafond strict à ce que vous pouvez pousser sur un objet : le palier de stat le plus haut que vous pouvez appliquer.
Votre compétence d'Enchantement fixe le palier le plus haut que vous pouvez travailler : environ un palier de plus tous les six points, jusqu'au palier 17 à 100.
À 0 en compétence, ce plafond vaut 0 : un personnage non formé ne peut rien enchanter du tout — et aucun matériel n'est gaspillé dans la tentative, car l'enchantement est refusé avant de dépenser. Désenchanter comme enchanter font monter la compétence : le métier se forme donc tout seul à l'usage.
- Compétence 0
- Palier 0
- Compétence 25
- Palier 4
- Compétence 50
- Palier 8
- Compétence 75
- Palier 12
- Compétence 100
- Palier 17
Le plafond avance par paliers entiers. Chaque ~6 points de compétence vous achètent un palier de plus, et seule la compétence 100 atteint le palier 17.
3 Enchanter
Enchanter dépense le matériel correspondant pour augmenter une stat que l'objet possède déjà : il n'invente jamais de nouvelle propriété. Donnez-lui un Éclat du bon type pour renforcer une stat primaire, ou un Fragment pour une secondaire. Le résultat est déterministe : si vous avez le matériel et la compétence, cela marche, à chaque fois. Chaque application dépense une seule pièce de matériel du palier actuel de la stat — la même chose à tous les paliers et sur tous les types d'objet. Chaque stat grimpe palier après palier jusqu'au sommet de sa plage.
Stats primaires enchantables
Ces propriétés primaires donnent un Éclat au désenchantement et peuvent être renforcées par enchantement. Les autres préfixes (de Super-attaque, de Justice, d'Agilité, de Tranchant, d'Antan) n'ont pas de chiffre à augmenter : ils fonctionnent tels qu'ils sont tombés, et ne donnent pas d'Éclat. Ce que fait chacun est expliqué sur la page Objets à stats.
| Propriété | Ce que ça fait |
|---|---|
| de Poison | Dégâts de Poison |
| de Légèreté | Réduit la Str exigée par la pièce |
| de Solidité | État (durabilité) |
| d'Exception | Prob. d'Incantation |
| de Conversion | Convertit les dégâts en mana |
| d'Écrasement | Chance d'Écrasement |
| d'Expérience | Expérience gagnée (armure uniquement) |
| d'Or | Or lâché par les monstres (armure uniquement) |
Les propriétés secondaires — Indice de Touche, Indice de Défense, récupération de HP/SP/MP, Résistance Magique, Absorption Physique et Absorption Magique, et d'autres encore — donnent chacune un Fragment et s'enchantent de la même façon. La liste complète est sur la page Objets à stats.
Planifiez votre enchantement
Comme tout le système est déterministe, vous pouvez calculer à l'avance ce que coûtera une stat pour atteindre un palier donné. Utilisez le Calculateur d'amélioration pour prévoir le matériel nécessaire avant de vider votre banque, et la référence des affixes pour voir quelles propriétés valent la peine.
