O caminho do aventureiro

Talentos e builds

Os talentos são especializações permanentes que afinam o que seu personagem já faz: um Esmagamento mais pesado, um golpe mais certeiro, o domínio de um elemento ou a força bruta dos antigos. Não se farmam: você os escolhe enquanto sobe de nível, e eles crescem com você ao longo de sete passos, até a Ascensão. Cada linha abaixo é exatamente o que a janela de talentos do jogo mostra ao passar o mouse.

Progressão

Como os talentos progridem

Um personagem ganha dois pontos de talento na vida inteira: o primeiro no nível 10 e o segundo no nível 40. O Renascimento não dá nenhum. Dois talentos é o teto, para sempre, e o mesmo talento nunca pode ocupar os dois espaços. Os talentos que você escolhe também decidem a velocidade com que você sobe: um personagem com um talento de guerreiro e nenhum de mago tem a Tenacidade do Guerreiro, duas vezes e meia a experiência dos monstros, em pausa enquanto um mago divide o abate ou causa boa parte do dano.

O ponto compra o talento, não a força dele. Uma vez aprendido, um talento cresce sozinho ao longo de sete passos enquanto você sobe de nível e renasce: não há níveis para comprar nem pontos para distribuir. Cada passo se abre sozinho assim que você cumpre o requisito, e a cadência abaixo é a mesma para os dezessete talentos.

Os sete passos e quando cada um abre
PassoAbre emO que é
1Nível 10 ou Renascimento 1Bônus inicial
2Nível 25 ou Renascimento 1Segundo bônus
3Nível 55 ou Renascimento 1Uma mecânica própria, quase sempre com nome
4Nível 110 ou Renascimento 1Habilidade de nível alto
5ARenascimento 2Ramo A: uma das duas especializações
5BRenascimento 2Ramo B: uma das duas especializações
6Renascimento 6Reforça o ramo que você escolheu
7Renascimento 10Ascensão

O passo 4 é o único requisito com duas chaves: nível 110 ou seu primeiro Renascimento, o que chegar primeiro. É de propósito. O Renascimento te devolve ao nível 1, e sem essa segunda chave todo personagem renascido perderia metade da árvore: o passo 4, o ramo, o reforço e a Ascensão junto.

Novo

A bifurcação

No passo 5 (Renascimento 2) todos os talentos se bifurcam. Você escolhe o ramo A ou o ramo B: duas especializações diferentes do mesmo talento, nunca as duas. Cada um dos seus dois talentos faz essa escolha separadamente.

A escolha não é para sempre. A primeira escolha é grátis, e a própria confirmação já avisa o que vem depois: “Você pode trocar depois por 200,000 de Ouro.” Depois que o talento tem seu ramo, a mesma janela de talentos permite trocá-lo para o outro ramo por 200.000 de Ouro, quantas vezes você quiser, pagando a cada vez. A única condição: você precisa ficar parado e fora de combate — sem causar nem receber dano — por 10 segundos antes de trocar.

Trocar de ramo não tira o talento: só muda o ramo dele. Para largar o talento inteiro e levantar outro do zero, ainda é preciso um Passe de Esquecimento de Talento (Loja, 29 moedas; ou o Oficial de Eventos, 280 Fichas de Evento). Além disso, cada personagem recebe dois grátis, vinculados a ele, no armazém na primeira vez que entra.

Dali em diante a árvore se fecha em torno da sua escolha: o passo 6 (Renascimento 6) reforça o ramo escolhido — o mesmo bônus, mais afiado — e o passo 7 (Renascimento 10) é a Ascensão, a última e maior coisa que aquele talento vai te dar.

Os dois ramos em que cada talento se bifurca no passo 5
#TalentoRamo ARamo B
1Espada CurtaFio do AssassinoGolpe Firme
2Espada LongaRitmo do DuelistaGuarda Adaptativa
3EsgrimaLâmina EstendidaEstocada Certeira
4MachadoRasgo ProfundoGolpe Brutal
5MarteloDemolidorOnda de Choque
6ArqueriaSalva LateralFoco Elemental
7TerraTremor ProfundoDreno Telúrico
8RaioPerfurador de ResistênciaPerfurador de Absorção
9FogoCombustãoCorrosão Ígnea
10GeloLâmina de GeadaManto Gélido
11SagradoVínculo SagradoRecuperação Acelerada
12VenenoVeneno InatoVeneno Debilitante
13TanqueBaluarte FrontalPele de Pedra
14XelimaTudo ou NadaEquilíbrio Precário
15MerienCorte ArcanoTrama Mística
16SanguePacto de SangueEquilíbrio Vital
17KlonessMandato do CarrascoMisericórdia de Kloness

Há duas exceções que vale conhecer antes de se comprometer. Kloness é o único talento cuja Ascensão também se bifurca: o passo 7 dele se parte em Veredito Celestial (ramo A) e Absolvição (ramo B), uma Ascensão por ramo, então a escolha do passo 5 decide como aquele talento termina. E Sangue e Sagrado não podem ser aprendidos juntos: eles movem o mesmo medidor do seu HUD, então um espaço exclui o outro, não importa quais ramos você tinha em mente.

Guerreiros

Especializações de corpo a corpo e à distância. Cada uma potencializa uma única família de armas — golpes extras, Esmagamentos e combos — e quase todos os bônus da árvore exigem essa arma na mão.

Espada Curta

Corpo a corpo

Um respiro, uma abertura, um corte que encerra.

Exige uma espada curta ou adaga equipada, salvo se um passo disser o contrário.

Para lutadores velozes com adagas e espadas curtas, que vencem com atordoamentos constantes e ataques rápidos.

Você carrega Superataques mais rápido, bate mais forte nos combos e aprende a aparar golpes e a atordoar outros jogadores por um instante.

