모험가의 길

캐릭터 성장

캐릭터를 강하게 만드는 모든 것 — 여섯 능력치, 그 뒤의 포인트 예산, 능력치가 채우는 수치, 그리고 장기 시스템 두 가지인 환생과 호국천사. 여기 나오는 모든 수치는 자체 게임 데이터에서 직접 읽어 온 것입니다.

여섯 능력치

Helbreath Evolution의 캐릭터는 여섯 능력치로 정의됩니다. 다섯은 고전적인 기둥이고, 여섯 번째인 행운은 통합된 스탯입니다 — 예전에 따로 있던 “카리스마”가 여기로 접혀 들어갔습니다. 능력치는 레벨마다 얻는 스탯 포인트를 써서 올립니다.

여섯 능력치
능력치약어무엇을 좌우하는가
힘Str근접 피해, 소지 무게(최대 무게), 그리고 SP 총량.
활력VitHP 총량, HP/SP 회복, 그리고 물리·마법 피해 감소.
민첩Dex활 피해와 물리 명중 — 자신의 명중률을 올리고, 이 능력치를 가진 상대의 방어도 올립니다.
지능Int배울 수 있는 주문을 결정하고, MP 총량의 일부를 채웁니다.
마법MagMP 총량, 마법 피해, 그리고 마법 저항.
행운Luk크러시 확률(포인트당 0.33 %), 더 나은 드롭(포인트당 아이템·골드 드롭 확률 각각 +0.125 %), 소환 용량(행운 1포인트당 소환 포인트 300).

레벨업과 포인트 예산

모든 캐릭터는 각 능력치 10에 생성 시 배치할 자유 포인트 10개로 시작합니다 — 합계 70 포인트. 이후 레벨마다 3개씩 더 받고, 환생마다 영구히 자기 것이 되는 3개를 더 받습니다. 어떤 능력치도 200을 넘을 수 없습니다.

레벨 상한
140
환생
30
각각 영구적입니다
레벨당 포인트
+3
환생당 포인트
+3
능력치당 상한
200
가능한 최대 포인트
577
레벨 140, 환생 30회

그래서 스탯 분배 전체가 산수 한 줄로 정리되고, 계산기가 답하는 것이 바로 그 산수입니다:

사용 가능한 총 스탯 포인트

70포인트로 시작해, 첫 레벨 이후 레벨마다 3포인트, 환생을 마칠 때마다 3포인트를 더 받습니다.

갓 만든 1레벨 캐릭터는 70입니다. 환생 없이 레벨 상한에 도달하면 487이 됩니다. 레벨 140에 환생 30회를 마치면 577 — 이 서버의 어떤 캐릭터도 각각 200이 상한인 여섯 능력치에 이보다 많이 나눠 넣을 수 없습니다.

레벨당 경험치는 상한으로 갈수록 가파르게 올라, 초반 레벨은 뒤쪽에 비하면 금방 지나가고, 한 주기의 대부분은 위쪽에서 흘러갑니다. 다만 예산 자체는 노가다로 늘릴 수 없습니다: 577 포인트가 천장이고, 모든 빌드는 그 포인트를 어디에 두느냐의 선택입니다.

빌드 계산기 열기 →실제 예산을 써 보고 수치가 어떻게 움직이는지 확인하세요.

파생 수치

능력치와 레벨은 네 가지 파생 수치를 채웁니다. 아래 숫자는 자체 현재 살아 있는 게임 데이터에서 나온 것입니다 — 서버가 실제로 쓰는 그대로이며, Evolution이 SP·HP 수치를 조정한 결과가 이미 반영되어 있습니다. 호국 특성 Merien(특성 문서)이 얹어 주는 추가 힘과 마법은 여기서 자신의 포인트와 똑같이 계산되며, 포인트 예산에서는 한 점도 빠지지 않습니다. 호국천사는 여기에 아무것도 더하지 않습니다 — 능력치를 전혀 올려 주지 않습니다.

