칼과 주문

전투

모든 공격과 모든 주문은 같은 두 질문으로 판정됩니다: 맞았는가? 그리고 얼마나 들어갔는가? 이 문서는 물리와 마법 두 갈래, 타격과 체력 바 사이에 서는 방어들, 그리고 계속 싸우게 해 주는 회복을 훑습니다.

물리 공격과 마법 공격

물리 공격 — 근접이든 궁술이든 — 은 먼저 명중을 굴립니다: 자신의 명중과 대상의 방어를 겨룹니다. 들어가면 피해는 무기와 그 무기를 움직이는 능력치에서 나옵니다: 근접 무기와 활은 힘이지만, 궁술 특성이 있으면 활은 민첩을 씁니다. 대상의 갑옷이 일부를 흡수합니다. 마법 공격은 대신 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨루며, 들어간 값은 대상의 마법·속성 흡수로 줄어듭니다. 두 갈래는 거의 아무것도 공유하지 않으므로, 검을 우습게 보는 빌드도 주문에는 녹을 수 있습니다.

물리 공격 명중

타격이 들어가느냐는 자신의 명중과 대상의 방어를 견준 결과입니다. 민첩은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 내 민첩은 내 명중을, 상대의 민첩은 상대의 방어를 올립니다 — 그래서 날랜 상대를 때리기는 실제로 더 어렵습니다. 무기 스킬이 명중을 더 얹어 주고, 활은 비와 폭풍에서 명중을 잃습니다.

뒤에서 공격하면 대상의 방어가 무너집니다. 상대를 돌아 들어가거나 달아나는 상대를 잡으면 명중 확률이 크게 오릅니다. 어느 쪽으로도 보장은 없습니다: 완벽한 상황에서도 빗나갈 수 있고, 크게 밀리는 공격자도 가끔은 맞힙니다.

세계는 당신에게도 몬스터에게도 반 칸 단위로 움직이므로, 위치 잡기는 칸 격자가 보여 주는 것보다 세밀합니다. 일반 근접 공격은 대상에 바로 붙어 있어야만 들어가며, 캐릭터가 반 걸음 움직여 자세를 잡습니다. 슈퍼어택은 더 긴 사거리를 그대로 유지합니다. 근접으로 싸우는 몬스터도 같은 규칙을 따라, 때리기 전에 마지막 반 걸음을 좁힙니다.

슈퍼어택과 대시

슈퍼어택 포인트를 쓰면 다음 공격이 슈퍼어택이 됩니다: 약 세 칸까지 닿고 일반 타격보다 훨씬 세게 들어갑니다. 활 슈퍼어택은 궁술 특성이 있든 없든 슈퍼어택 포인트를 두 개 씁니다. 대시는 약 두 칸까지 닿으며, 때리는 동안 대상 쪽으로 몸을 밀어 넣습니다. 단, 단검과 대거는 대상에 닿기까지 한 칸 이내로 남았을 때에만 대시가 나갑니다.

슈퍼어택은 이제 레벨과 지금 든 무기의 숙련도에 따라 달라집니다. 예전에는 누가 휘두르든 성능이 비슷했지만, 지금은 레벨이 낮거나 거의 훈련하지 않은 무기를 든 캐릭터는 슈퍼어택이 눈에 띄게 덜 들어가고, 레벨이 높고 잘 훈련된 캐릭터는 눈에 띄게 더 들어갑니다. 무기마다 고유한 곡선이 있으니, 실제로 쓰는 무기를 숙달하는 것이 곧 명중입니다.

대시는 언제나 일반 타격입니다. 슈퍼어택 모드를 켜 두어도 슈퍼어택이 되지 않으며, 슈퍼어택 포인트도 쓰지 않습니다. 포인트가 하나도 없어도 대시할 수 있습니다.