Quase todos os bônus exigem uma adaga ou uma espada curta na mão.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de chance de Esmagamento, um golpe que causa dano extra.
    • Essa mesma chance aplica-se aos seus feitiços, onde sai como Esmagamento mágico.
    • Cada golpe pode carregar um Ponto de Superataque, com uma chance de 1-25% que escala com a habilidade.
    • O dano de combo segue uma curva melhorada.
    • Você pode gastar esses Pontos de Superataque com qualquer arma.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +10% de dano base.
    • Seus golpes corpo a corpo têm 8% de chance de atordoar o alvo, apenas em PvP.
    • O atordoamento dura 0.4s e tem 5s de recarga por alvo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Contragolpe

    Passivo:

    • 10% de chance de aparar um golpe corpo a corpo e contra-atacar com 50% do dano que esse golpe causaria, nunca letal.
    • Funciona com qualquer arma.
    • -5% de Índice de Defesa, com qualquer arma.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus Pontos de Superataque recarregam 2x mais rápido.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Fio do Assassino

    Passivo:

    • +40% na sua chance de carregar um Ponto de Superataque.
    Ramo B:

    Golpe Firme

    Passivo:

    • +35% no seu bônus de dano de combo.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • O ramo que você escolheu dobra seu bônus: [Fio do Assassino] de +40% para +80%, [Golpe Firme] de +35% para +70%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Marca do Assassino

    Passivo:

    • 3 golpes consecutivos no mesmo alvo garantem um Ponto de Superataque.
    • Ao atingir o teto de Pontos de Superataque, que é seu nível dividido por 10, a carga garantida é desperdiçada.

Espada Longa

Corpo a corpo

O duelo é vencido por quem muda de guarda por último.

Exige uma espada longa equipada, salvo se um passo disser o contrário.

O caminho do duelista equilibrado: dano constante e boa defesa.

Você acerta mais e bate mais forte, e escolhe: uma sequência de dano num alvo, ou posturas com aparo. Pode sobreviver a um golpe fatal.

Seus bônus exigem uma espada longa equipada.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +5% de chance de Esmagamento, um golpe que causa dano extra.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto físico, calculado sobre sua maestria da arma, não sobre seu índice de acerto.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • Os golpes de Esmagamento infligem +5% de dano físico extra.
    • +10% de dano base.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Guarda Adaptativa

    Ativo:

    • Alterne entre duas posturas à vontade.
    • Postura ofensiva: +5% de dano.
    • Postura defensiva: +5% de Índice de Defesa.
    • Trocar de postura funciona com qualquer arma.
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD e pressione-a para trocar de postura.
    • O ramo B eleva ambos os bônus para +10% em Ren 2, e para +15% em Ren 6.
    • O ramo B também faz com que sua postura ofensiva reduza em 15% a cura que você recebe.
    • O ramo A abre mão das duas posturas em troca de [Ritmo do Duelista].
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Ritmo do Duelista

    Passivo:

    • Cada golpe seguido no mesmo alvo soma +3% de dano aos seus próximos golpes, até +15%.
    • Um golpe que erra não quebra a sequência.
    • A sequência se perde se você acertar outro alvo ou ficar 5s sem acertar um golpe.
    • Você perde as posturas de [Guarda Adaptativa] e seus bônus.
    Ramo B:

    Guarda Adaptativa

    Ativo:

    • Alterne entre duas posturas.
    • Postura ofensiva: +10% de dano.
    • Postura defensiva: +10% de Índice de Defesa.
    • Postura defensiva: 10% de chance de aparar um golpe corpo a corpo e devolver 50% do dano dele.
    • O contra-ataque nunca mata.
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD e pressione-a para trocar de postura.
    • Trocar de postura funciona com qualquer arma.
    • A postura ofensiva reduz em 15% a cura que você recebe.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Ritmo do Duelista]: o limite de dano sobe de +15% para +20%.
    • [Guarda Adaptativa]: os dois bônus de postura sobem de +10% para +15%.
    • A chance de aparar de 10% não muda.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Segundo Fôlego

    Passivo:

    • Abaixo de 20% HP um golpe físico não letal cura 50% do HP máximo e dá +15% de Índice de Defesa por 6s.
    • Só pode ser ativado uma vez a cada 5 minutos.

Esgrima

Corpo a corpo

A graça é velocidade que se recusa a parecer apressada.

Exige uma arma de esgrima equipada, salvo se um passo disser o contrário.

Para lutadores ágeis que atingem vários inimigos de uma vez, misturam esgrima com magia e acertam Superataques de longe.

Seus ataques atingem os inimigos próximos, você acerta golpes extras e pode lançar feitiços usando um escudo.

Exige uma arma de esgrima. Você abre mão de um pouco de defesa.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de Índice de Acerto físico, calculado sobre sua maestria da arma, não sobre seu índice de acerto.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • Um único bônus de 8% da sua maestria de Magia sobe seu Índice de Acerto físico e o mágico por igual, com qualquer arma.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus ataques atingem de raspão 2 alvos próximos por 75% do dano.
    • Você pode conjurar feitiços com um escudo equipado.
    • +10% de dano base.
    • -5% de Índice de Defesa.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Rajada

    Passivo:

    • 12% de chance de um golpe extra imediato com dano completo.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Lâmina Estendida

    Passivo:

    • Os Superataques atingem de raspão um 3º alvo por 75% do dano.
    Ramo B:

    Estocada Certeira

    Passivo:

    • Em vez de um alvo extra, seus Superataques ganham +15% de dano extra direto.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Lâmina Estendida]: em Superataques todo o corte causa 85% do dano em vez de 75%.
    • [Estocada Certeira]: o dano extra sobe de 15% para 25%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Dança de Aço

    Passivo:

    • [Lâmina Estendida]: seu golpe de raspão atinge 3 alvos por 100% do dano, seja Superataque ou não.
    • [Estocada Certeira]: o dano extra sobe de 25% para 35%.

Machado

Corpo a corpo

A armadura quebra aos poucos, nunca de uma vez só.

Exige um machado equipado.

Para quem bate pesado e vai quebrando a armadura do inimigo, golpe a golpe.

Seus golpes também atingem os inimigos próximos, enfraquecem mais a defesa do alvo a cada acerto e finalizam os feridos.

