Lame et sort
Combat
Chaque coup et chaque sort se résolvent avec les deux mêmes questions : est-ce que ça a touché ? et combien est passé ? Cette page parcourt la voie physique et la voie magique, les défenses qui se dressent entre un coup et votre barre de vie, et la récupération qui vous garde dans le combat.
Attaques physiques contre attaques magiques
Une attaque physique — mêlée ou tir à l'arc — lance d'abord le jet pour toucher : votre précision contre la défense de la cible. Quand elle passe, les dégâts viennent de votre arme et de votre Force, et l'armure de la cible en absorbe une part. Une attaque magique oppose plutôt votre précision magique à la résistance de la cible, et ce qui passe est réduit par son absorption magique et élémentaire. Les deux voies ne partagent presque rien : un build qui se moque des épées peut quand même fondre sous les sorts.
Toucher au physique
Qu'un coup porte dépend de votre précision face à la défense de la cible. La Dextérité pousse des deux côtés : la vôtre augmente votre précision, la sienne augmente sa défense — toucher un adversaire agile est donc réellement plus dur. Votre skill d'arme ajoute de la précision par-dessus, et les arcs en perdent sous la pluie et les orages.
Attaquer dans le dos ruine la défense de la cible. Si vous arrivez à contourner un adversaire — ou à en attraper un qui court — votre chance de toucher grimpe fortement. Rien n'est jamais garanti dans un sens comme dans l'autre : une situation parfaite peut rater, et un attaquant largement dominé touche quand même parfois.
Super Attack et dashes
Dépenser un Critical Point transforme votre prochain coup en Super Attack : il porte à environ trois cases et frappe bien plus fort qu'un coup normal. Un dash porte à environ deux cases et vous emmène sur la cible pendant que vous frappez.
Le Super Attack évolue désormais avec votre niveau et votre maîtrise de l'arme que vous tenez. Avant, il rendait à peu près pareil quel que soit le porteur ; aujourd'hui un personnage de bas niveau, ou qui manie une arme à peine entraînée, place ses Super Attacks nettement moins souvent, tandis qu'un personnage haut niveau et bien entraîné les place nettement plus. Chaque arme a son propre profil : maîtriser l'arme avec laquelle vous combattez vraiment vaut de la précision bien réelle.
| Arme | À quoi s'attendre |
|---|---|
| Épée Courte et Escrime | Leur dash inflige désormais des dégâts supplémentaires en plus du coup — avant, le dash vous rapprochait mais n'ajoutait rien. |
| Épée Longue et Marteau | Gagnent le plus de précision en dash : ce sont les ouvertures les plus fiables. |
| Hache | Gagne désormais de la précision sur un Super Attack. C'était la seule arme à ne recevoir aucun bonus de précision quand on dépensait un Critical Point. |
| Armes lourdes | Étourdissent bien plus souvent. C'est le coup lourd qui cloue un adversaire sur place. |
| Dague et mains nues | N'étourdissent plus à presque chaque coup. Ce sont les attaques les plus légères du jeu, et elles se comportent enfin comme telles. |
Enchaîner les coups
Enchaîner les coups construit un petit bonus de dégâts : rester sur la cible vaut mieux qu'échanger des coups et reculer. Toutes les armes utilisent désormais la même progression — la chaîne récompense l'agressivité de la même façon avec une hache qu'avec une rapière, au lieu que chaque arme ait sa propre rampe cachée.
Améliorations d'arme
Le niveau d'amélioration (+N) de votre arme compte désormais bien plus qu'avant. Son apport est amplifié quand vous dépensez un Critical Point, et encore une fois à l'intérieur des zones de guerre : une arme très améliorée creuse un écart bien plus large qu'avant face à une arme nue. Si vous preniez les améliorations pour une coquetterie, elles font maintenant vraiment partie de vos dégâts.
Ce qu'une montée en +N coûte en shards et en tentatives est chiffré sur le Calculateur d'amélioration.
Armures, boucliers et Vitalité
Quand un coup physique passe, le jeu choisit une pièce de votre armure au hasard — le torse est le plus susceptible d'être touché — et c'est l'absorption de cette pièce qui réduit le coup. Le set complet compte : une pièce excellente entourée de haillons ne vous aide que quand le jet la désigne.
Un bouclier vous donne une chance de bloquer, et cette chance monte avec votre skill de Bouclier. Un blocage réussi ajoute l'absorption propre du bouclier par-dessus celle de votre armure.