무기별 변경점
무기무엇을 기대할까
단검과 펜싱이들의 대시는 이제 타격 위에 추가 피해를 얹습니다 — 예전에는 거리를 좁혀 줄 뿐 아무것도 더하지 않았습니다. 다만 단검과 대거의 대시는 짧습니다: 대상에 닿기까지 한 칸 이내로 남았을 때에만 나가므로, 다른 무기보다 더 가까이 붙어야 합니다.
펜싱 무기모두 마나 절약이 붙어 있으며, 기본 무기의 10%에서 가장 희귀한 무기의 28%까지 올라갑니다. 다른 마나 절약 출처와 합산되며 상한은 80%입니다.
장검과 망치대시할 때 명중을 가장 많이 얻습니다. 그래서 가장 믿을 만한 선공 수단입니다.
도끼이제 슈퍼어택에서 명중을 얻습니다. 예전에는 슈퍼어택 포인트를 써도 명중 보너스를 전혀 받지 못하는 유일한 무기였습니다.
대거단검과 함께, 가벼운 타격으로 다른 플레이어를 제대로 멈춰 세우는 유일한 무기입니다. 대부분의 타격이 대상을 0.4초 동안 그 자리에 묶습니다.
그 밖의 무기가벼운 타격은 무기가 아무리 무거워도 다른 플레이어를 0.1초 멈칫하게 할 뿐입니다. 상대를 움직이는 것은 피해입니다. 40 이상의 타격은 어떤 무기로든 상대를 밀쳐냅니다.

연속 타격

연속으로 타격을 성공시키면 작은 피해 보너스가 쌓이므로, 주고받다 물러서기보다 대상에게 붙어 있는 쪽이 낫습니다. 이제 모든 무기가 같은 곡선을 씁니다 — 도끼를 들었든 레이피어를 들었든 연계가 공격성을 똑같이 보상하며, 무기마다 숨은 곡선이 따로 있지 않습니다.

무기 강화

무기의 강화 수치(+N)가 예전보다 훨씬 크게 작용합니다. 슈퍼어택 포인트를 쓸 때, 그리고 전쟁 지역 안에서 그 기여가 다시 증폭되므로, 크게 강화한 무기와 맨 무기의 차이가 예전보다 훨씬 벌어집니다. 강화를 장식쯤으로 여겼다면, 이제는 피해의 실질적인 일부입니다.

+N 도전의 값은 강화석과 공헌도로 치릅니다. 무기는 Xelima의 돌, 갑옷과 방패는 Merien의 돌이 들고, 암흑 무기는 위엄 포인트로 냅니다. 재료와 시도 횟수가 얼마나 드는지는 강화 계산기에서 계산합니다.

갑옷·방패·활력

물리 타격이 들어가면 게임은 갑옷 부위 하나를 무작위로 고릅니다 — 몸통이 절반, 다리와 신발을 합쳐 4분의 1, 팔이 15%, 머리가 10% — 그리고 그 부위의 흡수가 타격을 줄입니다. 강화(+N)된 갑옷 부위에 표시되는 피해 감소도 마찬가지입니다. 세트 전체를 합친 값이 아니라 맞은 부위의 값만 타격에서 빠지므로, 몸통의 보너스가 투구의 보너스보다 훨씬 자주 적용됩니다. 망토에는 없고, 주문에는 적용되지 않습니다. 그래서 세트 전체가 중요합니다: 넝마 사이에 낀 훌륭한 한 부위는 굴림이 그것을 골랐을 때만 도움이 됩니다.

방패는 방어구 대신 타격을 받을 수 있습니다 — 둘 다 받는 일은 없습니다. 방패는 정면에서 오는 공격, 즉 바라보는 방향이나 앞쪽 대각선 두 방향의 공격만 막습니다. 막기 확률은 방패 스킬의 절반입니다(100이면 50%). 막은 타격은 방패 흡수율의 1.5배를 흡수하며(최대 80%), 가려 준 방어구 부위보다 낮아지지는 않습니다. 나머지는 평소처럼 방어구가 받습니다. 포위당하면 옆과 뒤에서 오는 공격은 곧바로 방어구로 갑니다. 방패 자체의 피해 감소 (+N)는 막은 타격에만 적용됩니다.

타격과 체력 바 사이에는 두 가지가 더 있습니다:

  • 활력은 그 자체로 피해를 줄입니다. 무엇을 입었는지와 별개입니다. 활력이 높은 캐릭터는 가벼운 갑옷을 입고도 매 타격에서 덜 받습니다.
  • 내구도. 막을 때 예전에는 갑옷이 치르던 마모를 이제 방패가 대부분 떠안습니다 — 방패는 더 자주, 몸 부위는 덜 수리하게 됩니다.

크러시

모든 공격에는 크러시 확률이 있습니다 — 추가 피해를 주고 숫자가 빨갛게 뜨는 치명적인 타격입니다. 크러시 빈도를 올리는 능력치는 행운으로, 대략 포인트당 0.33 %입니다. 장비와 특성은 빈도와 추가 피해량을 모두 올릴 수 있습니다.

