利刃與咒文
戰鬥
每一次揮擊和每一個法術,最後都要過同樣的兩個問題:打中了嗎? 以及 有多少穿了過去? 這一頁會走一遍物理和魔法兩條路,擋在命中和你血條之間的那些防禦,以及讓你留在場上的回復。
物理攻擊與魔法攻擊
一次 物理 攻擊 — 近戰或弓術 — 先擲點判定是否命中:你的命中對上目標的防禦。命中之後,傷害來自你的武器以及驅動它的屬性:近戰武器和弓都看 力量,但學會 弓術 天賦後,弓改看 敏捷。目標的鎧甲會吸收其中一部分。一次 魔法 攻擊則是拿你的魔法命中去對上目標的 抗性,而打進去的部分會被他們的魔法吸收和元素吸收削減。這兩條路幾乎沒有交集,所以一個不怕刀劍的加點方案,照樣可能被法術融掉。
打中一次物理攻擊
一擊打不打得中,取決於你的命中對上目標的防禦。敏捷對兩邊都有用:你的敏捷提高你的命中,他們的敏捷提高他們的防禦 — 所以打一個身手靈活的對手確實更難。你的武器技能在此之上再加命中,而弓在 雨天和暴風雨 裡會掉命中。
從背後攻擊會毀掉目標的防禦。 如果你能繞到對手身後 — 或者逮到一個正在跑的 — 你打中的機率會大幅上升。兩個方向上都沒有什麼是必然的:再完美的開局也可能落空,而實力差得遠的攻擊者偶爾也能打中。
這個世界是按 半格 移動的,你和怪物都一樣,所以站位比格子看上去更精細。普通近戰只有在你貼住目標時才打得中 — 角色會挪半步來站位 — 而超攻保留它更長的距離。近身作戰的怪物也守同樣的規矩,出手前會先補上最後那半步。
超攻與衝刺
消耗一點 超攻點數 會把你的下一擊變成一次超攻:它能夠到大約三格遠,而且比普通一擊重得多。用 弓 發動的超攻會消耗 兩點 超攻點數,有沒有弓術天賦都一樣。一次 衝刺 能夠到大約兩格,並在你出手時把你帶進目標身邊;短劍和匕首除外,它們的衝刺只有離夠到目標不超過一格時才會發動。
超攻現在會 隨你的等級和你對手上這件武器的熟練度變化。以前不管誰揮它表現都差不多;現在一個低等級的角色,或者一個拿著自己幾乎沒練過的武器的角色,打出超攻的次數明顯更少,而一個高等級,練得紮實的角色則明顯更多。每件武器都有自己的曲線,所以把你真正在用的那件武器練精,換來的是實打實的命中。
衝刺永遠是一次普通攻擊。 就算開著超攻模式它也不會變成超攻,也不消耗超攻點數 — 點數為零照樣能衝刺。
| 武器 | 可以期待什麼 |
|---|---|
| 短劍與擊劍 | 它們的衝刺現在會在命中之上再打出額外傷害 — 以前衝刺只把你帶進去,什麼也不加。不過短劍和匕首的衝刺很短:只有離夠到目標不超過一格時才會發動,所以你得比用其他武器時靠得更近。 |
| 擊劍武器 | 每一件都帶魔力節省,從基礎款的 10% 到最稀有款的 28%。它會和你其他來源的魔力節省相加,上限 80%。 |
| 長劍與錘 | 衝刺時拿到的命中最多,所以它們是最可靠的開場手段。 |
| 斧 | 現在打超攻時也會獲得命中。它以前是唯一一件消耗超攻點數卻完全不給命中加成的武器。 |
| 匕首 | 和短劍一樣,是僅有的輕擊也能真正攔住其他玩家的武器:大多數命中會把目標鎖在原地 0.4 秒。 |
| 其他武器 | 不管武器多重,輕擊只會讓其他玩家頓住十分之一秒。真正能推動對手的是傷害:40 點以上的一擊,用任何武器都能把對手擊退。 |
連擊
