Lame et sort
Combat
Chaque coup et chaque sort se résolvent avec les deux mêmes questions : est-ce que ça a touché ? et combien est passé ? Cette page parcourt la voie physique et la voie magique, les défenses qui se dressent entre un coup et votre barre de vie, et la récupération qui vous garde dans le combat.
Attaques physiques contre attaques magiques
Une attaque physique — mêlée ou tir à l'arc — lance d'abord le jet pour toucher : votre précision contre la défense de la cible. Quand elle passe, les dégâts viennent de votre arme et de la caractéristique qui la porte : Force pour les armes de mêlée et aussi pour les arcs, sauf si vous avez le talent Tir à l'Arc, qui fait passer l'arc sur la Dextérité. L'armure de la cible en absorbe une part. Une attaque magique oppose plutôt votre précision magique à la résistance de la cible, et ce qui passe est réduit par son absorption magique et élémentaire. Les deux voies ne partagent presque rien : un build qui se moque des épées peut quand même fondre sous les sorts.
Toucher au physique
Qu'un coup porte dépend de votre précision face à la défense de la cible. La Dextérité pousse des deux côtés : la vôtre augmente votre précision, la sienne augmente sa défense — toucher un adversaire agile est donc réellement plus dur. Votre compétence d'arme ajoute de la précision par-dessus, et les arcs en perdent sous la pluie et les orages.
Attaquer dans le dos ruine la défense de la cible. Si vous arrivez à contourner un adversaire — ou à en attraper un qui court — votre chance de toucher grimpe fortement. Rien n'est jamais garanti dans un sens comme dans l'autre : une situation parfaite peut rater, et un attaquant largement dominé touche quand même parfois.
Le monde se déplace par demi-cases, pour vous comme pour les monstres : le placement est plus fin que ne le suggère la grille. Un coup de mêlée normal ne porte que si vous êtes collé à la cible — votre personnage fait un demi-pas pour se placer — alors que la Super-attaque garde sa portée plus longue. Les monstres de corps à corps suivent la même règle et font ce dernier demi-pas avant de frapper.
Super-attaque et dashes
Dépenser un Point de Super-attaque transforme votre prochain coup en Super-attaque : il porte à environ trois cases et frappe bien plus fort qu'un coup normal. Une Super-attaque à l'arc dépense deux Points de Super-attaque, avec ou sans le talent Tir à l'Arc. Un dash porte à environ deux cases et vous emmène sur la cible pendant que vous frappez — sauf avec une épée courte ou une dague, dont le dash ne part que lorsqu'il vous reste au plus une case pour atteindre la cible.
La Super-attaque évolue désormais avec votre niveau et votre maîtrise de l'arme que vous tenez. Avant, elle rendait à peu près pareil quel que soit le porteur ; aujourd'hui un personnage de bas niveau, ou qui manie une arme à peine entraînée, place ses Super-attaques nettement moins souvent, tandis qu'un personnage haut niveau et bien entraîné les place nettement plus. Chaque arme a son propre profil : maîtriser l'arme avec laquelle vous combattez vraiment vaut de la précision bien réelle.
Un dash est toujours un coup normal. Il ne devient jamais une Super-attaque, même avec le Mode Super-attaque activé, et ne dépense aucun Point de Super-attaque : vous pouvez dasher avec la réserve vide.