Deux autres choses se placent entre un coup et votre barre de vie :
- La Vitalité réduit les dégâts à elle seule, indépendamment de ce que vous portez. Un personnage à haute Vitalité encaisse moins à chaque coup, même en armure légère.
- Durabilité. Quand vous bloquez, le bouclier encaisse désormais l'essentiel de l'usure que payait votre armure — attendez-vous à réparer les boucliers plus souvent et les pièces de corps moins.
Crush
Chaque attaque porte une chance de Crush — un coup dévastateur qui inflige des dégâts supplémentaires et affiche son nombre en rouge. La Chance est l'attribut qui augmente la fréquence du Crush, d'environ 0,33 % par point, et l'équipement comme les talents peuvent augmenter à la fois sa fréquence et le supplément qu'il inflige.
Étourdissement et interruption
Un coup solide vous repousse et vous cloue brièvement sur place. Un coup plus faible peut aussi vous clouer, mais seulement parfois — et la fréquence dépend de l'arme qui vous a frappé. Les armes lourdes étourdissent bien plus ; la dague et les attaques à mains nues n'étourdissent plus à chaque coup, ce qui faisait des deux attaques les plus légères du jeu les plus gênantes.
Subir des dégâts interrompt le sort que vous incantez. Un lanceur avec quelqu'un à portée de mêlée doit se décrocher, prendre de la distance, ou accepter que l'incantation n'aboutisse pas.
Toucher avec un sort
La magie offensive oppose votre précision magique à la résistance de la cible. La Magie pousse des deux côtés : elle augmente votre précision quand vous lancez et sa résistance quand on lance sur elle.
Le cercle du sort par rapport à votre niveau compte aussi. Lancer bien au-dessus de son niveau entraîne une lourde pénalité — les sorts de cercle élevé sont faits pour des personnages qui ont grandi jusqu'à eux. Les niveaux de rebirth comptent désormais pour cela : un personnage rené gère les cercles supérieurs nettement mieux qu'un personnage qui n'a pas fait de rebirth.
Absorption magique et élémentaire
La résistance à la magie en général et la résistance à un élément précis s'additionnent désormais sous un plafond unique et partagé, au lieu d'être appliquées séparément l'une après l'autre. En pratique :
- Être résistant à un élément et à la magie en général vous protège plus qu'avant sur le milieu de la plage.
- Être vulnérable à un élément fait plus mal qu'avant — une faiblesse élémentaire est désormais un vrai handicap.
- Comme pour les dégâts physiques, aucun plafond n'est assez haut pour annuler un sort.
Certaines armes et certains sets d'objets pénètrent une partie de l'absorption de la cible, et cumuler plusieurs sources de pénétration les empile. Face à un adversaire lourdement protégé, la pénétration vaut souvent plus que les dégâts bruts.
Ce que la magie fait d'autre
- Geler dépend désormais de votre skill de Magie en plus de la résistance à la Glace de la cible. Un lanceur compétent gèle ce qu'un lanceur faible ne peut pas.
- La spécialisation par espèce — votre entraînement contre un type de créature donné — s'ajoute désormais aussi à vos dégâts magiques, pas seulement physiques.
- Les sorts de zone infligent les mêmes dégâts au centre qu'au bord. L'endroit où se trouve une cible dans l'explosion ne change plus ce qu'elle encaisse.
Buffs de Berserk
Berserk Mineur et Berserk sont désormais deux sorts réellement différents. Avant, ils faisaient la même chose sous deux noms.
- Berserk Mineur ajoute la moitié en plus à vos dégâts physiques.
- Berserk les double.
- Les deux durent aussi longtemps : Berserk est donc une amélioration directe dès que vous pouvez l'avoir.
- Aucun des deux ne s'applique au coup où vous dépensez un Critical Point — ils ne se combinent pas.
- Vous ne pouvez pas avoir les deux. Celui qui tourne doit se terminer avant que l'autre ne prenne : lancez celui que vous voulez et laissez-le filer.
Récupérer HP, MP et SP
Hors des échanges de coups, vos trois réserves se remplissent par paliers plutôt qu'en flux continu — vous récupérez un bloc, puis attendez le suivant. La cadence est fixe ; la taille du bloc dépend de l'attribut qui porte la réserve.
| Réserve | Récupère | Quantité portée par |
|---|---|---|
| HP | Toutes les 15 secondes | Vitalité |
| MP | Toutes les 20 secondes | Magie |
| SP | Toutes les 12 secondes | Vitalité |
La taille de chaque réserve vient de vos attributs et de votre niveau — voyez Développement du personnage.
