Le jargon, expliqué
Glossaire
35 définitions courtes des termes que vous verrez dans le chat, sur les tooltips d’objet et partout dans ce wiki. Quand un mot renvoie à un guide plus complet, suivez-le pour le détail.
Combat et PvP
- PK (Tuer un joueur)
- Tuer un autre joueur qui ne s’est pas déclaré en combat. Cela fait monter votre compteur de PK et vous marque comme hors-la-loi, ce qui attire des pénalités et l’hostilité des gardes et des autres joueurs.
- EK (Élimination ennemie)
- Une mise à mort légitime d’un joueur du camp ennemi ou déclaré en guerre. Les EK comptent pour votre honneur et votre rang au lieu de vous marquer comme criminel : c’est la « bonne » façon de tuer dans la guerre des nations.
- Attaque Sûre
- Une bascule (Home, ou la touche 4) qui refuse de frapper un allié : une mêlée bondée ne fera jamais de vous un criminel par accident. Tab est un autre interrupteur : il vous fait entrer ou sortir du mode combat.
- Aura
- L’anneau coloré tracé sous un joueur. Bleu signifie neutre : le tuer ne vous rapporte rien. Rouge signifie ennemi de votre nation, et une mise à mort légitime.
- Super-attaque
- Le coup lourd que vous chargez en maintenant Alt. En jeu, la probabilité supplémentaire de la placer s'affiche « Inc. S.Att.(+) ».
- Écrasement
- Un coup dévastateur qui inflige des dégâts supplémentaires et affiche son nombre en rouge. La Chance augmente la fréquence de l'Écrasement, 0,33 % par point, et l'Écrasement physique et l'Écrasement magique sont deux stats distinctes.
- Besoin / Cupidité
- Le tirage que fait votre groupe quand un monstre lâche quelque chose qui vaut la peine : N pour Besoin si vous allez l’utiliser, G pour Cupidité si vous ne le prenez que si personne n’en a besoin, Escape pour passer. Besoin l’emporte sur Cupidité ; les égalités se règlent au dé.
- Appel d’équipe
- Un appel d’équipe d’une seule touche — AMP, Off, Attack, Help — qui apparaît au-dessus de votre tête pour les alliés à l’écran. Un toutes les cinq secondes. Chaque appel se place sur la touche que vous lui donnez dans Raccourcis clavier (Ctrl + F).
Progression
- Maîtrise
- L’aisance que votre personnage acquiert avec une arme, un sort ou une compétence précise à force de s’en servir. Plus de maîtrise, ce sont des coups plus fiables, de meilleurs dégâts et moins de ratés. Elle progresse à la pratique, indépendamment de votre niveau.
- Renaissance
- Une remise à zéro de fin de jeu, disponible au niveau 140 et répétable jusqu’à trente fois. Vous revenez au niveau 1 mais gardez vos objets, vos compétences et votre arbre de talents, et gagnez trois points de stat permanents à chaque fois. Monter de niveau ralentit à chaque renaissance, et continue de ralentir jusqu’à la trentième.
- Budget de stats
- Le total de points à répartir entre les six attributs : vous démarrez avec 70, en gagnez 3 par niveau après le premier et 3 de plus par renaissance. Au niveau 140 avec trente renaissances, cela fait 577, et aucun attribut ne peut dépasser 200.
- Talent
- L’une des dix-sept voies dans lesquelles votre personnage peut se spécialiser. Vous en prenez deux — une au niveau 10, une au niveau 40 — et chacune compte sept paliers, qui se divisent en deux branches à votre deuxième renaissance.
- Branche / Ascension
- L’embranchement qu’un talent prend à votre deuxième renaissance (branche A ou B ; le premier choix est gratuit, et l’on peut en changer ensuite contre de l’or), et le septième et dernier palier qu’il atteint à votre dixième renaissance.
- Spécialité de monstre
- La maîtrise que vous bâtissez contre une espèce de monstre en en tuant assez : meilleur Taux de Butin, plus de Dégâts infligés, meilleur Indice de Touche et moins de Dégâts Reçus de ce type.