Exige um machado na mão.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +10% de chance de Esmagamento, um golpe que causa dano extra.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • Os golpes de Esmagamento infligem +5% de dano físico extra.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus ataques atingem de raspão 2 alvos próximos por 66% do dano.
    • +2.5% de chance de Esmagamento e +5% de dano de Esmagamento, para um total de +12.5% de chance e +10% de dano.
    • +10% de dano base.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Rasgo

    Passivo:

    • Seus golpes acumulam Armadura Quebrada no alvo, até 5 acúmulos, e cada um tira -3% de Índice de Defesa.
    • Só o alvo principal recebe Armadura Quebrada, nunca os que você atinge de raspão.
    • 1 acúmulo cai a cada 6s.
    • Contra jogadores, cada acúmulo ignora 5% da Absorção Física da peça atingida, escudo incluído.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Rasgo Profundo

    Passivo:

    • Contra jogadores, cada acúmulo de Armadura Quebrada ignora 8% de Absorção Física em vez de 5%.
    • Contra monstros, cada acúmulo tira -2% de Absorção física ou soma +2% de dano físico, o que causar mais dano.
    Ramo B:

    Golpe Brutal

    Passivo:

    • Cada golpe ganha +3 de dano de Esmagamento fixo por acúmulo de Armadura Quebrada, com ou sem Esmagamento.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Rasgo Profundo]: 11% por acúmulo contra jogadores, e o efeito contra monstros dobra.
    • [Golpe Brutal]: seu bônus por acúmulo de Armadura Quebrada dobra.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Carrasco

    Passivo:

    • +10% de dano contra alvos abaixo de 30% HP.

Martelo

Corpo a corpo

A placa nunca foi feita para discutir com o peso que cai.

Exige um martelo equipado.

Para quem quer esmagar a armadura mais pesada, seja de um monstro ou de um jogador.

Seus golpes ignoram parte da armadura inimiga, desgastam o equipamento, atordoam e, mais adiante, esmagam grupos inteiros de uma vez.

Feito para lutar com um martelo.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • Contra jogadores, seus ataques físicos ignoram 30% da Absorção Física da peça atingida, escudo incluído.
    • Contra monstros, a Absorção Física cai até 75%, conforme a vida que lhes restar.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +10% de dano base.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Quebra-Terra

    Passivo:

    • Cada golpe corta 0.10% da durabilidade da armadura do alvo, x2 em Superataque.
    • Cada 5º golpe seguido no mesmo alvo garante um atordoamento de 1s.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Peso Morto

    Passivo:

    • +1% de dano físico a cada 8 pontos de Absorção do torso, até +10%.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Demolidor

    Passivo:

    • O corte de durabilidade de [Quebra-Terra] sobe de 0.10% para 0.15% por golpe.
    • A redução de Absorção Física em monstros sobe seu limite de 75% para 90%.
    Ramo B:

    Onda de Choque

    Passivo:

    • O atordoamento de [Quebra-Terra] também empurra o alvo 1 casa.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Demolidor]: o limite de redução de Absorção Física em monstros chega a 100%.
    • [Onda de Choque]: a distância do empurrão dobra para 2 casas.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Golpe de Colosso

    Passivo:

    • 12% de chance por golpe de esmagar uma área 5x5 com dano completo, atingindo até 24 alvos extras.
    • O empurrão afeta apenas jogadores, em golpes de 40+ de dano, ou 60 em zonas de combate que não sejam arenas 2v2.
    • Um alvo que pode evadir por completo os atordoamentos evade este empurrão com essa mesma chance.

Arqueria

À distância

Cada flecha sai da sua mão já carregando uma estação.

Exige um arco equipado.

Para quem luta de longe, com um arco.

Suas flechas atravessam inimigos, acertam também os lados e podem atingir como fogo ou gelo. Seus Superataques batem muito mais forte.

Exige um arco. Com ele, o dano do seu arco escala com Destreza em vez de Força.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto físico, calculado sobre sua maestria da arma, não sobre seu índice de acerto.
    • O dano do seu arco escala com Destreza em vez de Força.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Salva Perfurante

    Passivo:

    • Seus tiros têm 75% de chance de perfurar unidades no caminho até o alvo.
    • 25% de chance de atingir os monstros duas vezes. Em um Superataque, o segundo golpe não leva esse bônus nem o de Fúria.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Superataque Potencializado / Munição Elemental

    Passivo:

    • +5% de índice de atordoamento e +10% de dano base.
    • Os Superataques causam +60% de dano além do bônus normal de Superataque escalado por nível.
    • Seus tiros têm 10% de chance de atingir como fogo ou gelo.
    • Um só elemento por tiro, nunca os dois.
    • As flechas que acertam como fogo ou gelo não são consumidas.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus tiros também atingem 1 casa de cada lado, com 75% de chance por lado, e o lateral acerta com o dano completo.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Salva Lateral

    Passivo:

    • Seus tiros atingem 1 casa de cada lado com 90% de chance por lado em vez dos 75% base, sempre pelo dano completo.
    • Atirador: seus disparos causam 5% mais dano.
    Ramo B:

    Foco Elemental

    Passivo:

    • Seus tiros continuam atingindo 1 casa de cada lado, com 75% de chance por lado, e o lateral acerta com o dano completo.

    Ativo:

    • Alterne entre Foco de Fogo e Foco de Gelo.
    • O Foco de Gelo congela +50% mais; o Foco de Fogo incendeia com um golpe único igual a 37.5% do dano do impacto.
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD e pressione-a para trocar.
    • Fixa suas flechas no elemento escolhido.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Salva Lateral]: seus tiros alcançam uma 2ª casa de cada lado.
    • [Foco Elemental]: a duração bônus de congelamento do Foco de Gelo aumenta para +100%, e o golpe do Foco de Fogo para 50% do dano.
    • [Atirador]: o bônus de dano aumenta para 8%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Munição Elemental

    Passivo:

    • [Munição Elemental]: a chance de atingir como fogo ou gelo aumenta para 15% por tiro.

Magos

Seis escolas de magia. Os quatro elementos fortalecem os feitiços da sua escola e ensinam um feitiço exclusivo, ao preço de uma fraqueza contra outro elemento. Sagrado faz de você o curandeiro do grupo, e Veneno desgasta os inimigos com o tempo.

Terra

Elemento

Fique parado tempo suficiente e o chão responde por você.

Para magos que dominam o terreno e querem ser mais difíceis de matar.