| Arme | À quoi s'attendre |
|---|---|
| Épée Courte et Escrime | Leur dash inflige désormais des dégâts supplémentaires en plus du coup — avant, le dash vous rapprochait mais n'ajoutait rien. L'épée courte et la dague ont toutefois un dash court : il ne part que lorsqu'il vous reste au plus une case pour atteindre la cible, il faut donc s'approcher davantage qu'avec les autres armes. |
| Armes d'escrime | Elles portent toutes de l'Économie de Mana, de 10 % sur les plus simples à 28 % sur les plus rares. Elle s'ajoute à vos autres sources d'Économie de Mana, jusqu'au plafond de 80 %. |
| Épée Longue et Marteau | Gagnent le plus de précision en dash : ce sont les ouvertures les plus fiables. |
| Hache | Gagne désormais de la précision sur une Super-attaque. C'était la seule arme à ne recevoir aucun bonus de précision quand on dépensait un Point de Super-attaque. |
| Dague | Avec l'épée courte, c'est la seule arme dont les coups légers arrêtent vraiment un autre joueur : la plupart le clouent sur place pendant 0,4 seconde. |
| Les autres armes | Un coup léger ne fait que freiner l'autre joueur un dixième de seconde, quel que soit le poids de l'arme. Ce qui déplace un adversaire, ce sont les dégâts : un coup de 40 ou plus le repousse avec n'importe quelle arme. |
Enchaîner les coups
Enchaîner les coups construit un petit bonus de dégâts : rester sur la cible vaut mieux qu'échanger des coups et reculer. Toutes les armes utilisent désormais la même progression — la chaîne récompense l'agressivité de la même façon avec une hache qu'avec une rapière, au lieu que chaque arme ait sa propre rampe cachée.
Améliorations d'arme
Le niveau d'amélioration (+N) de votre arme compte désormais bien plus qu'avant. Son apport est amplifié quand vous dépensez un Point de Super-attaque, et encore une fois à l'intérieur des zones de guerre : une arme très améliorée creuse un écart bien plus large qu'avant face à une arme nue. Si vous preniez les améliorations pour une coquetterie, elles font maintenant vraiment partie de vos dégâts.
Une montée en +N se paie en pierres d'amélioration et en Contribution — Pierres de Xelima pour les armes, Pierres de Merien pour les armures et les boucliers — ou en points de Majesté pour les armes Sombres. Ce qu'elle coûte en matériaux et en tentatives est chiffré sur le Calculateur d'amélioration.
Armures, boucliers et Vitalité
Quand un coup physique passe, le jeu choisit une pièce de votre armure au hasard — le torse une fois sur deux, jambières et bottes ensemble une fois sur quatre, les bras 15 % du temps et la tête 10 % — et c'est l'absorption de cette pièce qui réduit le coup. Il en va de même pour le Réduit les dégâts de qu'affiche une pièce d'armure améliorée (+N) : seule la pièce touchée retire sa valeur au coup, jamais la somme de tout le set, si bien que le bonus du torse compte bien plus souvent que celui du casque. Les capes n'en ont pas, et cela ne joue pas contre les sorts. Le set complet compte : une pièce excellente entourée de haillons ne vous aide que quand le jet la désigne.
Un bouclier peut encaisser un coup à la place de votre armure — jamais les deux. Il ne pare que les coups qui arrivent de face : là où vous regardez ou l'une des deux diagonales avant. Votre chance de bloquer vaut la moitié de votre compétence Bouclier (50 % à 100). Un coup bloqué absorbe 1,5× l'absorption du bouclier, jusqu'à 80 %, et jamais moins que la pièce d'armure qu'il couvrait ; le reste tombe sur votre armure comme d'habitude. Encerclé, les coups de côté et de dos vont droit sur l'armure. Le Réduit les dégâts de (+N) du bouclier ne compte que sur les coups qu'il bloque.
Deux autres choses se placent entre un coup et votre barre de vie :
- La Vitalité réduit les dégâts à elle seule, indépendamment de ce que vous portez. Un personnage à haute Vitalité encaisse moins à chaque coup, même en armure légère.
- Durabilité. Quand vous bloquez, le bouclier encaisse désormais l'essentiel de l'usure que payait votre armure — attendez-vous à réparer les boucliers plus souvent et les pièces de corps moins.
Écrasement
Chaque attaque porte une chance d'Écrasement — un coup dévastateur qui inflige des dégâts supplémentaires et affiche son nombre en rouge. La Chance est l'attribut qui augmente la fréquence de l'Écrasement, d'environ 0,33 % par point, et l'équipement comme les talents peuvent augmenter à la fois sa fréquence et le supplément qu'il inflige.
