Os talentos são especializações permanentes que afinam o que seu personagem já faz: um Crush mais pesado, um golpe mais certeiro, o domínio de um elemento ou a força bruta dos antigos. Não se farmam: você os escolhe enquanto sobe de nível, e eles crescem com você ao longo de sete passos, até a Ascensão. Cada linha abaixo é exatamente o que a janela de talentos do jogo mostra ao passar o mouse.
Progressão
Como os talentos progridem
Um personagem ganha dois pontos de talento na vida inteira: o primeiro no nível 10 e o segundo no nível 40. O Rebirth não dá nenhum. Dois talentos é o teto, para sempre, e o mesmo talento nunca pode ocupar os dois espaços.
O ponto compra o talento, não a força dele. Uma vez aprendido, um talento cresce sozinho ao longo de sete passos enquanto você sobe de nível e faz Rebirth: não há níveis para comprar nem pontos para distribuir. Cada passo se abre sozinho assim que você cumpre o requisito, e a cadência abaixo é a mesma para os dezessete talentos.
Os sete passos e quando cada um abre
Passo
Abre em
O que é
1
Nível 10 ou Rebirth 1
Bônus inicial
2
Nível 25 ou Rebirth 1
Segundo bônus
3
Nível 55 ou Rebirth 1
Uma mecânica própria, quase sempre com nome
4
Nível 110 ou Rebirth 1
Habilidade de nível alto
5A
Rebirth 2
Ramo A: uma das duas especializações
5B
Rebirth 2
Ramo B: uma das duas especializações
6
Rebirth 6
Reforça o ramo que você escolheu
7
Rebirth 10
Ascensão
O passo 4 é o único requisito com duas chaves: *nível 110 ou seu primeiro Rebirth*, o que chegar primeiro. É de propósito. O Rebirth te devolve ao nível 1, e sem essa segunda chave todo personagem reborn perderia metade da árvore: o passo 4, o ramo, o reforço e a Ascensão junto.
Novo
A bifurcação
No passo 5 (Rebirth 2) todos os talentos se bifurcam. Você escolhe o ramo A ou o ramo B: duas especializações diferentes do mesmo talento, nunca as duas. Cada um dos seus dois talentos faz essa escolha separadamente.
A escolha é permanente. O jogo pede que você confirme com todas as letras — “Isto é permanente e não pode ser desfeito.” — e nada dentro da janela de talentos a reverte. A única saída é largar o talento inteiro com um Passe de Esquecimento de Talento (Cash Shop, 29 coins; ou o Event Officer, 280 Event Token) e levantar um talento do zero de novo.
Dali em diante a árvore se fecha em torno da sua escolha: o passo 6 (Rebirth 6) reforça o ramo escolhido — o mesmo bônus, mais afiado — e o passo 7 (Rebirth 10) é a Ascensão, a última e maior coisa que aquele talento vai te dar.
Os dois ramos em que cada talento se bifurca no passo 5
#
Talento
Ramo A
Ramo B
1
Espada Curta
Fio do Assassino
Golpe Firme
2
Espada Longa
Ritmo do Duelista
Guarda Adaptativa
3
Esgrima
Lâmina Estendida
Estocada Certeira
4
Machado
Rasgo Profundo
Golpe Brutal
5
Martelo
Demolidor
Onda de Choque
6
Arqueria
Salva Lateral
Foco Elemental
7
Terra
Tremor Profundo
Dreno Telúrico
8
Raio
Perfurador de Resistência
Perfurador de Absorção
9
Fogo
Combustão
Corrosão Ígnea
10
Gelo
Lâmina de Geada
Manto Gélido
11
Holy
Vínculo Sagrado
Recuperação Acelerada
12
Veneno
Veneno Inato
Veneno Debilitante
13
Tank
Baluarte Frontal
Pele de Pedra
14
Xelima
Tudo ou Nada
Equilíbrio Precário
15
Merien
Corte Arcano
Trama Mística
16
Blood
Pacto de Sangue
Equilíbrio Vital
17
Kloness
Mandato do Carrasco
Misericórdia de Kloness
Há duas exceções que vale conhecer antes de se comprometer. Kloness é o único talento cuja Ascensão também se bifurca: o passo 7 dele se parte em Veredito Celestial (ramo A) e Absolvição (ramo B), uma Ascensão por ramo, então a escolha do passo 5 decide como aquele talento termina. E Blood e Holy não podem ser aprendidos juntos: eles movem o mesmo medidor do seu HUD, então um espaço exclui o outro, não importa quais ramos você tinha em mente.
