Клинок и заклинание

Бой

Каждый взмах и каждое заклинание решаются через одни и те же два вопроса: попал ли? и сколько прошло? На этой странице разобраны физический и магический пути, защита, которая стоит между ударом и твоей полоской здоровья, и восстановление, которое держит тебя в бою.

Физические и магические атаки

Физическая атака — ближний бой или стрельба из лука — сначала проверяет попадание: твоя точность против защиты цели. Если удар прошёл, урон зависит от оружия и характеристики, которая его усиливает (Сила — для оружия ближнего боя и для луков; с талантом Стрельба из лука луки используют Ловкость), а броня цели поглощает его часть. Магическая атака вместо этого сравнивает твою магическую точность с сопротивлением цели, а прошедший урон уменьшается её магическим и стихийным поглощением. У двух путей почти нет ничего общего, поэтому билд, которому нипочём мечи, всё равно может растаять от заклинаний.

Попадание физическим ударом

Попадёт ли удар, решает твоя точность против защиты цели. Ловкость работает в обе стороны: твоя повышает твою точность, их — их защиту, поэтому по проворному противнику действительно попасть сложнее. Навык владения оружием добавляет точности сверху, а луки теряют точность в дождь и грозу.

Атака со спины рушит защиту цели. Если сумеешь зайти противнику за спину — или догнать убегающего, — шанс попасть резко вырастет. Ничего не гарантировано ни в одну сторону: идеальная позиция всё равно может дать промах, а сильно уступающий атакующий всё равно иногда попадает.

Мир движется шагами в полклетки — и для тебя, и для монстров, — так что позиционирование тоньше, чем подсказывает сетка клеток. Обычный удар ближнего боя попадает, только когда ты стоишь вплотную к цели — твой персонаж делает полшага, чтобы встать рядом, — а суператаки сохраняют увеличенную дальность. Монстры, которые бьют с расстояния вытянутой руки, подчиняются тому же правилу и перед ударом закрывают этот последний полшага.

Суператаки и рывки

Потратив очко суператаки, ты превращаешь следующий удар в суператаку: она бьёт примерно на три клетки и намного сильнее обычного удара. Суператака из лука тратит два очка суператаки — с талантом «Стрельба из лука» или без него. Рывок достаёт примерно на две клетки и переносит тебя к цели в момент удара — кроме короткого меча и кинжала: с ними рывок срабатывает, только когда до цели остаётся не больше одной клетки.

Суператака теперь зависит от твоего уровня и мастерства владения оружием, которое у тебя в руках. Раньше она работала примерно одинаково у кого угодно; сегодня персонаж низкого уровня или тот, кто едва натренировал своё оружие, попадает суператаками заметно реже, а высокоуровневый, хорошо натренированный — заметно чаще. У каждого оружия свой профиль, так что прокачка мастерства именно того оружия, которым ты сражаешься, даёт ощутимую точность.

Рывок — всегда обычный удар. Он никогда не превращается в суператаку, даже при включённом режиме суператаки, и не тратит очки суператаки — делать рывок можно и с пустым запасом.

Что изменилось для каждого оружия
ОружиеЧего ожидать
Короткий меч и фехтованиеИх рывок теперь наносит дополнительный урон сверх удара — раньше рывок только переносил тебя к цели и ничего не добавлял. Но у короткого меча и кинжала рывок короткий: он срабатывает, только когда до цели остаётся не больше одной клетки, так что подходить нужно ближе, чем с другим оружием.
Фехтовальное оружиеКаждое из них даёт экономию маны: от 10% у простых до 28% у самых редких. Она складывается с другими источниками экономии маны, вплоть до предела в 80%.
Длинный меч и молотПолучают больше всего точности при рывке, поэтому надёжнее всего открывают бой.
ТопорТеперь получает точность при суператаке. Раньше это было единственное оружие, которое вообще не получало никакого бонуса к точности при трате очка суператаки.
КинжалВместе с коротким мечом — единственное оружие, чьи слабые удары действительно останавливают другого игрока: большинство из них удерживает цель на месте 0,4 секунды.
Всё остальное оружиеСлабый удар лишь заставляет другого игрока дрогнуть на десятую долю секунды, каким бы тяжёлым ни было оружие. Противника сдвигает урон: удар в 40 и больше отбрасывает его любым оружием.

