칼과 주문
전투
모든 공격과 모든 주문은 같은 두 질문으로 판정됩니다: 맞았는가? 그리고 얼마나 들어갔는가? 이 문서는 물리와 마법 두 갈래, 타격과 체력 바 사이에 서는 방어들, 그리고 계속 싸우게 해 주는 회복을 훑습니다.
물리 공격과 마법 공격
물리 공격 — 근접이든 궁술이든 — 은 먼저 명중을 굴립니다: 자신의 명중과 대상의 방어를 겨룹니다. 들어가면 피해는 무기와 힘에서 나오고, 대상의 갑옷이 일부를 흡수합니다. 마법 공격은 대신 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨루며, 들어간 값은 대상의 마법·속성 흡수로 줄어듭니다. 두 갈래는 거의 아무것도 공유하지 않으므로, 검을 우습게 보는 빌드도 주문에는 녹을 수 있습니다.
물리 공격 명중
타격이 들어가느냐는 자신의 명중과 대상의 방어를 견준 결과입니다. 민첩은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 내 민첩은 내 명중을, 상대의 민첩은 상대의 방어를 올립니다 — 그래서 날랜 상대를 때리기는 실제로 더 어렵습니다. 무기 스킬이 명중을 더 얹어 주고, 활은 비와 폭풍에서 명중을 잃습니다.
뒤에서 공격하면 대상의 방어가 무너집니다. 상대를 돌아 들어가거나 달아나는 상대를 잡으면 명중 확률이 크게 오릅니다. 어느 쪽으로도 보장은 없습니다: 완벽한 상황에서도 빗나갈 수 있고, 크게 밀리는 공격자도 가끔은 맞힙니다.
슈퍼어택과 대시
Critical Point를 쓰면 다음 공격이 슈퍼어택이 됩니다: 약 세 칸까지 닿고 일반 타격보다 훨씬 세게 들어갑니다. 대시는 약 두 칸까지 닿으며, 때리는 동안 대상 쪽으로 몸을 밀어 넣습니다.
슈퍼어택은 이제 레벨과 지금 든 무기의 숙련도에 따라 달라집니다. 예전에는 누가 휘두르든 성능이 비슷했지만, 지금은 레벨이 낮거나 거의 훈련하지 않은 무기를 든 캐릭터는 슈퍼어택이 눈에 띄게 덜 들어가고, 레벨이 높고 잘 훈련된 캐릭터는 눈에 띄게 더 들어갑니다. 무기마다 고유한 곡선이 있으니, 실제로 쓰는 무기를 숙달하는 것이 곧 명중입니다.
| 무기 | 무엇을 기대할까 |
|---|---|
| 단검과 펜싱 | 이들의 대시는 이제 타격 위에 추가 피해를 얹습니다 — 예전에는 거리를 좁혀 줄 뿐 아무것도 더하지 않았습니다. |
| 장검과 망치 | 대시할 때 명중을 가장 많이 얻습니다. 그래서 가장 믿을 만한 선공 수단입니다. |
| 도끼 | 이제 슈퍼어택에서 명중을 얻습니다. 예전에는 Critical Point를 써도 명중 보너스를 전혀 받지 못하는 유일한 무기였습니다. |
| 중량 무기 | 훨씬 자주 경직시킵니다. 무게가 실린 일격이 상대를 그 자리에 묶습니다. |
| 대거와 맨손 | 이제 거의 매 타격마다 경직시키지 않습니다. 게임에서 가장 가벼운 공격이며, 이제 그에 맞게 동작합니다. |
연속 타격
연속으로 타격을 성공시키면 작은 피해 보너스가 쌓이므로, 주고받다 물러서기보다 대상에게 붙어 있는 쪽이 낫습니다. 이제 모든 무기가 같은 곡선을 씁니다 — 도끼를 들었든 레이피어를 들었든 연계가 공격성을 똑같이 보상하며, 무기마다 숨은 곡선이 따로 있지 않습니다.
무기 강화
무기의 강화 수치(+N)가 예전보다 훨씬 크게 작용합니다. Critical Point를 쓸 때, 그리고 전쟁 지역 안에서 그 기여가 다시 증폭되므로, 크게 강화한 무기와 맨 무기의 차이가 예전보다 훨씬 벌어집니다. 강화를 장식쯤으로 여겼다면, 이제는 피해의 실질적인 일부입니다.
+N 도전에 드는 샤드와 시도 횟수는 강화 계산기에서 계산합니다.
갑옷·방패·활력
물리 타격이 들어가면 게임은 갑옷 부위 하나를 무작위로 고릅니다 — 몸통이 맞을 확률이 가장 높습니다 — 그리고 그 부위의 흡수가 타격을 줄입니다. 그래서 세트 전체가 중요합니다: 넝마 사이에 낀 훌륭한 한 부위는 굴림이 그것을 골랐을 때만 도움이 됩니다.
방패는 막을 확률을 주고, 그 확률은 방패 스킬로 오릅니다. 막기에 성공하면 방패 자체의 흡수가 갑옷의 흡수 위에 더해집니다.