Talentos de arma
Especializações de corpo a corpo e à distância. Cada uma potencializa uma única família de armas — golpes extras, Crush e combos — e ainda carrega uma passiva menor que se aplica com qualquer arma.
Espada Curta
Corpo a corpo
Um respiro, uma abertura, um corte que encerra.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+8% de chance de Crush (causa dano extra)
Cada golpe pode carregar um Ponto de Super Attack
A chance é 1-25%, escala com a skill
O dano de combo segue uma curva melhorada
Os Pontos de Super Attack exigem uma espada curta
Nenhuma outra arma pode gastá-los
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+15% de dano base com espadas curtas
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Contragolpe
Passivo:
-5% de Índice de Defesa
10% de chance de aparar um golpe corpo a corpo
e contra-atacar por 50%, nunca letal
Funciona com qualquer arma
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Passivo:
Os Pontos de Super Attack recarregam 2x mais rápido
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Fio do Assassino
Passivo:
+50% na sua chance de carregar um Ponto de Super Attack
Ramo B:
Golpe Firme
Passivo:
+50% no seu bônus de dano de combo
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Reforça o ramo que você escolheu
(o bônus dobra para +100%)
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Marca do Assassino
Passivo:
3 golpes consecutivos no mesmo alvo
garantem um Ponto de Super Attack
Espada Longa
Corpo a corpo
O duelo é vencido por quem muda de guarda por último.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+5% de chance de Crush (causa dano extra)
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+5% de Índice de Acerto físico
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
+5% de dano físico extra nos golpes que causam Crush
+15% de dano base com espadas longas
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Guarda Adaptativa
Ativo:
Alterna entre duas posturas,
com uma espada longa equipada
Ofensiva: +5% de dano
Defensiva: +5% de Índice de Defesa
Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
e aperte para trocar
O Ramo B sobe os dois bônus para +10%
no Reb 2, e para +20% no Reb 6
O Ramo B também faz sua postura Ofensiva
cortar 15% da cura que você recebe
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Ritmo do Duelista
Passivo:
Acima de 50% de HP, +10% de dano
Com 50% de HP ou menos, +10% de Índice de Defesa no lugar
Ramo B:
Guarda Adaptativa
Ativo:
Alterna entre duas posturas
Ofensiva: +10% de dano,
-15% de cura recebida
Defensiva: +10% de Índice de Defesa
Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
e aperte para trocar
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
O bônus ativo se reforça de +10% para +20%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Segundo Fôlego
Passivo:
Abaixo de 20% de HP, um golpe não letal
cura 25% do HP máximo, +15% de DR por 6s
(5 min de recarga)
Esgrima
Corpo a corpo
A graça é velocidade que se recusa a parecer apressada.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+8% de Índice de Acerto físico
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+8% de Índice de Acerto mágico e +8% de físico
com qualquer arma
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
Os ataques atingem de raspão 2 alvos próximos
por 75% do dano
Você pode conjurar feitiços com um escudo equipado,
enquanto empunha uma arma de esgrima
-5% de Índice de Defesa
+15% de dano base com armas de esgrima
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Rajada
Passivo:
12% de chance de um golpe extra imediato
pelo dano completo
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Lâmina Estendida
Passivo:
Os Super Attack atingem de raspão um 3º alvo
por 75% do dano
Ramo B:
Estocada Certeira
Passivo:
+15% de dano extra direto nesse golpe no lugar
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Lâmina Estendida: dano no 3º alvo 75%->85%
Estocada Certeira: dano extra 15%->25%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Dança de Aço
Passivo:
Lâmina Estendida: o golpe de raspão atinge 3 alvos
por 90% do dano, seja Super Attack ou não
Estocada Certeira: dano extra 25%->35%
Machado
Corpo a corpo
A armadura quebra aos poucos, nunca de uma vez só.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+10% de chance de Crush (causa dano extra)