Seus feitiços de Terra racham o chão numa zona que continua ferindo e drenam a estamina inimiga. Se deixarem você em paz, ganha um escudo.

O chão rachado também fere você e seus aliados, exceto com o Modo de Ataque Seguro ativado ao lançar. Você fica mais fraco contra o Fogo.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Terra.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • -8% de Absorção de Fogo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Réplica Sísmica

    Passivo:

    • +10% de dano com feitiços de Terra.
    • Seus feitiços de Terra drenam a estamina do alvo.
    • [Réplica Sísmica]: seus feitiços de Terra racham o chão onde acertam.
    • A zona rachada pulsa 2 vezes, causando 60% do dano do feitiço em quem estiver dentro.
    • Os pulsos da zona ignoram os lados: atingem você, seus aliados e seu Grupo, exceto se o Modo de Ataque Seguro estava ativado ao lançar.

    Ativo:

    • Desbloqueia Onda Sísmica, conjurável com 190 de Int.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Falha Tectônica

    Passivo:

    • [Falha Tectônica]: quem atacar a partir do chão rachado perde 15% de Índice de Acerto, tanto físico quanto mágico.
    • Dura os 6 segundos inteiros da zona, sobre toda a área rachada.
    • Ignora lados: também afeta você e seus aliados, exceto se o Modo de Ataque Seguro estava ativado ao lançar.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Tremor Profundo

    Passivo:

    • [Tremor Profundo]: a zona rachada pulsa mais rápido e uma vez a mais.
    • Isso dá 3 pulsos, a 65% do dano do feitiço cada um.
    Ramo B:

    Dreno Telúrico

    Passivo:

    • [Dreno Telúrico]: o dreno de estamina dobra e anula a regeneração do alvo por 4s.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Tremor Profundo]: continuam 3 pulsos, agora a 80% do dano do feitiço cada um.
    • [Dreno Telúrico]: a anulação da regeneração se estende para 6s.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Égide de Terra

    Passivo:

    • Após 60s sem receber dano, você ganha um escudo de 10% do seu HP máximo.
    • Dura até que o dano o quebre, absorve antes da cura excedente, e desaparece se você deixar de qualificar para este passo.
    • [Determinação] e [Égide de Terra] enchem o mesmo escudo: o mais novo substitui o outro, e os dois nunca somam.

Raio

Elemento

A tempestade nunca golpeia uma vez só. Ela procura o caminho.

Para magos que querem lançar mais rápido que todos e tirar as defesas do inimigo.

Você lança mais rápido, seu Raio salta para um segundo inimigo e cada feitiço desgasta a proteção do alvo contra magia.

Os feitiços de Raio gastam mais mana. Você fica mais fraco contra a Terra.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Raio.
    • A recuperação de conjuração é 20% mais curta com feitiços de Raio.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • Você conjura +5% mais rápido com feitiços de outros elementos.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Sobrecarga

    Passivo:

    • Você conjura +10% mais rápido com feitiços de Raio.
    • +10% de dano com feitiços de Raio.
    • Cada feitiço de Raio que você lança soma 1 acúmulo de [Sobrecarga] a cada alvo atingido, até 5 acúmulos.
    • Cada acúmulo tira do alvo 1% de Resistência e 1% de Absorção.
    • Um feitiço que atinge o mesmo alvo várias vezes soma apenas 1 acúmulo.
    • [Sobrecarga] perde 1 acúmulo a cada 12s sem renovação.
    • -8% de Absorção de Terra.

    Ativo:

    • Desbloqueia Fúria de Thor, conjurável com 182 de Int.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Campo Estático

    Passivo:

    • A recuperação de conjuração é 10% mais curta com todos os outros elementos.
    • [Campo Estático]: seus feitiços de Raio arqueiam 25% do dano a um inimigo próximo.
    • O arco atinge apenas um inimigo a 2 casas do alvo e nunca encadeia além disso.
    • O inimigo atingido pelo arco também recebe 1 acúmulo de [Sobrecarga] por feitiço.
    • Cada feitiço de Raio que você conjurar custa 20% mais de mana.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Perfurador de Resistência

    Passivo:

    • [Sobrecarga] agora corta 3% de Resistência por acúmulo em vez de 1%, e deixa de cortar Absorção.
    Ramo B:

    Perfurador de Absorção

    Passivo:

    • [Sobrecarga] agora corta 3% de Absorção por acúmulo em vez de 1%, e deixa de cortar Resistência.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • O ramo que você escolheu, [Perfurador de Resistência] ou [Perfurador de Absorção], corta 5% por acúmulo em vez de 3%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Sobrecarga Total

    Passivo:

    • Com [Sobrecarga] no máximo de acúmulos, o corte do seu ramo é amplificado em 10% em cada golpe de Raio.
    • Os acúmulos não são consumidos: o bônus dura enquanto o alvo continuar no máximo de acúmulos.

Fogo

Elemento

Uma faísca só é paciente até achar para onde se espalhar.

Para magos que querem que o inimigo continue queimando depois que o feitiço acerta.

Seus feitiços de Fogo queimam e freiam o alvo repetidas vezes, derretem a proteção mágica dele e recompensam você se ele morrer em chamas.

Você fica mais fraco contra o Gelo.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Queimadura

    Passivo:

    • Seu dano de Fogo queima o alvo, acumulando até 3 vezes.
    • [Queimadura] fere o alvo a cada 3s e, cada vez que fere, o atordoa.
    • Um jogador em chamas perde o controle por 0,4s a cada vez, e o feitiço que estiver lançando é cancelado.
    • Um monstro em chamas é freado a cada vez, como se levasse um golpe forte.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Fogo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Calcinação

    Passivo:

    • +10% de dano com feitiços de Fogo.
    • Seus feitiços cortam 10% da Absorção de Fogo e Mágica do alvo, e 8% contra outros elementos e monstros.
    • -8% de Absorção de Gelo.