Серии ударов

Удары подряд накапливают небольшой бонус к урону, так что держаться на цели выгоднее, чем обменяться ударами и отступить. Теперь у всего оружия одинаковая прогрессия — серия одинаково вознаграждает напор, будь у тебя топор или рапира, вместо того чтобы у каждого оружия был свой скрытый разгон.

Улучшение оружия

Уровень улучшения (+N) твоего оружия теперь значит намного больше, чем раньше. Его вклад усиливается, когда ты тратишь очко суператаки, и ещё раз — в зонах войны, так что сильно улучшенное оружие обходит обычное с куда большим отрывом, чем прежде. Если улучшения казались тебе косметической мелочью, теперь это настоящая часть твоего урона.

Попытки +N оплачиваются камнями улучшения и вкладом — камни Xelima для оружия, камни Merien для брони и щитов — или очками величия для тёмного оружия. Сколько это стоит в материалах и попытках, рассчитано в Калькуляторе улучшений.

Броня, щиты и живучесть

Когда физический удар попадает, игра выбирает одну случайную часть твоей брони — торс в половине случаев, поножи и сапоги вместе в четверти, руки в 15 % и голову в 10 %, — и удар уменьшает поглощение именно этой части. Так же работает Снижение урона, которое показывает улучшенная (+N) часть брони: из удара вычитается только значение задетой части, а не сумма всего комплекта, так что бонус на нагруднике срабатывает намного чаще, чем на шлеме. У плащей его нет, и против заклинаний он не действует. Полный комплект важен: одна отличная вещь среди тряпья помогает, только когда бросок выпадет на неё.

Щит может принять удар вместо доспеха — но никогда вместе с ним. Он ловит только удары спереди: туда, куда вы смотрите, или по одной из двух передних диагоналей. Шанс блока — половина навыка Щит (50% при 100). Заблокированный удар поглощает в 1,5 раза больше поглощения щита, до 80%, и никогда меньше, чем часть доспеха, которую он закрыл; остальное, как обычно, приходится на доспех. В окружении удары сбоку и сзади идут прямо в доспех. Собственное Снижение урона (+N) щита действует только на заблокированные им удары.

Между ударом и твоей полоской здоровья стоят ещё две вещи:

  • Живучесть сама по себе снижает урон, независимо от того, что на тебе надето. Персонаж с высокой живучестью получает меньше от каждого удара даже в лёгкой броне.
  • Прочность. При блоке щит теперь принимает на себя основной износ, который раньше доставался броне, — чини щиты чаще, а доспехи реже.

Сокрушение

Любая атака несёт шанс сокрушения — сокрушительного удара, который наносит дополнительный урон и окрашивает своё число в красный. Удача — характеристика, повышающая частоту сокрушений, примерно на 0,33% за очко, а снаряжение и таланты могут повышать и частоту, и величину дополнительного урона.

Оглушение и прерывание

Физический удар на 40 урона и больше (60 в боевых зонах, кроме арен 2v2) отбрасывает тебя на полклетки, каким бы оружием он ни был нанесён. Ниже этого всё зависит от того, кто тебя ударил. От другого игрока по-настоящему тебя останавливает только короткий меч или кинжал: большинство их слабых ударов удерживают тебя на месте 0,4 секунды. Любое другое оружие заставляет тебя дрогнуть максимум на десятую долю секунды, а урон от заклинания игрока не останавливает вовсе. Единственное исключение — Ожог, который оставляет маг с талантом «Огонь»: каждый раз, нанося урон, он удерживает тебя на месте 0,4 секунды и прерывает заклинание, которое ты читаешь. Концентрация и шанс танка уклониться от оглушения могут уберечь тебя от этого, как и от любого удара, который останавливает.

Монстры останавливают тебя в зависимости от нанесённого урона, ударом или заклинанием: 10 и меньше не замедляет, от 11 до 25 удерживает на 0,2 секунды, а больше 25 — на полные 0.4.

Удар на 5 урона и больше прерывает читаемое заклинание, как и любой удар, который останавливает тебя на месте. Более слабые удары — нет. Исключение — удар, который отбросил бы тебя назад (40 урона и больше): если ты парализован или прямо за спиной стена и отлететь некуда, он заклинание не прерывает. Магу, рядом с которым кто-то стоит в ближнем бою, нужно оторваться, разорвать дистанцию или смириться с тем, что каст может не завершиться.