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+5% de dano físico extra nos golpes que causam Crush
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
Os ataques atingem de raspão 2 alvos próximos
por 66% do dano
+2.5% de Prob. de Crush, +5% de Dano de Crush
(totais: +12.5% de chance, +10% de dano)
+15% de dano base com machados
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Rasgo
Passivo:
Os golpes acumulam Armadura Quebrada no alvo
(até 5, -2% de Índice de Defesa cada)
Só o alvo principal recebe Armadura Quebrada
1 acúmulo cai a cada 6s
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Rasgo Profundo
Passivo:
Os acúmulos de Armadura Quebrada também tiram
-2% de Absorção Física cada
Ramo B:
Golpe Brutal
Passivo:
Seu próximo golpe ganha +3 de Dano de Crush fixo
por acúmulo de Armadura Quebrada
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Reforça o ramo que você escolheu
(dobra a redução ou o bônus por acúmulo)
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Carrasco
Passivo:
+20% de dano contra alvos abaixo de 30% de HP
Martelo
Corpo a corpo
A placa nunca foi feita para discutir com o peso que cai.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
Os ataques físicos ignoram 12%
da Abs. Física de um jogador
A Abs. Física dos monstros cai até 75%
conforme a vida que lhe restar
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+6% de dano físico
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Quebra-Terra
Passivo:
Cada golpe corta 0.35% do estado da armadura do alvo
(x2 em Super Attack)
Cada 5º golpe seguido no mesmo alvo
garante um atordoamento de 1.5s
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Peso Morto
Passivo:
Com martelo, +1% de dano físico
a cada 8 pontos de Abs. do torso, até +10%
Só conta a peça do torso
A absorção do escudo fica fora desse total
-10% de velocidade de ataque
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Demolidor
Passivo:
Corte de estado 0.35%->0.5%
Teto de redução de Abs. em monstros 75%->90%
Ramo B:
Onda de Choque
Passivo:
O atordoamento de Quebra-Terra também empurra
o alvo 1 casa
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Demolidor: o teto de redução de Abs. em monstros
chega a 100%
Onda de Choque: a distância do empurrão
dobra para 2 casas
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Golpe de Colosso
Passivo:
15% de chance por golpe de sacudir uma área de 5x5
pelo dano completo (até 24 alvos extras)
O empurrão afeta apenas jogadores
em golpes não evadidos de 40+ de dano
(60 em zonas de combate)
Arqueria
À distância
Cada flecha sai da sua mão já carregando uma estação.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+5% de Índice de Acerto físico
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Salva Perfurante
Passivo:
75% de chance de atravessar unidades
no caminho até o alvo
50% de chance de acertar os monstros duas vezes
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Super Attack Potencializado / Munição Elemental
Passivo:
+5% de índice de atordoamento; +15% de dano base
Com arco, os Super Attack sempre
gastam 2 Pontos de Super Attack
Em troca, os Super Attack causam
+100% de dano além do bônus
normal de Super Attack que escala com o nível
10% de chance de atingir como fogo ou gelo
Um só elemento por tiro, nunca os dois
As flechas que atingem como fogo ou gelo
não são consumidas
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Passivo:
Os tiros também atingem 1 casa de cada lado por 75%
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Salva Lateral
Passivo:
Os tiros também atingem 1 casa de cada lado
por 90% em vez dos 75% base
Ramo B:
Foco Elemental
Ativo:
Alterna entre Foco de Fogo e Foco de Gelo
Fixa suas flechas no elemento escolhido,
e sua queimadura ou congelamento dura +50% mais
Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
e aperte para trocar
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Salva Lateral: soma uma 2ª casa por lado
Foco Elemental: a duração bônus
aumenta para +100%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Munição Elemental
Passivo:
A chance de Munição Elemental sobe
para 25% por tiro
Talentos elementais
Os quatro elementos. Cada um desloca sua absorção (você recebe menos do seu elemento e mais do oposto), afina os feitiços daquela escola e ensina um feitiço exclusivo que não se aprende de nenhuma outra forma.