    Ativo:

    • Desbloqueia Explosão de Meteoro, conjurável com 200 de Int.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Ignição

    Passivo:

    • Soma +8% à severidade da sua [Queimadura].
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Combustão

    Passivo:

    • O bônus de [Ignição] à [Queimadura] sobe de +8% para +15%.
    • Só este ramo concede Esmagamento: +10% de chance de Esmagamento, +4% de dano de Esmagamento físico e +8% mágico.
    • Essa chance de Esmagamento vale para qualquer golpe físico, com qualquer arma.
    Ramo B:

    Corrosão Ígnea

    Passivo:

    • O corte de Absorção de [Calcinação] se aprofunda de 10%/8% para 20%/16%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Combustão]: o bônus de [Ignição] chega a +25%.
    • [Corrosão Ígnea]: o corte de Absorção chega a 25%/20%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Brasas Vivas

    Passivo:

    • Quando morre qualquer alvo que você queimou, você cura 5% do seu HP máximo e ganha +10% de dano de Fogo por 15s.

Gelo

Elemento

O frio não mata. Ele se recusa a deixar algo se mover.

Para magos que vencem deixando o inimigo congelado no lugar.

Seus feitiços de Gelo acertam mais, congelam por muito mais tempo e ferem mais os congelados. Nevasca pode abrir com Ventos Gélidos grátis.

Você fica mais fraco contra o Ar.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Gelo.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto Mágico, só com feitiços de Gelo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • +5% a mais de Índice de Acerto Mágico com feitiços de Gelo, para um total de +10%.
    • +10% de dano com feitiços de Gelo.
    • +8% de dano de feitiços contra jogadores Congelados, e +18% contra monstros Congelados. Sua arma não ganha nada.
    • [Veias Gélidas]: o Congelado dos seus feitiços dura mais que o dobro.
    • Cada Nevasca que você lança tem 35% de chance de lançar antes Ventos Gélidos grátis no meio do trajeto.
    • Esses Ventos Gélidos causam todo o seu dano e deixam seu Congelado de 7s, sem custar mana.
    • -8% de Absorção de Ar.

    Ativo:

    • Desbloqueia Nevasca, conjurável com 195 de Int.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Geada Profunda

    Passivo:

    • A chance do alvo de resistir a Congelado cai 8%.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Lâmina de Geada

    Passivo:

    • O bônus de dano contra alvos Congelados ganha +5% a mais em jogadores e +8% a mais em monstros.
    Ramo B:

    Manto Gélido

    Passivo:

    • O corte de resistência a Congelado de [Geada Profunda] se aprofunda de 8% para 30%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Lâmina de Geada]: esse dano extra chega a +18% em jogadores e +31% em monstros no total.
    • [Manto Gélido]: o corte de resistência a Congelado chega a 45%.
    • [Veias Gélidas]: congelar um alvo que já está Congelado soma 2 s ao seu Congelado, até 9 s.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Fragilidade

    Passivo:

    • Enquanto o alvo estiver Congelado por você, ele recebe +8% de dano de qualquer atacante.

Sagrado

Divino

Um halo te liga a um aliado para enfrentarem juntos o que vier.

O curandeiro e protetor: você mantém seus aliados vivos.

Você cura muito mais, protege aliados com escudos, recebe parte do dano de um amigo no lugar dele e pode salvar alguém de um golpe fatal.

Usa Fé no lugar de Fome. Não pode ser combinado com Sangue.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • Substitui a Fome pela Fé.
    • Seus feitiços restauram o dobro de estamina.

    Ativo:

    • Concede Toque Divino (Círculo I), Cura em Massa (Círculo VI) e Meditação (Círculo I).
    • Se você tiver [Merien] aprendido, desbloqueia Ira Consagrada (190 Int), um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores.
    • Não pode ser aprendido junto com [Sangue].
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus feitiços de cura geram cura excedente, dando um escudo de até 20% do HP máximo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • +100% de vida restaurada com os feitiços de cura.
    • Você conjura +5% mais rápido, a recuperação de conjuração é 10% mais curta e a reutilização de habilidade especial 25% mais curta.
    • +5s de duração de Paralisado, ou +1s contra monstros que conjuram magia de círculo alto.

    Ativo:

    • Toque Divino (20 Int) custa 100 de Fé e 12% do seu MP máximo.
    • Cobre uma área de 3x3, atingindo duas vezes a casa central e uma vez cada casa vizinha.
    • O dano cresce com o seu nível, e quanto menos vida resta ao alvo, mais forte ele bate, com o máximo abaixo de 5% HP.
    • Os aliados atingidos são curados, com a mesma quantidade de golpes: isso inclui você, seu lado e seu Grupo.
    • Cura em Massa (60 Int) cura até 3 aliados numa área de 5x5.
    • Meditação (40 Int) restaura MP igual a 25% do seu MP máximo, ou 30% do MP máximo de um aliado quando você a lança nele.
    • Também soma 15% do MP máximo do alvo à sua próxima regeneração, ou 40% em você mesmo com a Ascensão de [Merien], e o cura em 66.
    • Meditação custa 20% do seu MP máximo, então em você mesmo o ganho líquido é de cerca de 5%.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Bênção Direta / Mártir

    Passivo:

    • Suas curas também reduzem em 20% o dano que o alvo recebe por 8s.
    • -54% de dano mágico em PvP, com todos os feitiços exceto Toque Divino.

    Ativo:

    • Concede Mártir (Círculo I, 40 Int), lançado num aliado e nunca em você mesmo.
    • Enquanto o vínculo dura, 30% do dano que esse aliado recebe vai para você.
    • Dura 20s. O fio é o vínculo: se vocês se afastam ou mudam de mapa ele afrouxa e não redireciona nada, até ficarem perto de novo.
    • Mártir custa 30 MP e tem 30s de recarga, contados a partir do momento em que você o lança.
    • Um aliado que já tem o vínculo Sagrado de outro jogador rejeita seu lançamento: o bloqueio dura os 20s inteiros, mesmo com o fio frouxo.
    • Não pode ser renovado antes de a recarga terminar.
    • O vínculo nunca pode matar você: no pior caso deixa você com 1 HP, e continua ativo.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Vínculo Sagrado

    Passivo:

    • O limite do escudo de cura excedente sobe de 20% para 35% do HP máximo.
    Ramo B:

    Recuperação Acelerada

    Passivo:

    • A recuperação de conjuração sobe de 10% para 25%, e a redução de recarga de habilidades de 25% para 35%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Vínculo Sagrado]: o limite do escudo de cura excedente chega a 40%.
    • [Recuperação Acelerada]: a recuperação de conjuração chega a 30% e a redução de recarga a 45%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Anjo da Guarda

    Ativo:

    • Concede [Anjo da Guarda] (Círculo X), lançado num aliado e nunca em você mesmo.
    • Se esse aliado for receber um golpe letal, a vida dele fica fixada em 40% do HP máximo, para cima ou para baixo.
    • Exige a reserva de Fé cheia, 100: com menos, a conjuração é recusada e nada é gasto.
    • A proteção dura 5 min.
    • Custa 325 MP e toda a sua Fé, com 10 min de recarga.
    • Ao ativar, remove seus bônus e revela você.
    • Se nunca ativar, ele expira e a Fé é gasta do mesmo jeito.