경직과 시전 중단

피해 40 이상(2v2 아레나가 아닌 전투 구역에서는 60 이상)의 물리 타격은 어떤 무기든 당신을 반 칸 밀쳐냅니다. 그보다 약한 타격은 누가 때렸느냐에 달려 있습니다. 다른 플레이어에게 맞았을 때 제대로 멈춰 세우는 것은 단검과 대거뿐이며, 이들의 가벼운 타격 대부분이 0.4초 동안 그 자리에 묶습니다. 다른 무기는 길어야 0.1초 멈칫하게 할 뿐이고, 플레이어의 주문 피해는 당신을 멈추지 않습니다. 단 하나의 예외는 화염 특성을 가진 마법사가 남긴 화상입니다. 화상이 피해를 줄 때마다 0.4초 동안 그 자리에 묶이고 시전 중이던 주문이 끊깁니다. 멈춰 세우는 다른 타격과 마찬가지로, 집중과 탱크의 기절 회피 확률이 이를 막아 줄 수 있습니다.

몬스터는 입힌 피해량에 따라 당신을 멈춰 세웁니다. 타격이든 주문이든 같습니다. 10 이하는 멈추지 않고, 11~25는 0.2초, 25 초과는 0.4초를 온전히 묶습니다.

피해 5 이상의 타격을 받으면 시전 중인 주문이 끊깁니다. 당신을 멈춰 세우는 타격도 마찬가지입니다. 그보다 가벼운 타격은 시전을 끊지 않습니다. 단, 당신을 밀쳐낼 만한 타격(피해 40 이상)은 예외입니다. 마비 상태이거나 바로 뒤에 벽이 있어 밀려날 수 없다면 주문이 끊기지 않습니다. 근접 거리에 상대를 둔 시전자는 떨어지거나, 사거리를 벌리거나, 시전이 끝나지 않을 수 있음을 받아들여야 합니다.

집중이 시전을 지켜 줄 수 있습니다. 주문을 시작할 때마다 집중할 확률이 있습니다. 집중하면 그 시전이 끝날 때까지 몇 명에게 맞든 타격이 주문을 끊지도, 당신을 멈춰 세우지도 못합니다. 이 확률은 주로 지능, 그리고 조금은 체력에 따라 올라갑니다. 보통의 시전자는 다섯 번에 한 번쯤, 지능을 최대로 올리면 세 번에 한 번쯤입니다. 시전마다 한 번만 판정하므로 여럿을 상대할 때도 한 명을 상대할 때만큼 버팁니다. 그래도 끊기는 타격이 있습니다. 밀쳐내기, 기절(모든 Short Sword 타격, 그리고 망치, 활, 화염 화상처럼 기절시킨다고 적힌 특성), 그리고 타격으로 걸린 마비입니다. 확률은 캐릭터 창([[F5]])의 전투 탭에 집중으로 표시됩니다. 지능이 낮은 캐릭터는 확률이 전혀 없습니다. 지능이(체력도 조금 거들어) 충분히 높아져야 비로소 생깁니다.

적의 타격도 리콜을 막습니다. 다른 플레이어에게 공격받은 뒤 10초 동안은(빗나가거나 방패가 흡수한 공격도 포함) 주문도 리콜 스크롤도 쓸 수 없습니다. 자신의 도시 안과 누구도 공격할 수 없는 곳은 예외입니다. 몬스터의 타격과 독·화상의 지속 피해는 해당되지 않습니다. 마비에 걸려도 같은 10초 동안 리콜이 막힙니다. 가만히 서 있어야 하기도 합니다: 아무도 건드리지 않았더라도 리콜은 한 걸음도 움직이지 않은 3초가 필요하며, 한 걸음마다 시간이 다시 시작됩니다. 자신의 도시에 딸린 농장, 정원, 두 사냥터에서는 가만히 서 있어야 하는 규칙이 적용되지 않습니다. 대기 시간이 끝나기 전에 리콜을 시전하면 머리 위에 모두가 볼 수 있는 막대가 남은 시간을 보여 줍니다. 막대가 초록색이 되기 전에는 주문을 발동할 수 없고, 클릭하면 시전이 취소됩니다. 투명화 스크롤은 플레이어나 몬스터에게 타격을 받은 뒤 10초 동안은 어디에 있든 쓸 수 없습니다. 거부된 스크롤은 소모되지 않습니다. 주문을 쓸 수 없는 신전 안에서는 리콜도 시전하지 않습니다. 리콜을 알고 있다면 평소처럼 사용한 뒤 3초 동안 가만히 있으면(한 걸음, 타격, 클릭으로 취소됩니다) 마나 소모 없이 밖으로 나갑니다. 아레스덴과 엘바인에서 리콜로 도착하는 지점은 안전 지대라 그곳에서는 아무도 공격할 수 없습니다.