Terra
Elemento
Fique parado tempo suficiente e o chão responde por você.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+8% de Absorção de Terra
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
-8% de Absorção de Fogo
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
+10% de dano com feitiços de Terra
Drena o vigor do alvo
Ativo:
Onda de Terra (190 Int)
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Réplica Sísmica / Falha Tectônica
Passivo:
Seus acertos de feitiço de Terra deixam
2 ticks residuais (40% do dano cada)
Falha Tectônica: onde cai a Réplica Sísmica
o chão fica quebrado por 6 segundos
Quem atacar a partir desse chão
perde 15% de índice de acerto
tanto físico quanto mágico
Não distingue lados: seus aliados e você também sofrem
a menos que o Ataque Seguro esteja ativado
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Tremor Profundo
Passivo:
Os ticks de Réplica Sísmica sobem para 50%
e atingem 3 alvos extras a 1 casa
Ramo B:
Dreno Telúrico
Passivo:
O dreno de vigor dobra
e suprime a regeneração do alvo por 4s
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Tremor Profundo: os ticks de Réplica Sísmica
sobem para 60% do dano
Dreno Telúrico: a supressão de regeneração
se estende para 6s
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Égide de Terra
Passivo:
Após 60s sem receber dano,
você ganha um escudo de 10% do HP máximo
Dura até que o dano o quebre
O escudo absorve antes da cura excedente
Raio
Elemento
A tempestade nunca golpeia uma vez só. Ela procura o caminho.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+8% de Absorção de Raio
A recuperação de conjuração cai 40%
com feitiços de Raio
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
Você conjura +10% mais rápido com outros elementos
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Sobrecarga
Passivo:
Você conjura +20% mais rápido com feitiços de Raio
+10% de dano; -8% de Absorção de Terra
Os golpes acumulam Sobrecarga no alvo
(até 5): 1% de Resistência e 1% de Absorção
Sobrecarga perde 1 acúmulo a cada 6s
sem renovação
Ativo:
Fúria de Thor (182 Int)
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Campo Estático
Passivo:
A recuperação de conjuração cai 25%
com todos os outros elementos
Campo Estático: seus feitiços de Raio
arqueiam 25% do dano a um inimigo próximo
O arco alcança um só inimigo
a 2 casas do alvo
e nunca encadeia além disso
Cada feitiço de Raio que você conjura
custa 10% mais de mana
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Perfurador de Resistência
Passivo:
Sobrecarga corta 3% de Resistência por acúmulo no lugar
Ramo B:
Perfurador de Absorção
Passivo:
Sobrecarga corta 3% de Absorção por acúmulo no lugar
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
O ramo escolhido corta 5% por acúmulo
em vez de 3%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Sobrecarga Total
Passivo:
Com os acúmulos no máximo, o corte do seu ramo
é amplificado em 20% nesse golpe
Esse golpe consome os acúmulos
Sobrecarga cai para 0
e precisa ser acumulada de novo
Fogo
Elemento
Uma faísca só é paciente até achar para onde se espalhar.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Queimadura
Passivo:
Queima os inimigos, acumulando até 3 vezes
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+8% de Absorção de Fogo
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Calcinação
Passivo:
Os feitiços cortam 20% da Abs. de Fogo e Mágica do alvo
(15% contra outros elementos e monstros)
-8% de Absorção de Gelo
Ativo:
Explosão de Meteoro (200 Int)
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Ignição
Passivo:
Soma +15% à severidade da sua Queimadura
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Combustão
Passivo:
Bônus de Ignição 15%->30%
Só neste ramo: +10% de Prob. de Crush
+4% de Dano de Crush físico, +8% mágico
Essa Prob. de Crush funciona em qualquer golpe físico
com qualquer arma
Ramo B:
Corrosão Ígnea
Passivo:
Redução de Abs. de Fogo e Mágica 20%/15%->30%/25%
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Combustão: o bônus de Ignição chega a +50%
Corrosão Ígnea: a redução chega a 40%/35%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Brasas Vivas
Passivo:
Se morrer um alvo que você queimou por último:
você cura 10% do HP máximo, +20% de dano de Fogo por 15s
Gelo
Elemento
O frio não mata. Ele se recusa a deixar algo se mover.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+8% de Absorção de Gelo
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+5% de Índice de Acerto mágico só com feitiços de Gelo
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
+5% a mais de Índice de Acerto mágico
só com feitiços de Gelo (total +10%)
-8% de Absorção de Ar
+10% de dano
+15% de dano base contra jogadores Congelados
+35% de dano base contra monstros Congelados
Ativo:
Nevasca (195 Int)
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Geada Profunda
Passivo:
-15% na chance do alvo de resistir a Congelado
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Lâmina de Geada
Passivo:
Bônus contra Congelados +10% (jogadores)
e +15% (monstros)
Ramo B:
Manto Gélido
Passivo:
O corte de resistência a Congelado se aprofunda 15%->30%
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Lâmina de Geada: o bônus chega a
+20% (jogadores) / +25% (monstros)
Manto Gélido: o corte de resistência a Congelado chega a 45%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Fragilidade
Passivo:
Enquanto Congelado por você, o alvo
recebe +15% de dano de qualquer atacante
Talentos divinos e de suporte
Holy reescreve como você e seu grupo se sustentam; Veneno e Tank são colunas passivas puras para builds de dano ao longo do tempo e de sobrevivência.
Holy
Divino
Um halo te liga a um aliado para enfrentarem juntos o que vier.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
Substitui a Fome pela Fé
Ativo:
Concede Toque Divino (Círculo I),
Cura em Massa (Círculo VI)
e Meditação (Círculo I)
Com Merien aprendido: Ira Consagrada,
um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores
Não pode ser aprendido junto com Blood
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
Os feitiços de cura curam além do limite
e dão um escudo de até 20% do HP máximo
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
+100% de vida com os feitiços de cura
Você conjura +10% mais rápido
A recuperação de conjuração cai 20%
As recargas caem 25%
+5s de duração de Paralisado (1s contra monstros Tier 7+)
Ativo:
Toque Divino (20 Int): custa 100 de Fé
e 12% do MP máximo, dano conforme seu nível
Cobre uma área de 3x3
2 golpes na casa central
1 em cada casa ao redor
Os aliados atingidos são curados no lugar,
com a mesma quantidade de golpes
Isso inclui você, seu lado e seu grupo
Cura em Massa (60 Int): cura até
3 aliados numa área de 5x5
Meditação (40 Int): +25% de MP máximo
em você, +30% num aliado,
+15% na próxima regeneração, 66 de Cura,
custa 20% do MP máximo
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Bênção Direta / Mártir
Passivo:
Suas curas também cortam
20% do dano que o alvo recebe por 8s
Ativo:
Concede Mártir (Círculo I, 40 Int)
Conjure num aliado, nunca em você
Enquanto o vínculo durar, 30% do dano
que esse aliado receber vai para você
Dura 20s; um fio mantém vocês unidos
Se corta quando saem de vista e se une de novo
quando você volta
Custa 30 MP, 30s de recarga
contados a partir do momento em que você conjura
Conjurá-lo em outro aliado substitui
o vínculo anterior
e reinicia a recarga
Um só vínculo por vez
Não pode ser renovado antes de
a recarga terminar
O vínculo nunca te mata
Ele se rompe antes de levar
seu último ponto de vida
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Vínculo Sagrado
Passivo:
Teto do escudo de cura excedente 20%->30%
Ramo B:
Recuperação Acelerada
Passivo:
Bônus de recuperação de conjuração 20%->30%
Redução de recarga de habilidades 25%->35%
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Vínculo Sagrado: o teto do escudo de cura excedente chega a 35%
Recuperação Acelerada: recuperação de conjuração 35%
redução de recarga 45%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Anjo da Guarda
Ativo:
Concede Anjo da Guarda (Círculo X)
Conjure num aliado, nunca em você
Se esse aliado fosse receber um golpe letal,
restaura 40% do HP máximo dele no lugar
Exige a reserva de Fé cheia (100)
Com menos, a conjuração é recusada
e nada é gasto
Custa 325 MP e toda a sua Fé
10 min de recarga
Ao ativar, remove seus buffs