Avançados

Os caminhos mais difíceis de combinar e de entender: vale escolhê-los quando você já conhece o jogo. Tanque coloca você na linha de frente; Xelima troca sobrevivência por uma ofensiva esmagadora; Merien sobe Força e Magia ao mesmo tempo; Sangue constrói o próprio recurso a partir de trocas duras; Kloness transforma a sua Reputação em arma e em preço. Todos têm contras reais: leia cada linha.

Veneno

Suporte

Você não precisa vencer a luta. Precisa durar mais que ela.

Para lutadores pacientes que deixam o veneno fazer o trabalho.

Seus golpes envenenam, o veneno fica mais forte quanto mais a luta dura, e um alvo envenenado fica mais fácil de ferir para todos.

Exige uma arma de Veneno até você aprender a produzir o próprio veneno.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +10 de Resistência a Veneno.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +25% de chance de reduzir em 1 segundo sua duração de Paralisado ao ser atingido.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • Seus golpes têm 25% de chance de atacar com veneno.
    • Exige uma arma de Veneno, a menos que você tenha aprendido [Veneno Inato].
    • O alvo ainda pode resistir, e os jogadores resistem cerca de 40% das vezes.
    • Quando acerta, o alvo fica envenenado e sofre um tick de Veneno extra na hora.
    • Esse tick extra é grátis, mas cada um posterior deixa o alvo se livrar do veneno com sua Resistência a Veneno.
    • Os ticks de Veneno drenam uma parte da vida atual do alvo, mais um extra do Dano de Veneno da sua arma.
    • Com dois envenenadores no mesmo alvo, o efeito mais forte sempre vence.
    • +10 de Resistência a Veneno e +10% de dano de Veneno adicionais.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Virulência

    Passivo:

    • Cada 5 ativações de Veneno no mesmo alvo concedem 1 acúmulo de [Virulência], até 5.
    • A contagem fica no alvo e é compartilhada com outros envenenadores.
    • Cada acúmulo soma +5% de potência de Veneno.
    • A potência aumenta a parte da arma no tick, não a parte baseada na vida.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Veneno Inato

    Passivo:

    • Seus golpes carregam o próprio veneno, sem precisar do prefixo de Veneno.
    • Aplica 50% das vezes com uma arma de Veneno, e 25% com qualquer outra.
    • O alvo ainda pode resistir.
    • Seu veneno tem potência 25, que sobe para 35 no Ren 6.
    • Com uma arma de Veneno você fica com a maior potência das duas.
    Ramo B:

    Veneno Debilitante

    Passivo:

    • Seu veneno drena +1% a mais da vida atual do alvo por tick, em vez de +0.5%.
    • Ainda exige uma arma de Veneno.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Veneno Inato]: a potência do seu próprio veneno sobe de 25 para 35.
    • [Veneno Debilitante]: o dreno extra chega a +1.5% da vida atual do alvo.
    • [Veneno Debilitante] ainda exige uma arma de Veneno; [Veneno Inato] funciona com qualquer uma.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Corrosão

    Passivo:

    • Enquanto envenenados por você, os alvos perdem 8% da sua Absorção Mágica e Elemental contra qualquer atacante.
    • Contra jogadores também corta 8% da Absorção Física e 20% da cura que recebem.
    • Só conta o seu próprio veneno, então exige [Veneno Inato] ou uma arma de Veneno.

Tanque

Defesa

A linha não avança. É esse o propósito da linha.

A linha de frente: você leva os golpes para que seu grupo não leve.

Você ganha muita vida, atrai os monstros para si, bloqueia mais com um escudo e se livra de atordoamentos e paralisias.

Você causa menos dano, principalmente a outros jogadores.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +20 Vitalidade, mais +1 adicional a cada 14 níveis.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +40% de recuperação de HP.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Passivo:

    • Você atrai mais a atenção dos monstros.
    • +7% de Absorção Física e +7% de Absorção Mágica enquanto você encara o oponente com um escudo equipado.
    • 25% de chance de evadir por completo um atordoamento, um empurrão ou um efeito de Paralisado.
    • +25% de chance, ao ser atingido, de cortar 1s da duração restante de um Paralisado ativo.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Determinação

    Passivo:

    • Receber 50% do seu HP máximo dentro de uma janela fixa de 5s lhe concede um escudo de 12% do seu HP máximo.
    • A janela não desliza: a contagem recomeça do zero a cada 5s, então o dano dividido entre duas janelas nunca soma.
    • Ele some em 5s.
    • O escudo absorve antes da cura excedente.
    • [Determinação] e [Égide de Terra] enchem o mesmo escudo: o mais novo substitui o outro, e os dois nunca somam.
    • -35% de dano causado em PvP.
    • -15% de dano causado contra monstros.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Baluarte Frontal

    Passivo:

    • Ambos os bônus de Absorção frontal sobem de 7% para 12%.
    Ramo B:

    Pele de Pedra

    Passivo:

    • Sua chance de evadir por completo um atordoamento ou um Paralisado sobe de 25% para 32%.
    • Todo Paralisado novo que te atinge dura 35% menos.
    • Esse corte de 1s não é garantido: usa a mesma chance de 32%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Baluarte Frontal]: o bônus de Absorção frontal chega a 15%.
    • [Pele de Pedra]: a chance de evasão total chega a 37%, e todo Paralisado novo que te atinge dura 50% menos.
    • Esse corte de Paralisado também não é garantido: usa a mesma chance de 37%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Imparável

    Passivo:

    • Quando um efeito de controle termina, você fica imune a todos eles por 12 segundos, com 45s de recarga.