타격과 체력 바 사이에는 두 가지가 더 있습니다:
- 활력은 그 자체로 피해를 줄입니다. 무엇을 입었는지와 별개입니다. 활력이 높은 캐릭터는 가벼운 갑옷을 입고도 매 타격에서 덜 받습니다.
- 내구도. 막을 때 예전에는 갑옷이 치르던 마모를 이제 방패가 대부분 떠안습니다 — 방패는 더 자주, 몸 부위는 덜 수리하게 됩니다.
크러시
모든 공격에는 크러시 확률이 있습니다 — 추가 피해를 주고 숫자가 빨갛게 뜨는 치명적인 타격입니다. 크러시 빈도를 올리는 능력치는 행운으로, 대략 포인트당 0.33 %입니다. 장비와 특성은 빈도와 추가 피해량을 모두 올릴 수 있습니다.
경직과 시전 중단
묵직한 타격은 뒤로 밀어내며 잠깐 그 자리에 묶습니다. 약한 타격도 묶을 수 있지만 가끔뿐이고, 그 빈도는 당신을 때린 무기에 달려 있습니다. 중량 무기는 훨씬 자주 경직시키고, 대거와 맨손 공격은 이제 매 타격마다 경직시키지 않습니다 — 예전에는 게임에서 가장 가벼운 두 공격이 가장 성가신 공격이었습니다.
피해를 받으면 시전 중인 주문이 끊깁니다. 근접 거리에 상대를 둔 시전자는 떨어지거나, 사거리를 벌리거나, 시전이 끝나지 않을 수 있음을 받아들여야 합니다.
주문 명중
공격 마법은 자신의 마법 명중과 대상의 저항을 겨룹니다. 마법은 양쪽 모두를 밀어 올립니다: 시전할 때는 자신의 명중을, 시전당할 때는 대상의 저항을 올립니다.
자신의 레벨 대비 주문의 서클도 중요합니다. 레벨보다 한참 위를 시전하면 무거운 페널티가 붙습니다 — 상위 서클 주문은 거기까지 자란 캐릭터를 위한 것입니다. 이제 rebirth 레벨도 여기에 반영되므로, rebirth를 한 캐릭터는 상위 서클을 그렇지 않은 캐릭터보다 훨씬 잘 다룹니다.
마법 흡수와 속성 흡수
마법 전반에 대한 저항과 특정 속성에 대한 저항은 이제 각각 차례로 적용되지 않고 하나의 공통 상한 아래에서 합산됩니다. 실제로는:
- 속성 저항과 마법 전반 저항을 둘 다 갖추면 중간 구간에서 예전보다 더 잘 보호받습니다.
- 속성에 취약하면 예전보다 더 아픕니다 — 속성 약점은 이제 실질적인 부담입니다.
- 물리 피해와 마찬가지로, 주문을 0으로 만들 만큼 높은 상한은 없습니다.
일부 무기와 아이템 세트는 대상의 흡수 일부를 관통하며, 관통 출처를 여럿 지니면 합산됩니다. 방어가 두터운 상대에게는 관통이 순수 피해보다 값어치가 큰 경우가 많습니다.
마법이 하는 다른 일들
- 빙결은 이제 대상의 냉기 저항뿐 아니라 자신의 마법 스킬에도 달려 있습니다. 능숙한 시전자는 약한 시전자가 얼리지 못하는 것을 얼립니다.
- 종족 특화 — 특정 생물 종을 상대로 쌓은 훈련 — 은 이제 물리 피해뿐 아니라 마법 피해에도 더해집니다.
- 광역 주문은 중심과 가장자리의 피해가 같습니다. 폭발 범위 안에서 대상이 어디에 서 있었는지는 더 이상 받는 피해를 바꾸지 않습니다.
버서크 버프
하급 버서크와 버서크는 이제 진짜로 다른 주문입니다. 예전에는 이름만 둘이고 하는 일은 같았습니다.
- 하급 버서크는 물리 피해를 1.5배로 올립니다.
- 버서크는 두 배로 만듭니다.
- 지속 시간은 같으므로, 얻을 수 있다면 버서크가 그냥 상위 호환입니다.
- 둘 다 Critical Point를 쓴 공격에는 적용되지 않습니다 — 서로 겹쳐지지 않습니다.
- 둘을 동시에 유지할 수 없습니다. 걸려 있는 쪽이 끝나야 다른 쪽이 들어가므로, 원하는 쪽을 걸고 끝까지 두세요.
HP·MP·SP 회복
전투에서 벗어나면 세 수치는 조금씩 흐르지 않고 덩어리 단위로 채워집니다 — 한 덩어리를 되찾고 다음을 기다립니다. 주기는 고정이고, 덩어리의 크기는 그 수치를 좌우하는 능력치에 달려 있습니다.
| 수치 | 회복 주기 | 회복량 기준 |
|---|---|---|
| HP | 15초마다 | 활력 |
| MP | 20초마다 | 마법 |
| SP | 12초마다 | 활력 |
각 수치의 크기는 능력치와 레벨에서 나옵니다 — 캐릭터 성장을 보세요.