e revela você
A proteção dura 5 min
Se nunca ativar, ele expira
e a Fé é gasta do mesmo jeito
Veneno
Suporte
Você não precisa vencer a luta. Precisa durar mais que ela.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+10% de Resistência a Veneno
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+25% de chance de reduzir a duração de Paralisado
em 1 segundo quando você é atingido
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
25% de chance por golpe de atingir com veneno
Exige uma arma de Veneno, a menos que você tenha
Veneno Inato aprendido
O alvo ainda pode resistir; os jogadores
resistem pelo menos 40% das vezes
Quando acerta, o alvo fica envenenado e
recebe um tick de Veneno extra na hora
Os ticks de Veneno drenam uma parte da vida
atual do alvo, mais um extra conforme o
Dano de Veneno da sua arma
Com dois envenenadores no mesmo alvo,
sempre vence o efeito mais forte
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Virulência
Passivo:
A cada 5 procs de Veneno no mesmo alvo
dão 1 acúmulo de Virulência, até 5
A contagem fica no alvo e é compartilhada
com outros envenenadores
Cada acúmulo soma +5% de potência de Veneno
A potência sobe a parte da arma no
tick, não a parte que vem da vida
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Veneno Inato
Passivo:
Seus golpes carregam o próprio veneno, sem
precisar do prefixo de Veneno
100% por golpe com uma arma de Veneno,
50% com qualquer outra
O alvo ainda pode resistir
Seu veneno tem potência 25, sobe para 35
no Reb 6
Com uma arma de Veneno você fica com
a potência que for mais alta
Ramo B:
Veneno Debilitante
Passivo:
Seu veneno drena +2% extra da vida
atual do alvo por tick,
em vez de +1%
Ainda exige uma arma de Veneno, a menos
que você tenha Veneno Inato
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Veneno Inato: a potência do seu próprio veneno
sobe de 25 para 35
Veneno Debilitante: o dreno extra chega a
+3% da vida atual do alvo
Veneno Debilitante ainda exige uma arma
de Veneno; Veneno Inato funciona com qualquer uma
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Corrosão
Passivo:
Enquanto envenenados por você, os alvos perdem
15% da sua Abs. Mágica
Contra jogadores também corta 15% da
Abs. Física e 20% da cura
Só conta o seu próprio veneno, então é preciso
Veneno Inato ou uma arma de Veneno
Tank
Defesa
A linha não avança. É esse o propósito da linha.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+15 de Vitalidade (+1 a cada 14 níveis)
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+30% de recuperação de HP
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Passivo:
Aumenta o aggro dos monstros
+7% de Abs. Física e +7% de Abs. Mágica
quando você encara o oponente com um escudo
25% de chance de evadir por completo
um atordoamento ou um efeito de Paralisado
+25% de chance ao ser atingido de cortar
1s da duração restante de um Paralisado ativo
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Determinação
Passivo:
Receber 50% do HP máximo em 5s dá
um escudo de 25% do seu HP máximo
Ele some em 5s, 5% do HP máximo por segundo
O escudo absorve antes da cura excedente
-35% de dano causado em PvP
-15% de dano causado contra monstros
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Baluarte Frontal
Passivo:
Bônus de Abs. frontal (as duas) 7%->12%
Ramo B:
Pele de Pedra
Passivo:
Chance de evasão total 25%->40%
Novas conjurações de Paralisado duram 1s menos
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Baluarte Frontal: o bônus de Abs. frontal
chega a 15%
Pele de Pedra: a evasão total chega a 50%
As conjurações de Paralisado duram 2s menos
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Imparável
Passivo:
Quando um efeito de controle termina, você fica imune a todos por 12 segundos (45s de recarga)
Talentos antigos
As escolhas de maior compromisso: talentos que não pertencem a nenhuma arma nem a nenhum elemento. Xelima troca sobrevivência por uma ofensiva esmagadora; Merien sobe Força e Magia ao mesmo tempo e premia o guerreiro-mago focado no Super Attack; Blood constrói o próprio recurso a partir de trocas duras e de se sustentar sozinho; Kloness transforma a sua Reputação em arma e em preço. Os quatro têm contras reais: leia cada linha.