連續不斷地打中會累積一小筆傷害加成,所以咬住一個目標比對拼一下就後撤更划算。現在每件武器用的都是同一條成長曲線 — 不管你拿的是斧還是西洋雙刃劍,連擊獎勵進攻的方式都一樣,而不是每件武器各有一條看不見的坡道。
武器升級
你武器的 升級等級 (+N) 現在比過去重要得多。消耗超攻點數時它的貢獻會被放大,在 戰爭區域 裡又會再放大一次,所以一件重度升級過的武器,領先一件白板武器的幅度比以前大得多。如果你以前把升級當成可有可無的裝飾,現在它是你傷害裡實打實的一部分。
走一段 +N 要用強化石和貢獻度來付 — 武器用聖者之石,護甲和盾牌用梅林之石 — 暗黑武器則用黑點。要花多少材料和多少次嘗試,在 升級計算器 裡有標價。
鎧甲,盾牌與活力
一次物理命中落下時,遊戲會 從你的鎧甲裡隨機挑一件 — 軀幹佔一半,護腿和靴子合計四分之一,手臂 15%,頭部 10% — 然後由那一件的吸收來削減這一擊。強化 (+N) 鎧甲上顯示的 傷害減免 也是這樣:只有被打中的那一件會從這一擊中扣掉它的數值,從來不是整套加起來,所以胸甲上的加成比頭盔上的生效得多得多。披風沒有這一項,對法術也不起作用。整套裝備是有意義的:一件極品被一堆破爛圍著,只有在擲點剛好挑中它的時候才幫得上你。
盾牌可以代替護甲承受一擊——兩者絕不會同時承受。它只能擋住來自正面的攻擊:你面朝的方向或前方兩個斜向。格擋機率為盾使用技能的一半(技能 100 時為 50%)。被格擋的一擊吸收盾牌吸收率的 1.5 倍,最高 80%,且不會低於它所遮擋的護甲部位;其餘攻擊照常落在護甲上。被包圍時,來自側面和背後的攻擊直接打在護甲上。盾牌自身的傷害減免(+N)只在它格擋的攻擊上生效。
還有兩樣東西擋在命中和你的血條之間:
- 活力本身就能減傷, 和你身上穿什麼無關。一個高活力的角色,就算穿輕甲,每一擊受到的傷害也更少。
- 耐久度。 你格擋時,現在由 盾牌 承擔以前由鎧甲支付的大部分磨損 — 做好盾牌修得更勤,身上部件修得更少的準備。
粉碎
每一次攻擊都帶著觸發 粉碎 的機率 — 一次毀滅性的命中,造成額外傷害,並把數字畫成紅色。幸運 是提高粉碎頻率的那項屬性,大約 每點 0.33%,而裝備和天賦既能提高它觸發的頻率,也能提高它多打出來的量。
失衡與打斷
一次 40 點以上傷害 的物理命中 (在 2v2 競技場以外的戰鬥區域為 60 點) 會把你擊退 半格,不管對方用的是什麼武器。低於這個數,就看是誰打的你。來自其他玩家時,只有 短劍和匕首 能真正攔住你:它們的輕擊大多會把你鎖在原地 0.4 秒。其他武器最多讓你頓住十分之一秒,而玩家法術的傷害不會攔住你。唯一的例外是擁有火焰天賦的法師留下的 灼燒:它每次造成傷害,都會把你鎖在原地 0.4 秒,並打斷你正在施放的法術。和其他會攔住你的命中一樣,專注和坦克的擊暈閃避機率都可能讓你躲過。
怪物按它打出的傷害來攔你,不管是普通攻擊還是法術:10 點及以下 不會拖住你,11 到 25 點 把你鎖住 0.2 秒,超過 25 點 則鎖滿 0.4 秒。
5 點或以上傷害的命中會打斷你正在施放的法術,能把你攔住的攻擊也一樣。更輕的命中不會。例外是會把你擊退的命中 (40 點或以上傷害):如果你處於麻痺狀態,或者身後緊貼著牆讓你無法被擊飛,它就不會打斷你的法術。一個被人貼身的施法者,要麼脫身,要麼拉開距離,要麼就接受這次施法可能放不完。