- Bonus du camp faible
- Un bonus de +20 % d’expérience, valable sept jours, pour rejoindre la nation en infériorité numérique.
- Ange Tutélaire
- L'un des trois anges portés au doigt gauche : Ange de Guerre (pour ceux qui frappent), Ange de Protection (pour celui qui encaisse) et Ange de Magie (pour les lanceurs de sorts). On le reçoit à la Salle de Commandement une fois le personnage au niveau maximum, pour 50 points de Majesté. Il monte trois niveaux — 100 points de Majesté pour le niveau 2, 300 pour le niveau 3, toujours avec succès — et chaque niveau débloque un pouvoir de combat de plus. Il ne donne aucun point d'attribut, et seul celui que vous portez compte.
Objets et rareté
- Palier
- La tranche de puissance à laquelle appartient un objet ou un monstre. Les monstres de palier élevé lâchent du butin de palier élevé, et le palier d’un monstre plafonne jusqu’où son butin peut être désenchanté en matériaux. Maintenez Shift sur un monstre pour voir son palier, coloré selon le danger qu’il représente pour votre niveau : vert, jaune, orange ou rouge.
- Commune / Magistrale / Parfaite
- Les trois qualités d’une arme — et des arcs et plastrons de métal que Tom travaille aussi. Toute arme tombe en Commune ; La Forge de Tom la fait passer à Magistrale (+1 dégât) puis à Parfaite (+2), un palier à la fois. Ce dégât est un bonus fixe ajouté une fois que la Str et les talents ont multiplié les dégâts propres de l’arme, à l’inverse des préfixes de Tranchant et d’Antan, qui entrent avant. Chaque palier fait aussi durer la pièce plus longtemps et augmente le niveau requis ; sur une arme ou un arc, il augmente en plus la Str pour la pleine vitesse. Sur un plastron, chaque palier ajoute de l’absorption physique au lieu des dégâts. Une pièce Parfaite peut recevoir une propriété forgée. La qualité s’affiche dans le nom de l’objet et se cumule avec toute amélioration +N. Les armes faites à l’enclume ne passent jamais par la forge : leur Achèvement leur donne jusqu’à +3.
- Unique
- Un objet nommé, unique en son genre, aux propriétés spéciales fixes. Les uniques se distinguent (par un nom orange) et suivent leurs propres règles d’amélioration.
- Obtenable
- S’il existe aujourd’hui un moyen d’obtenir un objet : un monstre qui le lâche, une boutique, la Boutique, la Mairie, l’artisanat, la pêche ou l’agriculture. Les définitions d’objet sans aucune source sont masquées par défaut : le wiki ne liste pas de butin que vous ne posséderez jamais.
- Liste de Butin
- Votre liste personnelle et persistante des butins rares que vous avez gagnés. Elle tient 200 entrées, survit à la déconnexion et s’ouvre par le bouton Butin de votre inventaire. Le surplus vous est envoyé par courrier au lieu d’être perdu.
- Ardoises
- Les Ardoises d'Expérience, de Vie, de Mana et de Frénésie. Vous en assemblez une à partir de quatre Fragments de Pierre Ancienne, ou vous l'achetez à la Boutique de Pièces : c'est le même objet dans les deux cas. Chacune accorde une bénédiction chronométrée — expérience, Frénésie, mana ou vie doublée — et le chrono continue de tourner même si vous vous déconnectez.