최대 HP / MP / SP / 무게를 올려 주는 요소
수치무엇이 올려 주나
최대 HP체력. 활력 1포인트마다 HP 2.5, 레벨마다 3이(가) 오르고, 힘 1포인트마다 약 0.67이(가) 더해집니다.
최대 MP마나. 마법 1포인트마다 MP 2, 레벨마다 2이(가) 오르고, 지능 1포인트마다 0.5이(가) 더해집니다.
최대 SPSP. 10에서 시작해 레벨마다 2, 힘 1포인트마다 1이(가) 오릅니다. 공격과 달리기로 소모됩니다.
최대 무게소지 무게. 힘 1포인트마다 5, 레벨마다 5이(가) 오릅니다.

그 수치들이 얼마나 빨리 차오르는지는 전투 문서에 있습니다.

환생

환생은 최대치에 도달한 캐릭터를 초기화하는 대신 영구 성장을 줍니다. 레벨 140이 필요하고, 최대 30회까지 할 수 있습니다. 환생마다 이미 가진 것 위에 영구 스탯 포인트 3개를 얹어 주며, 아이템·스킬·특성 트리 전체를 그대로 유지합니다 — 처음으로 되돌아가는 것은 레벨과 이미 쓴 스탯뿐입니다. 다시 올리는 속도는 매번 느려집니다:

환생 경험치 페널티

환생을 한 번 할 때마다 획득 경험치가 6 %씩 더 줄어들며, 이 감소는 30번째 환생까지 누적됩니다.

배수는 환생마다 누적되며 30회차까지 계속됩니다 — 1회차 0.94×, 2회차 0.884× — 그래서 매 회차가 앞 회차보다 조금씩 느려지고, 같은 속도로 오르는 회차는 둘도 없습니다. 연속한 두 회차의 차이를 작게 잡은 것은 의도한 것입니다. 여정이 길어질 뿐, 갑자기 어려워지지는 않습니다. 최대 레벨에 도달하면 페널티는 사라지지 않고 완화됩니다. Majestic으로 바뀌는 경험치는 3회차까지는 자신의 환생 배수만큼 느려지고, 4회차부터는 환생 횟수와 상관없이 3회차의 배수로 고정됩니다.

몬스터 특화

캐릭터는 시트에 드러나지 않는 방향으로도 성장합니다. 어떤 몬스터 종을 충분히 잡으면 그 종의 전문가가 됩니다: 해당 종 상대 드롭률이 오르고, 주는 피해가 늘고, 명중이 좋아지고, 되받는 피해가 줄어듭니다. 편한 상대만 쫓기보다 한 사냥터를 제대로 파는 쪽을 보상합니다 — 같은 장비를 낀 새 캐릭터와 익숙한 던전 속 고참이 다르게 느껴지는 이유이기도 합니다. 파티에서는 처치 하나가 그 맵에 있고 몬스터가 죽는 것을 본 파티원 중 무작위로 뽑힌 한 명에게 쌓이며, 마지막 일격을 넣은 사람이라는 보장은 없습니다. 나라의 전체 파티에서는 처치한 사람에게 쌓입니다.

적은 쪽에 합류하기

선택한 국가가 그 시점에 인원이 적은 쪽이라면 왕국이 대가를 지불합니다: 7일간 경험치 +20 % 보너스. 선택하는 순간에 판정하므로, 균형이 무너진 서버는 훈계가 아니라 새 캐릭터를 통해 스스로 균형을 되찾습니다.

호국천사

호국천사는 셋이고, 모두 왼손 손가락에 착용합니다: 전쟁의 천사는 때리는 쪽, 보호의 천사는 공격을 받아내는 쪽, 마법의 천사는 주문을 쓰는 쪽을 위한 천사입니다. 셋 다 가질 수는 있지만, 실제로 적용되는 것은 착용한 하나뿐입니다. 천사는 능력치를 전혀 올려 주지 않습니다. 천사가 주는 것은 전투 능력 — 발동 효과, 마나 절약, 회복 — 이며, 천사마다 자기만의 세 가지를 가집니다.

천사는 캐릭터가 최고 레벨에 도달하면(환생 횟수도 셉니다) 지휘소에서 받으며, 세 단계에 걸쳐 성장합니다: 단계마다 전투 능력을 하나씩 더 풀어 주고, 이미 가진 능력은 그대로 유지합니다. 천사마다 단계별로 무엇을 하는지, 비용은 얼마인지는 호국천사 문서에 있습니다.

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