專注可以保住施法。 每次開始施放法術時,都有一定機率進入專注:在這整次施法中,無論有多少敵人在打你,命中既不會打斷你的法術,也不會攔住你。這個機率主要隨智力提高,活力也略有影響:普通施法者大約五次裡一次,智力練滿時大約三次裡一次。每次施法只判定一次,所以對付一群敵人和對付一個同樣管用。但有些命中照樣會打斷:擊退,眩暈 (任何短劍的命中,以及寫明會眩暈的天賦,例如錘,弓和火焰灼燒),以及由命中造成的麻痺。你的機率顯示在角色視窗 ([[F5]]) 的 戰鬥 頁裡,名為 專注。智力低的角色完全沒有機率:要等智力 (加上一點活力) 夠高才會出現。
被敵人擊中也會鎖住回城。 在其他玩家攻擊你後的 10 秒 內 (即使沒打中或被護盾吸收也算),法術和回城卷軸都用不了 — 在你自己的城裡,以及誰都不能攻擊的地方除外。怪物的攻擊以及中毒和灼燒的跳動不算。被麻痺同樣會鎖住回城 10 秒。你還必須站著不動:即使沒人碰過你,回城也需要 3 秒 不邁一步,每走一步都會重新計時。在你自己城市的農場、花園和兩片狩獵區,站著不動的規則不適用。如果在等待結束前施放回城,你頭頂會出現一條所有人都看得見的進度條,顯示還剩多久:變綠之前無法放出法術,點選會取消施法。隱身術卷軸在你被玩家或怪物擊中後的 10 秒內用不了,無論你在哪裡。被拒絕的卷軸不會被消耗。在不能施法的 神殿裡,回城也不用施放:只要你會這個法術,照常使用它,然後站著不動 3 秒 (走一步,被擊中或點選都會取消),就會不耗魔力地被送出去。回城在 Aresden 和 Elvine 的落腳點都是安全區:在那裡誰也不能攻擊。
敵方建築不對你開放。 一座城市的公民不能進入另一座城市的農場,也不能進入它的任何建築:這些入口不起任何作用,也不會在地面和小地圖上高亮。城市本身仍然可以入侵,沒有城市的角色不受影響。
助攻。 不必打出最後一擊也能獲得擊殺敵人的功勞。當敵人死亡,而你曾對其造成傷害,治療或強化過正在攻擊他的隊友,或者對他成功施放過 妖縛咒 或 定身咒 — 即使沒有造成任何傷害 — 你就會獲得一次助攻。你施放的 冰霜風暴 或 怒火燎原 等場地法術造成的傷害,以及你的召喚物造成的傷害也算。敵人倒下時你必須在附近,最後一擊來自怪物時助攻同樣會發放。助攻會計入敵國擊殺數;角色面板 (F5) 會記錄次數並列出確切規則。同一個敵人每 5 分鐘 只能為你提供一次助攻;還在等待時,遊戲會提示你。幫助你自己的其他角色不計入。
獵殺等級遠低於你的敵人毫無收益。 擊殺比你低 30 級 以上的敵人,不會使其掉落物品或損失經驗,你也不會獲得金幣和經驗。罪犯是例外:無論被誰擊殺,都照常付出代價。
反覆擊殺同一名玩家將不再有收益。 在 6 小時 內,擊殺同一名敵人最多只有 2 次 有獎勵。這段時間內再擊殺該玩家,不會獲得擊殺敵國玩家,金幣或經驗。對方仍照常付出死亡的代價。
偵測隱形卷軸會把目標釘在明處。 被它顯形的敵人在 60 秒 內無法再次隱身:這段時間內使用的隱身卷軸會被拒絕而不是白白消耗,所以他們可以留到以後再用 — 而你在整整一分鐘裡都清楚地知道他們在哪。隱身藥劑是例外:卷軸照樣能顯形喝了藥劑的人,但不會阻止對方再喝一瓶。而且普通的偵測隱形法術根本無法顯形他們,只有昇華的法術或這種卷軸才行。