- Lié
- Un objet attaché à un seul personnage, comme l’équipement de Héros et les armes Sombres. Vous pouvez l’utiliser et le ranger dans votre propre entrepôt, et rien d’autre : il ne peut être échangé, envoyé par courrier, mis aux enchères, jeté, déposé à la Banque Partagée ni à l’entrepôt de guilde, vendu à une boutique, désenchanté ni utilisé comme ingrédient d’artisanat, d’alchimie, de fabrication, d’amélioration à la Forge ou d’ascension de sort, et vous ne le perdez pas en mourant. Les exceptions : l’arme et les vêtements de départ, qu’une boutique rachète 1 d’or, et la Pierre de Merien, qui reste utilisable comme ingrédient. Presque tout ce qui s’achète à la Boutique de Pièces est lié aussi ; les Pierres de Xelima et de Merien et la Zemstone de la Renaissance arrivent libres (celles achetées avant la mise à jour 1.60.0 restent liées).
- Zemstone du Sacrifice
- La pierre qui tombe à la place de votre sac. Mourir coûte de l’expérience et peut vous faire lâcher des objets du sac au hasard : un tirage si un monstre vous tue, jusqu’à deux si c’est un joueur de la nation ennemie, et bien plus si vous traînez des meurtres de joueurs. Avec une Zemstone du Sacrifice dans le sac, l’une de ses trois charges est dépensée et rien d’autre n’est perdu ; tant qu’il lui reste des charges, la pierre elle-même tombe là où vous êtes mort, alors ramassez-la. Le forgeron ne répare pas ses charges. Les objets liés ne tombent jamais à la mort.
Monnaies
- Or
- La monnaie du monde : la chasse, les quêtes et la vente de butin en rapportent ; les boutiques, les réparations, les Téléport et les frais d’enchère en dépensent.
- Contribution
- Ce que votre nation vous doit pour les quêtes que vous avez rendues. Se dépense en améliorations et en services de la Mairie, ne se négocie pas.
- Majesté
- La monnaie lourde derrière les renaissances, les améliorations des armes Sombres et les Anges Tutélaires. Elle se gagne, elle ne s’achète jamais.
- Jeton d'Événement
- La plupart des quêtes le proposent à la place de l’or quand vous les rendez, et la quête quotidienne du Grand Prêtre le verse en plus de l’or. Il se dépense chez l’officier d’événements en pierres d’amélioration, en réputation et en armes de haut niveau mais fragiles.
- EVO Coin
- La monnaie premium. Elle achète des services et des cosmétiques à la Boutique de Pièces, et c’est l’une des deux monnaies — avec l’or — dans lesquelles un vendeur peut chiffrer une vente à la Maison des Enchères.
Enchantement et artisanat
- Fragments
- Le matériau d’enchantement commun. Les Fragments s’obtiennent en désenchantant — le siphon — les objets dont vous ne voulez pas, et se dépensent sur les enchantements et améliorations de moindre puissance.
- Éclats
- Le matériau d’enchantement de haut grade, plus rare que les Fragments. Les Éclats alimentent les enchantements les plus puissants et les tentatives de +N les plus élevées.
- Siphon (désenchanter)
- Décomposer un objet en matériaux d’enchantement (Fragments et Éclats) au lieu de le vendre. Le matériel vient des stats que l’objet avait à l’origine, à leur palier ; ce que vous y avez enchanté n’est pas rendu, et les objets liés ne peuvent pas être décomposés.
- Amélioration +N
- Renforcer une pièce d’équipement en +1, +2 et au-delà pour monter ses stats. Les armes vont jusqu’à +7 et les armures jusqu’à +5 ; le succès n’est pas garanti et les probabilités dépendent de l’objet et de son niveau actuel : planifiez vos améliorations avant de dépenser des matériaux.
- Pureté
- La pureté d'un lingot ou d'un charbon, de 0 à 100. Elle vient de votre compétence de Fabrication au moment de la fonte, et elle décide de la qualité de ce que vous fabriquerez avec. Les lingots ne s'empilent qu'avec ceux du même palier de 10.
- Achèvement
- La qualité d'une arme ou d'une armure faite à l'enclume, de 0% à 200%, fixée par la pureté des lingots et du charbon qui y sont entrés. Au-dessus de 100%, elle ajoute des dégâts ou de l'Indice de Défense et se vend plus cher que ses matériaux ; en dessous de 100%, elle en retire.
