칼과 주문

전투

모든 공격과 모든 주문은 같은 두 질문으로 판정됩니다: 맞았는가? 그리고 얼마나 들어갔는가? 이 문서는 물리와 마법 두 갈래, 타격과 체력 바 사이에 서는 방어들, 그리고 계속 싸우게 해 주는 회복을 훑습니다.

물리 공격과 마법 공격

물리 공격 — 근접이든 궁술이든 — 은 먼저 명중을 굴립니다: 자신의 명중과 대상의 방어를 겨룹니다. 들어가면 피해는 무기와 힘에서 나오고, 대상의 갑옷이 일부를 흡수합니다. 마법 공격은 대신 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨루며, 들어간 값은 대상의 마법·속성 흡수로 줄어듭니다. 두 갈래는 거의 아무것도 공유하지 않으므로, 검을 우습게 보는 빌드도 주문에는 녹을 수 있습니다.

물리 공격 명중

타격이 들어가느냐는 자신의 명중과 대상의 방어를 견준 결과입니다. 민첩은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 내 민첩은 내 명중을, 상대의 민첩은 상대의 방어를 올립니다 — 그래서 날랜 상대를 때리기는 실제로 더 어렵습니다. 무기 스킬이 명중을 더 얹어 주고, 활은 비와 폭풍에서 명중을 잃습니다.

뒤에서 공격하면 대상의 방어가 무너집니다. 상대를 돌아 들어가거나 달아나는 상대를 잡으면 명중 확률이 크게 오릅니다. 어느 쪽으로도 보장은 없습니다: 완벽한 상황에서도 빗나갈 수 있고, 크게 밀리는 공격자도 가끔은 맞힙니다.

슈퍼어택과 대시

Critical Point를 쓰면 다음 공격이 슈퍼어택이 됩니다: 약 세 칸까지 닿고 일반 타격보다 훨씬 세게 들어갑니다. 대시는 약 두 칸까지 닿으며, 때리는 동안 대상 쪽으로 몸을 밀어 넣습니다.

슈퍼어택은 이제 레벨과 지금 든 무기의 숙련도에 따라 달라집니다. 예전에는 누가 휘두르든 성능이 비슷했지만, 지금은 레벨이 낮거나 거의 훈련하지 않은 무기를 든 캐릭터는 슈퍼어택이 눈에 띄게 덜 들어가고, 레벨이 높고 잘 훈련된 캐릭터는 눈에 띄게 더 들어갑니다. 무기마다 고유한 곡선이 있으니, 실제로 쓰는 무기를 숙달하는 것이 곧 명중입니다.

무기별 변경점
무기무엇을 기대할까
단검과 펜싱이들의 대시는 이제 타격 위에 추가 피해를 얹습니다 — 예전에는 거리를 좁혀 줄 뿐 아무것도 더하지 않았습니다.
장검과 망치대시할 때 명중을 가장 많이 얻습니다. 그래서 가장 믿을 만한 선공 수단입니다.
도끼이제 슈퍼어택에서 명중을 얻습니다. 예전에는 Critical Point를 써도 명중 보너스를 전혀 받지 못하는 유일한 무기였습니다.
중량 무기훨씬 자주 경직시킵니다. 무게가 실린 일격이 상대를 그 자리에 묶습니다.
대거와 맨손이제 거의 매 타격마다 경직시키지 않습니다. 게임에서 가장 가벼운 공격이며, 이제 그에 맞게 동작합니다.

연속 타격

연속으로 타격을 성공시키면 작은 피해 보너스가 쌓이므로, 주고받다 물러서기보다 대상에게 붙어 있는 쪽이 낫습니다. 이제 모든 무기가 같은 곡선을 씁니다 — 도끼를 들었든 레이피어를 들었든 연계가 공격성을 똑같이 보상하며, 무기마다 숨은 곡선이 따로 있지 않습니다.

무기 강화

무기의 강화 수치(+N)가 예전보다 훨씬 크게 작용합니다. Critical Point를 쓸 때, 그리고 전쟁 지역 안에서 그 기여가 다시 증폭되므로, 크게 강화한 무기와 맨 무기의 차이가 예전보다 훨씬 벌어집니다. 강화를 장식쯤으로 여겼다면, 이제는 피해의 실질적인 일부입니다.

+N 도전에 드는 샤드와 시도 횟수는 강화 계산기에서 계산합니다.

갑옷·방패·활력

물리 타격이 들어가면 게임은 갑옷 부위 하나를 무작위로 고릅니다 — 몸통이 맞을 확률이 가장 높습니다 — 그리고 그 부위의 흡수가 타격을 줄입니다. 그래서 세트 전체가 중요합니다: 넝마 사이에 낀 훌륭한 한 부위는 굴림이 그것을 골랐을 때만 도움이 됩니다.

방패는 막을 확률을 주고, 그 확률은 방패 스킬로 오릅니다. 막기에 성공하면 방패 자체의 흡수가 갑옷의 흡수 위에 더해집니다.