打中一個法術
攻擊性魔法比的是你的魔法命中對上目標的 抗性。魔法能力對兩邊都有用:你施法時它提高你的命中,別人對你施法時它提高你的抗性。玩家之間的妖縛咒和定身咒是例外:目標的魔法能力和魔法抵抗技能都不算,只算裝備上的魔法抵抗。
法術的環數相對於你的等級 同樣要緊。施放遠高於你等級的法術會帶來很重的懲罰 — 高環法術本來就該由已經長到那個份上的角色來放。轉生等級現在也計入這一項,所以一個轉生過的角色駕馭高環法術,比沒轉生過的好得多。
魔法吸收與元素吸收
對 魔法整體 的抗性和對 某個具體元素 的抗性,現在會加在一起,共用 同一個上限,而不再是各自先後分別結算。實際效果是:
- 同時對某個元素和對魔法整體都有抗性,在中段區間比過去保護得更好。
- 對某個元素 易傷 比過去更疼 — 元素弱點現在是實打實的負擔。
- 和物理傷害一樣,沒有哪個上限高到能把一個法術清零。玩家的魔法吸收上限為 60%,普通吸收與元素吸收合計。
- 怪物也有上限:沒有哪隻怪物的傷害吸收會超過 80%,物理和魔法都一樣。
有些武器和套裝能 穿透 目標的一部分吸收,而且帶多個穿透來源會疊加。面對一個層層設防的對手,穿透往往比純傷害更值錢。
魔法還能做的事
- 冰凍 現在除了取決於目標的冰霜抗性,還取決於 你的魔法能力。一個高手能凍住的東西,一個新手凍不住。
- 物種專精 — 你針對某一類生物練出來的熟練 — 現在除了物理傷害,也會加到你的 魔法 傷害上。
- 範圍法術在中心和在邊緣造成的傷害一樣。 目標恰好站在爆炸範圍裡的哪個位置,不再改變它承受的傷害。
- 法術的範圍是圓形,不是方形,以你指向的那半格為中心。身體碰到這個圓的目標都會被打中。
- 冰能滅火,火能解凍。 冰系命中會去掉目標身上的灼燒,火系命中會去掉冰凍 — 法術,元素箭和地面效果都算。冰系法術還會撲滅它覆蓋格子上的烈焰之牢和怒火燎原。
- 地面效果在你踩進去的那一刻就會打中你。 怒火燎原,毒雲這一類,哪怕只蹭到邊緣也會立刻生效,之後只要你還在裡面,大約每秒打你一次。
- 冰凍持續多久取決於施法者。 擁有冰霜天賦和冰脈 (55 級) 的施法者,冰凍時間是其他人的兩倍以上:昇華的冰風怒吼在他們手中持續 9 秒,其他施法者約 4 秒。6 次轉生後,冰霜天賦還能為已在生效的冰凍延長 2 秒,最多 9 秒。
狂暴增益
初級狂暴和狂暴現在真的是兩個不同的法術了。 它們以前是同一個東西掛著兩個名字。
- 初級狂暴 給你的物理傷害加上一半。
- 狂暴 直接翻倍。
- 兩者持續時間相同,所以只要你拿得到狂暴,它就是純粹的升級。
- 兩者都不作用於你消耗 超攻點數 的那一擊 — 它們不疊加。
- 你不能同時掛著兩個。正在跑的那個必須先走完,另一個才生效,所以放你想要的那個,讓它跑完。
回復 HP,MP 和 SP
不在交手的時候,你的三條資源是一批一批回的,而不是持續細水長流 — 你先拿回一塊,然後等下一塊。節奏是固定的;每一塊有多大,取決於驅動那條資源的屬性。
| 資源 | 回復間隔 | 回復量取決於 |
|---|---|---|
| HP | 每 15 秒 | 活力 |
| MP | 每 20 秒 | 魔法 |
| SP | 每 12 秒 | 活力 |
每條資源的大小來自你的屬性和等級 — 見 角色養成。