Étourdissement et interruption
Un coup physique de 40 dégâts ou plus (60 en zones de combat hors arènes 2v2) vous repousse d'une demi-case, quelle que soit l'arme. En dessous, tout dépend de qui vous a frappé. Venant d'un autre joueur, seules une épée courte ou une dague vous arrêtent vraiment : la plupart de leurs coups légers vous clouent sur place 0,4 seconde. Toute autre arme vous freine un dixième de seconde au plus, et les dégâts d'un sort de joueur ne vous arrêtent pas. La seule exception est la Brûlure laissée par un mage doté du talent Feu : chaque fois qu'elle inflige ses dégâts, elle vous cloue sur place 0,4 seconde et interrompt le sort que vous lancez. La Concentration et la chance du Tank d'esquiver un étourdissement peuvent vous l'épargner, comme pour tout coup qui vous arrête.
Les monstres vous arrêtent selon les dégâts qu'ils infligent, d'un coup comme d'un sort : 10 ou moins ne vous freine pas, de 11 à 25 vous cloue 0,2 seconde, et plus de 25 vous cloue les 0,4 seconde complètes.
Un coup de 5 dégâts ou plus interrompt le sort que vous incantez, tout comme un coup qui vous arrête. Les coups plus légers, non. Exception : un coup qui vous projetterait en arrière (40 dégâts ou plus) n'interrompt pas votre sort si vous êtes paralysé, ou si un mur juste derrière vous l'empêche de vous projeter. Un lanceur avec quelqu'un à portée de mêlée doit se décrocher, prendre de la distance, ou accepter que l'incantation n'aboutisse pas.
La Concentration peut sauver l'incantation. Chaque fois que vous commencez un sort, il y a une chance que vous restiez concentré : pendant toute cette incantation, les coups n'interrompent pas votre sort et ne vous arrêtent pas, peu importe combien d'ennemis vous frappent. Cette chance augmente surtout avec votre Intelligence, et un peu avec votre Vitalité : environ une sur cinq pour un lanceur typique, environ une sur trois avec l'Intelligence au maximum. Elle est tirée une fois par incantation : elle tient donc aussi bien contre plusieurs attaquants que contre un seul. Certains coups la brisent quand même : un repoussement, un étourdissement (tout coup de Short Sword, et les talents qui disent étourdir, comme ceux du Marteau, de l'Arc et la brûlure de Feu) et une paralysie infligée par un coup. Votre chance s'affiche comme Concentration dans l'onglet Combat de la fenêtre Personnage ([[F5]]). Un personnage avec peu d'Intelligence n'a aucune chance : elle n'apparaît qu'une fois l'Intelligence, un peu aidée par la Vitalité, assez élevée.
Le coup d'un ennemi verrouille aussi le Rappel. Pendant 10 secondes après qu'un autre joueur vous a attaqué — même si le coup rate ou qu'un bouclier l'absorbe —, ni le sort ni le Parchemin de Rappel ne fonctionnent, sauf dans votre propre ville et là où personne ne peut attaquer. Les coups des monstres et les ticks de poison ou de Brûlure ne comptent pas. Être paralysé verrouille le Rappel pendant les mêmes 10 secondes. Il faut aussi rester immobile : le Rappel demande 3 secondes sans faire un pas, même si personne ne vous a touché, et chaque pas relance le décompte. La règle d'immobilité ne s'applique pas dans la ferme, le jardin et les deux zones de chasse de votre propre ville. Si vous lancez Rappel avant la fin de l'attente, une barre au-dessus de votre tête — visible de tous — indique le temps restant : tant qu'elle n'est pas verte, vous ne pouvez pas relâcher le sort, et un clic annule l'incantation. Le Parchemin d'Invisibilité ne fonctionne pas pendant 10 secondes après le coup d'un joueur ou d'un monstre, où que vous soyez. Un parchemin refusé n'est pas consommé. Dans les Temples, où l'on ne peut lancer aucun sort, le Rappel ne se lance pas non plus : si vous le connaissez, utilisez-le comme d'habitude et restez immobile 3 secondes — un pas, un coup ou un clic l'annule — et vous sortez sans dépenser de mana. Les points où le Rappel vous dépose à Aresden et à Elvine sont des zones sûres : personne ne peut y attaquer.