Xelima

Antigo

Quanto mais perto a cova, mais afiada a lâmina.

Alto risco, alta recompensa: quanto mais perto da morte, mais forte você bate.

Você causa muito mais dano com armas e com feitiços, e ainda mais conforme sua vida cai.

Você tem menos vida, e as poções e as curas funcionam pior em você.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +12.5% de chance de Esmagamento.
    • -8% de Índice de Defesa.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +15 de Índice de Acerto.
    • -8% de Resistência Mágica.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Imprudência

    Passivo:

    • +15% de dano físico quando você causa Esmagamento.
    • +10% de dano físico e +6% mágico em cada golpe.
    • Você conjura +0.05% mais rápido por ponto de Mag base, e sua recuperação cai 0.1% por ponto de Mag, incluindo o Mag angélico.
    • Quanto menor seu HP atual, mais dano você causa, até um limite.
    • -20% de HP máximo.
    • -20% de recuperação de HP.
    • -25% do HP restaurado pelas poções de vida.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Dívida de Sangue

    Passivo:

    • Soma +5% ao limite da sua [Imprudência].
    • Abaixo de 50% HP, feitiços e outros jogadores curam você 40% menos.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Tudo ou Nada

    Passivo:

    • O limite da sua [Imprudência] sobe de 20% para 25%.
    • Você mantém ambas as penalidades, a de recuperação de HP e a das poções de vida.
    Ramo B:

    Equilíbrio Precário

    Passivo:

    • Ambas as penalidades, a de recuperação de HP e a das poções de vida, são removidas.
    • O limite da sua [Imprudência] cai para 17%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Tudo ou Nada]: o limite da sua [Imprudência] chega a 30%.
    • [Equilíbrio Precário]: o limite da sua [Imprudência] cai ainda mais, para 15%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Sede de Sangue

    Passivo:

    • Abaixo de 30% HP, seu bônus de [Imprudência] aumenta pela metade.
    • Cada ativação acumula -2% de HP máximo, até -10%, e essa perda se recupera com o tempo.
    • Também consome sua Fome ao dobro da velocidade.

Merien

Antigo

Mestre de nada e, por isso, despreparado para nada.

O híbrido: para quem luta com arma e com magia ao mesmo tempo.

Você ganha Força e Magia, ataca e lança mais rápido, recupera vida e mana mais depressa e pode restaurar mana para si e para aliados.

Você causa um pouco menos de dano a outros jogadores.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • +10 Força.
    • Você conjura +0.025% mais rápido por ponto de Mag, incluindo o Mag angélico.

    Ativo:

    • Concede Transferir Cargas e Meditação, ambos do Círculo I.
    • Se você tiver [Sagrado] aprendido, desbloqueia Ira Consagrada (190 Int), um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • +10 Magia.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Lâmina Arcana

    Passivo:

    • Sua velocidade de ataque aumenta.
    • As recargas de ativação são 25% mais curtas.
    • A recuperação de conjuração cai 0.025% por ponto de Magia.
    • Um golpe corpo a corpo tem 8% de chance de fazer o próximo feitiço ser conjurado 15% mais rápido, dentro de uma janela de 10s.
    • -7% de dano físico e -14% mágico causado a outros jogadores.

    Ativo:

    • Seus feitiços são Meditação (40 de Int) e Transferir Cargas.
    • Meditação restaura 25% do seu MP máximo em você mesmo ou 30% do de um aliado, mais 15% do MP máximo dele à próxima regeneração e 33 de cura.
    • Meditação custa 20% do seu MP máximo, então em você mesmo o ganho líquido é de cerca de 5%.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Circulação Lenta

    Passivo:

    • Sua regeneração natural de HP e MP é 25% mais forte, mas um único tique nunca leva nenhum além de 80% da sua reserva.
    • O próximo tique de regeneração completa a barra.
    • Poções e a cura de terceiros ignoram este limite.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Corte Arcano

    Passivo:

    • Sua penalidade de dano em PvP é reduzida pela metade, para -3% físico e -7% mágico.
    Ramo B:

    Trama Mística

    Passivo:

    • A recuperação de conjuração por ponto de Magia dobra, de 0.025% para 0.05%.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Corte Arcano]: a penalidade de PvP cai ainda mais, para -2% físico e -5% mágico.
    • [Trama Mística]: a recuperação de conjuração por ponto de Magia chega a 0.075%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Maestria Arcana

    Passivo:

    • +5 Força e +5 Magia a mais, para um total de +15 de Força e +15 de Magia.
    • Conjurar Meditação em si mesmo aumenta seu bônus à próxima regeneração de 15% para 40%.
    • Essa mesma conjuração em si mesmo também faz o próximo feitiço ser conjurado 20% mais rápido, dentro de uma janela de 60s.

Sangue

Antigo

Seu próprio sangue é o reagente mais barato que vai carregar.

Para lutadores que transformam dor em poder.

Bater e apanhar enche uma reserva de Essência de Sangue que protege você, cura seus aliados e fortalece você quando está muito ferido.

Alguns poderes custam a sua própria vida. Não pode ser combinado com Sagrado.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Passivo:

    • Você ganha Essência de Sangue pelos golpes que acerta e pelo dano que recebe, até 100 pontos.
    • Só os monstros abaixo do patamar esperado para o seu nível dão menos Essência: em PvP e pelo dano recebido você sempre ganha tudo.
    • Não pode ser aprendido junto com [Sagrado].
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Passivo:

    • Abaixo de 25% HP, você ganha um escudo de 10% do seu HP máximo, com 60s de recarga.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Frenesi de Sangue

    Passivo:

    • +5% de dano contra inimigos abaixo de 15% HP.
    • Abaixo de 50% HP você entra em [Frenesi de Sangue], que aumenta sua geração de Essência em +30%.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Transfusão

    Passivo:

    • A cada 12s há 25% de chance de gastar 50 de Essência de Sangue e curar até 3 aliados numa área de 5x5.
    • Exige essa Essência, e nunca dispara com o HP cheio.
    • Cura cada aliado em 200% de uma Grande Cura, ou 250% enquanto o [Frenesi de Sangue] está ativo.
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Pacto de Sangue

    Passivo:

    • Você ganha +1 de dano plano, +10% de velocidade de conjuração e +50% de geração de Essência de Sangue.
    • Esse +50% soma-se ao +30% do [Frenesi de Sangue]: juntos dão x1.8, não x1.95.
    • Você perde 15% do seu HP máximo permanentemente.
    Ramo B:

    Equilíbrio Vital

    Passivo:

    • Cada 5 pontos de Essência de Sangue que você ganha restauram 2% do seu HP e MP atuais, sem gastar HP próprio.
    • Ele usa seus valores atuais, então quanto mais ferido você estiver, menos ele devolve.
    • +3% de Roubo de Vida e +3% de Roubo de Mana, que restauram HP e MP ao matar um monstro.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Pacto de Sangue]: o dano plano sobe de +1 para +2, e a velocidade de conjuração de +10% para +15%.
    • [Equilíbrio Vital]: o HP e MP restaurado a cada 5 de Essência sobe de 2% para 3%.
    • [Equilíbrio Vital]: o Roubo de Vida e o Roubo de Mana sobem de +3% para +5%.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Ritual de Sangue

    Ativo:

    • Concede [Ritual de Sangue] (Círculo I), que dá +1 de dano por 20s a você e a cada aliado numa área de 7x7.
    • Não é acumulável: relançá-lo renova o bônus em vez de somá-lo.
    • Não tem recarga.
    • Durante o [Frenesi de Sangue], o bônus do [Ritual de Sangue] dobra para +2.
    • Gasta 15% do seu HP máximo, e nunca deixa você abaixo de 1.

Kloness

Antigo

Um nome temido o bastante para golpear, e caro para manter.

Para jogadores de renome: sua Reputação se torna sua arma e sua armadura.

Quanto maior sua Reputação, mais forte você bate e menos dano recebe. Você pode roubar Reputação dos jogadores que derrota.

Perder Reputação custa muito mais caro.

  1. Passo 1Lv 10 / Ren 1

    Marca de Kloness

    Passivo:

    • Sua Reputação soma +1 de dano a cada 300 pontos, até +3. Não precisa de item.
    • Sua Reputação também te protege: +1% de Absorção Física a cada 400 pontos, até +5%.
    • Enquanto este talento estiver ativo, a Reputação perdida por PK e por /rep- do seu lado é multiplicada x5. O /rep- inimigo custa 1.
  2. Passo 2Lv 25 / Ren 1

    Balança da Justiça

    Passivo:

    • Ter mais Reputação que o alvo soma +1 de dano a cada 300 pontos de diferença, até +3.
    • Monstros também contam como alvo.
  3. Passo 3Lv 55 / Ren 1

    Guarda de Reputação

    Passivo:

    • +8% de Índice de Defesa enquanto sua Reputação alcançar 500, mais 100 por cada Renascimento.
    • Abaixo desse limiar você ainda mantém +4%.
  4. Passo 4Lv 110 / Ren 1

    Julgamento

    Passivo:

    • Matar um jogador com mais Reputação que a sua rouba 1 ponto dele e concede a você.
    • O ponto roubado não é multiplicado: é sempre exatamente 1.
    • Morrer para um jogador com menos Reputação custa 2 pontos de Reputação, nunca multiplicado por [Marca de Kloness].
  5. Passo 5Ren 2

    Escolha um: dá para trocar depois por ouro

    Ramo A:

    Mandato do Carrasco

    Passivo:

    • Suas armas Kloness sobem seu limite de dano por Reputação: Estoque, Lâmina e Machado de +7 para +9, e a Varinha de +10 para +12.
    • Apenas o colar Kloness fica fora desse limite.
    • A Reputação perdida ao matar jogadores é multiplicada x10 em vez de x5.
    Ramo B:

    Misericórdia de Kloness

    Passivo:

    • Toda perda de Reputação é multiplicada x3 em vez de x5.
    • Você abre mão de [Veredito Celestial]: este caminho o troca por conservar sua Reputação.
  6. Passo 6Ren 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • [Mandato do Carrasco]: suas armas Kloness sobem esse limite de novo, as corpo a corpo para +10 e a Varinha para +13.
    • [Misericórdia de Kloness]: o multiplicador da sua perda de Reputação cai de novo, x3 vira x2.
  7. Passo 7Ren 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Ramo A:

    Veredito Celestial

    Passivo:

    • Cada vez que você causa dano há 5% de chance de ativar um de dois efeitos por 8s. Recarga de 30s.
    • Se sua Reputação está abaixo do limiar da [Guarda de Reputação], ela paga seu +8% de Índice de Defesa completo em vez de +4%.
    • Se estiver igual ou acima, suas armas Kloness limitam mais alto o dano por Reputação: as corpo a corpo em +11 e a Varinha em +14.
    • Apenas o colar Kloness nunca é afetado.
    Ramo B:

    Absolvição

    Passivo:

    • Uma vez a cada 30 minutos, um golpe letal de um jogador inimigo deixa você com 1 HP em vez de matá-lo.
    • Logo depois, você ganha 5s de imunidade total a todo dano.
    • Custa 1 ponto de Reputação cada vez que salva você.
    • Nunca é ativada contra monstros ou aliados.

Montar a build em torno das suas escolhas

Com apenas dois espaços, uma build de talentos é uma declaração de intenções. Um brigador puro de corpo a corpo pode combinar Machado com Tanque para ter Esmagamentos confiáveis sobre uma barra de vida enorme; um arqueiro se apoia inteiramente em Arqueria e pega Merien pela velocidade de ataque; um mago de batalha empilha Fogo ou Gelo pelo feitiço exclusivo e pelo dano, e soma Xelima para bater como um caminhão, ao preço de −20% de HP máximo. Como a segunda escolha só chega no nível 40, a primeira decisão molda todo o seu começo de jogo. Escolha pelo jeito que você de fato luta — e lembre que o ramo esperando no Renascimento 2 vai estreitar tudo mais uma vez.

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