Концентрация может спасти каст. Каждый раз, когда ты начинаешь заклинание, есть шанс сосредоточиться: на весь этот каст удары не прерывают заклинание и не останавливают тебя, сколько бы врагов на тебя ни нападало. Шанс растёт в основном с интеллектом и немного с живучестью: примерно один из пяти у типичного мага и около одного из трёх при максимальном интеллекте. Он проверяется один раз за каст, поэтому держит против толпы так же хорошо, как против одного противника. Некоторые удары всё равно её ломают: отбрасывание, оглушение (любой удар коротким мечом и таланты, в описании которых сказано, что они оглушают, например у Молота, Стрельбы из лука и ожог Огня) и паралич, наложенный ударом. Твой шанс показан как Концентрация на вкладке Бой окна персонажа ([[F5]]). У персонажа с низким интеллектом шанса нет вовсе: он появляется, только когда интеллект — при небольшой помощи живучести — достаточно высок.

Удар врага также блокирует Возврат. В течение 10 секунд после того, как тебя атаковал другой игрок, — даже если удар прошёл мимо или его поглотил щит, — не работают ни заклинание, ни свиток возврата, кроме как в твоём собственном городе и в местах, где никто не может атаковать. Удары монстров и тики яда или ожога не считаются. Паралич блокирует Возврат на те же 10 секунд. Кроме того, нужно стоять на месте: Возврату нужно 3 секунды без единого шага, даже если тебя никто не трогал, и каждый шаг сбрасывает отсчёт. Правило неподвижности не действует на ферме, в саду и в двух охотничьих угодьях твоего города. Если читаешь Возврат до конца ожидания, над твоей головой появляется полоска, которую видят все, — она показывает, сколько осталось: пока она не станет зелёной, выпустить заклинание нельзя, а щелчок отменяет каст. Свиток невидимости отказывается работать 10 секунд после того, как тебя ударил игрок или монстр, где бы это ни случилось. Отклонённый свиток не тратится. В храмах, где нельзя читать заклинания, Возврат тоже не читается: если ты его знаешь, используй его как обычно и простой на месте 3 секунды — шаг, удар или щелчок отменяют его, — и тебя перенесёт наружу без траты маны. Места, куда Возврат переносит тебя в Aresden и Elvine, — безопасные зоны: там никто не может атаковать.

Вражеские здания для тебя закрыты. Житель одного города не может войти на ферму другого города или в любое из его зданий: эти входы ничего не делают и не подсвечиваются ни на земле, ни на миникарте. Сам город по-прежнему можно захватить, а на персонажей без города это не распространяется.

Ассисты. Чтобы получить зачёт за врага, не обязательно наносить последний удар. Ассист засчитывается, когда враг погибает, а до этого от тебя были урон по нему, лечение или усиление союзника, который его бил, либо наложенный на него Паралич или Обездвиживание — даже без урона. Урон от твоих полей, например Ледяной бури или Огненного поля, и от твоих призванных существ тоже засчитывается. Нужно быть рядом, когда он падает, и ассист засчитывается, даже если последний удар нанёс монстр. Ассисты идут в счёт убийств врагов; лист персонажа (F5) ведёт счёт и перечисляет точные правила. Ассист за одного и того же врага можно получить раз в 5 минут; если время ещё не вышло, игра об этом сообщит. Помощь своему же персонажу никогда не засчитывается.

Охота на тех, кто намного ниже тебя, ничего не приносит. Убийство врага более чем на 30 уровней ниже тебя не заставляет его ронять предметы или терять опыт и не даёт тебе ни золота, ни опыта. Исключение — преступники: за них платят как обычно, кто бы их ни убил.

Убийство одного и того же игрока раз за разом перестаёт приносить награду. Награда даётся максимум за 2 убийства одного врага в течение 6 часов. Любое следующее убийство этого игрока в этот промежуток не даёт ни убийства врага, ни золота, ни опыта. Сам он при этом платит за смерть как обычно.

Свиток обнаружения невидимого не даёт целям скрыться. Раскрытые им враги не могут снова стать невидимыми 60 секунд: свиток невидимости в это время отклоняется, а не тратится впустую, так что они сохраняют его на потом — а ты целую минуту точно знаешь, где они. Исключение — Зелье невидимости: свиток всё равно раскрывает того, кто его выпил, но это не мешает ему выпить ещё одно. А обычное заклинание «Видеть невидимое» его вообще не раскрывает — только возвышенное заклинание или этот свиток.