Les bâtiments ennemis vous sont fermés. Un citoyen d'une ville ne peut pas entrer dans la ferme de l'autre ni dans aucun de ses bâtiments : ces entrées ne font rien et ne sont pas mises en évidence au sol ni sur la minicarte. La ville elle-même peut toujours être envahie, et rien ne change pour les personnages sans ville.
Assistances. Inutile de porter le coup fatal pour être crédité d'un ennemi. Vous gagnez une assistance quand un ennemi meurt et que vous l'aviez blessé, que vous aviez soigné ou renforcé un allié qui le frappait, ou que vous aviez réussi un Paralyser ou un Immobiliser sur lui — même sans infliger de dégâts. Les dégâts de vos champs, comme Tempête de Glace ou Champ de Feu, et ceux de vos créatures invoquées comptent aussi. Il faut être à proximité quand il tombe, et les assistances sont versées même quand le coup final vient d'un monstre. Les assistances comptent pour vos ennemis tués ; la fiche de personnage (F5) tient le compte et détaille les règles exactes. Vous pouvez gagner une assistance sur le même ennemi une fois toutes les 5 minutes ; si vous êtes encore en attente, le jeu vous prévient. Aider l'un de vos propres personnages ne compte jamais.
Chasser très en dessous de votre niveau ne rapporte rien. Tuer un ennemi qui a plus de 30 niveaux de moins que vous ne lui fait pas lâcher d'objets ni perdre d'expérience, et ne vous rapporte ni or ni expérience. Les criminels font exception : ils paient le prix habituel, quel que soit leur tueur.
Tuer sans cesse le même joueur ne rapporte plus rien. Vous êtes récompensé pour 2 éliminations au plus du même ennemi en 6 heures. Toute autre élimination de ce joueur pendant ce temps ne vous rapporte ni élimination ennemie, ni or, ni expérience. Lui paie toujours le prix habituel de sa mort.
Un Parchemin de Détecter Invisible cloue ses cibles sur place. Les ennemis qu'il révèle ne peuvent plus redevenir invisibles pendant 60 secondes : un Parchemin d'Invisibilité utilisé pendant ce temps est refusé plutôt que gaspillé, ils le gardent donc pour plus tard — et vous savez exactement où ils sont pendant une minute entière. La Potion d'Invisibilité fait exception : le parchemin révèle toujours celui qui l'a bue, mais cela ne l'empêche pas d'en boire une autre. Et le sort Détecter Invisible ordinaire ne le révèle pas du tout : seuls le sort élevé ou ce parchemin y parviennent.
Toucher avec un sort
La magie offensive oppose votre précision magique à la résistance de la cible. La Magie pousse des deux côtés : elle augmente votre précision quand vous lancez et sa résistance quand on lance sur elle. Paralyser et Immobiliser entre joueurs font exception : ni la Magie ni la compétence de Résistance Magique de la cible ne comptent, seule compte la Résistance Magique de son équipement.
Le cercle du sort par rapport à votre niveau compte aussi. Lancer bien au-dessus de son niveau entraîne une lourde pénalité — les sorts de cercle élevé sont faits pour des personnages qui ont grandi jusqu'à eux. Les niveaux de renaissance comptent désormais pour cela : un personnage rené gère les cercles supérieurs nettement mieux qu'un personnage qui n'a pas fait de renaissance.