적 도시의 건물에는 들어갈 수 없습니다. 한 도시의 시민은 상대 도시의 농장과 그 도시의 어떤 건물에도 들어갈 수 없습니다. 그 입구는 아무 효과가 없고 바닥과 미니맵에서도 강조되지 않습니다. 도시 자체는 여전히 침공할 수 있고, 도시가 없는 캐릭터에게는 달라지는 것이 없습니다.

어시스트. 마지막 일격을 넣지 않아도 적 처치의 공을 인정받을 수 있습니다. 적이 죽었을 때 그 적에게 피해를 주었거나, 그 적을 공격하던 아군을 회복시키거나 강화했거나, 그 적에게 마비 또는 홀드 퍼슨을 적중시켰다면 — 피해를 주지 않았더라도 — 어시스트를 얻습니다. 냉기 폭풍이나 화염 지대 같은 장판 마법의 피해와 소환수가 준 피해도 인정됩니다. 적이 쓰러질 때 근처에 있어야 하며, 마지막 일격을 몬스터가 가했을 때도 어시스트가 지급됩니다. 어시스트는 적군 처치로 누적되며, 캐릭터 정보(F5)에서 횟수와 정확한 규칙을 볼 수 있습니다. 같은 적에 대한 어시스트는 5분에 한 번만 얻을 수 있으며, 아직 대기 중이면 게임이 알려 줍니다. 자신의 다른 캐릭터를 돕는 것은 인정되지 않습니다.

자신보다 훨씬 낮은 레벨을 사냥해도 얻는 것이 없습니다. 자신보다 30레벨 넘게 낮은 적을 죽여도 그 적은 아이템을 떨어뜨리거나 경험치를 잃지 않으며, 나도 골드와 경험치를 얻지 못합니다. 범죄자는 예외입니다. 누가 죽이든 평소와 같은 대가를 치릅니다.

같은 플레이어를 반복해서 죽이면 보상이 끊깁니다. 같은 적은 6시간 안에 2번까지만 처치 보상을 받습니다. 그 시간 안에 그 플레이어를 더 죽여도 적군 처치, 골드, 경험치를 얻지 못합니다. 죽은 쪽은 평소와 같은 대가를 치릅니다.

투명 감지 스크롤은 대상을 묶어 둡니다. 이 스크롤로 드러난 적은 60초 동안 다시 투명해질 수 없습니다. 그동안 사용한 투명 스크롤은 소모되지 않고 거부되므로 나중에 쓸 수 있습니다 — 그리고 여러분은 1분 내내 적의 위치를 정확히 알 수 있습니다. 투명화 물약은 예외입니다. 물약을 마신 적도 스크롤에 드러나지만, 그렇다고 물약을 다시 마시지 못하는 것은 아닙니다. 또한 일반 투명 감지 마법으로는 드러나지 않으며, 각성한 마법이나 이 스크롤만 드러낼 수 있습니다.

주문 명중

공격 마법은 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨룹니다. 마법은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 시전할 때는 자신의 명중을, 시전당할 때는 대상의 저항을 올립니다. 플레이어 사이의 마비와 홀드 퍼슨은 예외입니다: 대상의 마법 능력치와 마법 저항 스킬은 반영되지 않고, 장비의 마법 저항만 반영됩니다.

자신의 레벨 대비 주문의 서클도 중요합니다. 레벨보다 한참 위를 시전하면 무거운 페널티가 붙습니다 — 상위 서클 주문은 거기까지 자란 캐릭터를 위한 것입니다. 이제 환생 레벨도 여기에 반영되므로, 환생을 한 캐릭터는 상위 서클을 그렇지 않은 캐릭터보다 훨씬 잘 다룹니다.