Попадание заклинанием

Атакующая магия сравнивает твою магическую точность с сопротивлением цели. Магия работает в обе стороны: она повышает твою точность, когда колдуешь ты, и сопротивление цели, когда колдуют на неё. Исключение — Паралич и Обездвиживание между игроками: магия цели и её навык «Сопротивление магии» не учитываются, считается только сопротивление магии на её снаряжении.

Важен и круг заклинания относительно твоего уровня. Чтение заклинаний намного выше твоего уровня сопровождается серьёзным штрафом — заклинания высоких кругов предназначены для персонажей, которые до них доросли. Уровни перерождений теперь тоже учитываются, поэтому персонаж после перерождения справляется с верхними кругами заметно лучше того, кто не перерождался.

Магическое и стихийное поглощение

Сопротивление магии в целом и сопротивление конкретной стихии теперь складываются под единым общим пределом, а не применяются по отдельности одно за другим. На практике:

  • Сопротивление и стихии, и магии в целом защищает тебя лучше, чем раньше, в средней части диапазона.
  • Уязвимость к стихии бьёт сильнее, чем раньше, — стихийная слабость теперь настоящий недостаток.
  • Как и с физическим уроном, нет такого предела, который обнулил бы заклинание. У игроков магическое поглощение не превышает 60% — общее и стихийное вместе.
  • У монстров тоже есть предел: поглощение урона ни одного монстра не превышает 80% — ни физическое, ни магическое.

Некоторое оружие и комплекты предметов пробивают часть поглощения цели, и несколько источников пробивания складываются. Против хорошо защищённого противника пробивание часто ценнее голого урона.

Что ещё делает магия

  • Заморозка теперь зависит от твоего навыка «Магия», а не только от сопротивления цели льду. Умелый маг замораживает то, что слабому не под силу.
  • Специализация по видам — твоя тренировка против определённого вида существ — теперь добавляется и к магическому урону, а не только к физическому.
  • Заклинания по площади наносят в центре такой же урон, как и на краю. Где именно цель стоит внутри зоны взрыва, больше не влияет на то, сколько она получит.
  • Заклинания по площади — это круги, а не квадраты, нацеленные на ту полклетки, на которую ты указываешь. Попадает каждый, чьего тела касается круг.
  • Лёд гасит огонь, а огонь растапливает лёд. Ледяной удар снимает с цели Ожог, а огненный — Заморозку; это касается заклинаний, стихийных стрел и наземных эффектов. Ледяные заклинания к тому же гасят Стену огня и Огненное поле на клетках, которые накрывают.
  • Наземные эффекты бьют в момент, когда ты в них входишь. Огненное поле, Ядовитое облако и подобные срабатывают, как только ты их касаешься, даже с краю, а затем примерно раз в секунду, пока ты внутри.
  • Длительность Заморозки зависит от того, кто её наложил. Маг с талантом «Лёд» и «Ледяными жилами» (уровень 55) замораживает больше чем вдвое дольше любого другого: возвышенные Ледяные ветра держат 9 секунд у него и около 4 у других магов. С 6 перерождениями талант «Лёд» также может добавить 2 секунды к уже действующей Заморозке, вплоть до 9.

Усиления берсерка

Малый берсерк и Берсерк теперь действительно разные заклинания. Раньше они делали одно и то же под двумя названиями.

  • Малый берсерк увеличивает твой физический урон в полтора раза.
  • Берсерк удваивает его.
  • Оба длятся одинаково, так что Берсерк — прямое улучшение, когда он тебе доступен.
  • Ни один из них не действует на удар, для которого ты тратишь очко суператаки, — они не складываются.
  • Держать оба сразу нельзя. Тот, что уже действует, должен закончиться, прежде чем подействует другой, так что читай тот, который тебе нужен, и дай ему отработать.

Восстановление HP, MP и SP

Вне боя твои три запаса восполняются порциями, а не непрерывной струйкой: ты получаешь часть обратно, а затем ждёшь следующую. Ритм фиксированный; размер порции зависит от характеристики, которая отвечает за запас.

Ритм восстановления
ЗапасВосстанавливаетсяОбъём зависит от
HPКаждые 15 секундЖивучесть
MPКаждые 20 секундМагия
SPКаждые 12 секундЖивучесть

Размер каждого запаса зависит от твоих характеристик и уровня — см. Развитие персонажа.

Развитие персонажа →Узнай, как характеристики влияют на запасы HP/MP/SP.

Введи название или слово. Поиск идёт по всем страницам вики целиком.

Или сразу перейди к