타격과 체력 바 사이에는 두 가지가 더 있습니다:

  • 활력은 그 자체로 피해를 줄입니다. 무엇을 입었는지와 별개입니다. 활력이 높은 캐릭터는 가벼운 갑옷을 입고도 매 타격에서 덜 받습니다.
  • 내구도. 막을 때 예전에는 갑옷이 치르던 마모를 이제 방패가 대부분 떠안습니다 — 방패는 더 자주, 몸 부위는 덜 수리하게 됩니다.

크러시

모든 공격에는 크러시 확률이 있습니다 — 추가 피해를 주고 숫자가 빨갛게 뜨는 치명적인 타격입니다. 크러시 빈도를 올리는 능력치는 행운으로, 대략 포인트당 0.33 %입니다. 장비와 특성은 빈도와 추가 피해량을 모두 올릴 수 있습니다.

경직과 시전 중단

묵직한 타격은 뒤로 밀어내며 잠깐 그 자리에 묶습니다. 약한 타격도 묶을 수 있지만 가끔뿐이고, 그 빈도는 당신을 때린 무기에 달려 있습니다. 중량 무기는 훨씬 자주 경직시키고, 대거와 맨손 공격은 이제 매 타격마다 경직시키지 않습니다 — 예전에는 게임에서 가장 가벼운 두 공격이 가장 성가신 공격이었습니다.

피해를 받으면 시전 중인 주문이 끊깁니다. 근접 거리에 상대를 둔 시전자는 떨어지거나, 사거리를 벌리거나, 시전이 끝나지 않을 수 있음을 받아들여야 합니다.

주문 명중

공격 마법은 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨룹니다. 마법은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 시전할 때는 자신의 명중을, 시전당할 때는 대상의 저항을 올립니다.

자신의 레벨 대비 주문의 서클도 중요합니다. 레벨보다 한참 위를 시전하면 무거운 페널티가 붙습니다 — 상위 서클 주문은 거기까지 자란 캐릭터를 위한 것입니다. 이제 rebirth 레벨도 여기에 반영되므로, rebirth를 한 캐릭터는 상위 서클을 그렇지 않은 캐릭터보다 훨씬 잘 다룹니다.

마법 흡수와 속성 흡수

마법 전반에 대한 저항과 특정 속성에 대한 저항은 이제 각각 차례로 적용되지 않고 하나의 공통 상한 아래에서 합산됩니다. 실제로는:

  • 속성 저항과 마법 전반 저항을 둘 다 갖추면 중간 구간에서 예전보다 더 잘 보호받습니다.
  • 속성에 취약하면 예전보다 더 아픕니다 — 속성 약점은 이제 실질적인 부담입니다.
  • 물리 피해와 마찬가지로, 주문을 0으로 만들 만큼 높은 상한은 없습니다.

일부 무기와 아이템 세트는 대상의 흡수 일부를 관통하며, 관통 출처를 여럿 지니면 합산됩니다. 방어가 두터운 상대에게는 관통이 순수 피해보다 값어치가 큰 경우가 많습니다.

마법이 하는 다른 일들

  • 빙결은 이제 대상의 냉기 저항뿐 아니라 자신의 마법 스킬에도 달려 있습니다. 능숙한 시전자는 약한 시전자가 얼리지 못하는 것을 얼립니다.
  • 종족 특화 — 특정 생물 종을 상대로 쌓은 훈련 — 은 이제 물리 피해뿐 아니라 마법 피해에도 더해집니다.
  • 광역 주문은 중심과 가장자리의 피해가 같습니다. 폭발 범위 안에서 대상이 어디에 서 있었는지는 더 이상 받는 피해를 바꾸지 않습니다.

버서크 버프

하급 버서크와 버서크는 이제 진짜로 다른 주문입니다. 예전에는 이름만 둘이고 하는 일은 같았습니다.

  • 하급 버서크는 물리 피해를 1.5배로 올립니다.
  • 버서크는 두 배로 만듭니다.
  • 지속 시간은 같으므로, 얻을 수 있다면 버서크가 그냥 상위 호환입니다.
  • 둘 다 Critical Point를 쓴 공격에는 적용되지 않습니다 — 서로 겹쳐지지 않습니다.
  • 둘을 동시에 유지할 수 없습니다. 걸려 있는 쪽이 끝나야 다른 쪽이 들어가므로, 원하는 쪽을 걸고 끝까지 두세요.

HP·MP·SP 회복

전투에서 벗어나면 세 수치는 조금씩 흐르지 않고 덩어리 단위로 채워집니다 — 한 덩어리를 되찾고 다음을 기다립니다. 주기는 고정이고, 덩어리의 크기는 그 수치를 좌우하는 능력치에 달려 있습니다.

회복 주기
수치회복 주기회복량 기준
HP15초마다활력
MP20초마다마법
SP12초마다활력

각 수치의 크기는 능력치와 레벨에서 나옵니다 — 캐릭터 성장을 보세요.

캐릭터 성장 →능력치가 HP/MP/SP 수치를 어떻게 채우는지 확인하세요.