마법 흡수와 속성 흡수

마법 전반에 대한 저항과 특정 속성에 대한 저항은 이제 각각 차례로 적용되지 않고 하나의 공통 상한 아래에서 합산됩니다. 실제로는:

  • 속성 저항과 마법 전반 저항을 둘 다 갖추면 중간 구간에서 예전보다 더 잘 보호받습니다.
  • 속성에 취약하면 예전보다 더 아픕니다 — 속성 약점은 이제 실질적인 부담입니다.
  • 물리 피해와 마찬가지로, 주문을 0으로 만들 만큼 높은 상한은 없습니다. 플레이어의 마법 흡수는 일반 흡수와 원소 흡수를 합쳐 최대 60%입니다.
  • 몬스터에게도 상한이 있습니다: 어떤 몬스터도 물리든 마법이든 피해 흡수가 80%를 넘지 않습니다.

일부 무기와 아이템 세트는 대상의 흡수 일부를 관통하며, 관통 출처를 여럿 지니면 합산됩니다. 방어가 두터운 상대에게는 관통이 순수 피해보다 값어치가 큰 경우가 많습니다.

마법이 하는 다른 일들

  • 빙결은 이제 대상의 냉기 저항뿐 아니라 자신의 마법 스킬에도 달려 있습니다. 능숙한 시전자는 약한 시전자가 얼리지 못하는 것을 얼립니다.
  • 종족 특화 — 특정 생물 종을 상대로 쌓은 훈련 — 은 이제 물리 피해뿐 아니라 마법 피해에도 더해집니다.
  • 광역 주문은 중심과 가장자리의 피해가 같습니다. 폭발 범위 안에서 대상이 어디에 서 있었는지는 더 이상 받는 피해를 바꾸지 않습니다.
  • 주문의 범위는 사각형이 아니라 원입니다. 가리킨 반 칸을 중심으로 잡히며, 몸이 원에 닿은 대상은 모두 맞습니다.
  • 얼음은 불을 끄고, 불은 얼음을 녹입니다. 얼음 공격은 대상의 화상을 없애고 불 공격은 빙결을 없앱니다. 주문, 속성 화살, 지면 효과 모두 마찬가지입니다. 얼음 주문은 덮은 칸의 화염벽과 화염 지대도 끕니다.
  • 지면 효과는 밟는 순간 맞습니다. 화염 지대, 독 구름 같은 효과는 가장자리만 스쳐도 닿는 즉시 피해를 주고, 안에 머무는 동안에는 약 1초마다 한 번 피해를 줍니다.
  • 빙결의 지속 시간은 누가 시전했는지에 달려 있습니다. 냉기 특성과 얼음 혈관(레벨 55)을 가진 시전자는 다른 누구보다 두 배 넘게 오래 빙결시킵니다. 각성한 광역 냉풍은 그들이 쓰면 9초, 다른 시전자가 쓰면 약 4초 지속됩니다. 환생 6회부터는 냉기 특성이 이미 걸려 있는 빙결에 2초를 더해 최대 9초까지 늘릴 수도 있습니다.

버서크 버프

하급 버서크와 버서크는 이제 진짜로 다른 주문입니다. 예전에는 이름만 둘이고 하는 일은 같았습니다.

  • 하급 버서크는 물리 피해를 1.5배로 올립니다.
  • 버서크는 두 배로 만듭니다.
  • 지속 시간은 같으므로, 얻을 수 있다면 버서크가 그냥 상위 호환입니다.
  • 둘 다 슈퍼어택 포인트를 쓴 공격에는 적용되지 않습니다 — 서로 겹쳐지지 않습니다.
  • 둘을 동시에 유지할 수 없습니다. 걸려 있는 쪽이 끝나야 다른 쪽이 들어가므로, 원하는 쪽을 걸고 끝까지 두세요.

HP·MP·SP 회복

전투에서 벗어나면 세 수치는 조금씩 흐르지 않고 덩어리 단위로 채워집니다 — 한 덩어리를 되찾고 다음을 기다립니다. 주기는 고정이고, 덩어리의 크기는 그 수치를 좌우하는 능력치에 달려 있습니다.

회복 주기
수치회복 주기회복량 기준
HP15초마다활력
MP20초마다마법
SP12초마다활력

각 수치의 크기는 능력치와 레벨에서 나옵니다 — 캐릭터 성장을 보세요.

캐릭터 성장 →능력치가 HP/MP/SP 수치를 어떻게 채우는지 확인하세요.

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