Absorption magique et élémentaire
La résistance à la magie en général et la résistance à un élément précis s'additionnent désormais sous un plafond unique et partagé, au lieu d'être appliquées séparément l'une après l'autre. En pratique :
- Être résistant à un élément et à la magie en général vous protège plus qu'avant sur le milieu de la plage.
- Être vulnérable à un élément fait plus mal qu'avant — une faiblesse élémentaire est désormais un vrai handicap.
- Comme pour les dégâts physiques, aucun plafond n'est assez haut pour annuler un sort. Pour les joueurs, l'absorption magique plafonne à 60%, générale et élémentaire additionnées.
- Les monstres ont aussi un plafond : l'absorption de dégâts d'aucun d'eux ne dépasse 80 %, ni physique ni magique.
Certaines armes et certains sets d'objets pénètrent une partie de l'absorption de la cible, et cumuler plusieurs sources de pénétration les empile. Face à un adversaire lourdement protégé, la pénétration vaut souvent plus que les dégâts bruts.
Ce que la magie fait d'autre
- Geler dépend désormais de votre compétence de Magie en plus de la résistance à la Glace de la cible. Un lanceur compétent gèle ce qu'un lanceur faible ne peut pas.
- La spécialisation par espèce — votre entraînement contre un type de créature donné — s'ajoute désormais aussi à vos dégâts magiques, pas seulement physiques.
- Les sorts de zone infligent les mêmes dégâts au centre qu'au bord. L'endroit où se trouve une cible dans l'explosion ne change plus ce qu'elle encaisse.
- Les zones des sorts sont des cercles, pas des carrés, visées sur la demi-case que vous pointez. Quiconque a le corps touché par le cercle est atteint.
- La glace éteint le feu et le feu dégèle. Un impact de glace retire la Brûlure de sa cible et un impact de feu retire le Gelé — sorts, flèches élémentaires et effets au sol confondus. Les sorts de glace éteignent aussi le Mur de Feu et le Champ de Feu sur les cases qu'ils couvrent.
- Les effets au sol frappent dès que vous y posez le pied. Le Champ de Feu, le Nuage de Poison et leurs semblables vous touchent dès que vous les effleurez, même par le bord, puis environ une fois par seconde tant que vous restez dedans.
- La durée de Gelé dépend de qui l'a lancé. Un lanceur avec le talent Glace et Veines Glacées (niveau 55) gèle plus du double de n'importe qui d'autre : un Vents Glacials élevé tient 9 secondes entre ses mains et environ 4 pour les autres lanceurs. Avec 6 renaissances, le talent Glace ajoute aussi 2 secondes à un Gelé déjà en cours, jusqu'à 9.
Bonus de Frénésie
Frénésie Mineure et Frénésie sont désormais deux sorts réellement différents. Avant, ils faisaient la même chose sous deux noms.
- Frénésie Mineure ajoute la moitié en plus à vos dégâts physiques.
- La Frénésie les double.
- Les deux durent aussi longtemps : la Frénésie est donc une amélioration directe dès que vous pouvez l'avoir.
- Aucune des deux ne s'applique au coup où vous dépensez un Point de Super-attaque — elles ne se combinent pas.
- Vous ne pouvez pas avoir les deux. Celui qui tourne doit se terminer avant que l'autre ne prenne : lancez celui que vous voulez et laissez-le filer.
Récupérer HP, MP et SP
Hors des échanges de coups, vos trois réserves se remplissent par paliers plutôt qu'en flux continu — vous récupérez un bloc, puis attendez le suivant. La cadence est fixe ; la taille du bloc dépend de l'attribut qui porte la réserve.
| Réserve | Récupère | Quantité portée par |
|---|---|---|
| HP | Toutes les 15 secondes | Vitalité |
| MP | Toutes les 20 secondes | Magie |
| SP | Toutes les 12 secondes | Vitalité |
La taille de chaque réserve vient de vos attributs et de votre niveau — voyez Développement du personnage.