Xelima
Antigo
Quanto mais perto a cova, mais afiada a lâmina.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+25% de chance de Crush; -8% de Índice de Defesa
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+15 de Índice de Acerto; -8% de Resistência Mágica
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Imprudência
Passivo:
+15% de dano físico quando você causa Crush
+8% físico e +12% mágico
em cada golpe
Você conjura +0.05% mais rápido por ponto de Mag
A recuperação cai 0.1% por ponto de Mag
-20% de HP máximo, -20% de recuperação de HP
-25% de HP das poções de vida
Quanto mais baixo o seu HP atual,
mais dano você causa (com teto)
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Dívida de Sangue
Passivo:
+5% no teto de Imprudência
Abaixo de 50% de HP, os feitiços e os outros
jogadores te curam 40% menos
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Tudo ou Nada
Passivo:
Mantém as duas penalidades, a de recuperação de HP e a de poções
Teto de Imprudência 20%->30%
Ramo B:
Equilíbrio Precário
Passivo:
Remove as duas penalidades, mas
o teto de Imprudência cai para 15%
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Tudo ou Nada: o teto de Imprudência chega a 40%
Equilíbrio Precário: o teto de Imprudência
cai ainda mais, para 12%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Sede de Sangue
Passivo:
Abaixo de 30% de HP, seu bônus de Imprudência dobra
Cada ativação acumula -2% de HP máximo
(até -10%, se recupera)
e drena a Fome 2x
Merien
Antigo
Mestre de nada e, por isso, despreparado para nada.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
+10 de Força
Ativo:
Concede Transferir Cargas
e Meditação (ambos Círculo I)
Com Holy aprendido: Ira Consagrada,
um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
+10 de Magia
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Lâmina Arcana
Passivo:
Mais velocidade de ataque
As recargas de ativação caem 25%
Recuperação de conjuração -0.2% por ponto de Magia
-7% de dano Físico / -14% Mágico
causado a outros jogadores
15% de chance num golpe corpo a corpo
de o seu próximo feitiço ser conjurado 15% mais rápido
(janela de 10s)
Ativo:
Transferir Cargas
Meditação (40 Int): +25% de MP máximo
em você, +30% num aliado,
+15% na próxima regeneração, 33 de Cura,
custa 20% do MP máximo
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Circulação Lenta
Passivo:
Regeneração natural de HP/MP +25%, com teto de 80% cada
A próxima regeneração completa
As poções e a cura externa ignoram isso
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Corte Arcano
Passivo:
Reduz pela metade sua penalidade de dano em PvP
(-3% Físico / -7% Mágico)
Ramo B:
Trama Mística
Passivo:
A recuperação de conjuração por ponto de Magia
dobra, 0.2%->0.4%
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Corte Arcano: a penalidade cai ainda mais
para -2% Físico / -5% Mágico
Trama Mística: a recuperação de conjuração
por ponto de Magia chega a 0.5%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Maestria Arcana
Passivo:
+5 de Força e +5 de Magia a mais (total +15/+15)
O bônus de regeneração da Meditação em você mesmo 15%->40%
O próximo feitiço é conjurado 20% mais rápido por 60s
Blood
Antigo
Seu próprio sangue é o reagente mais barato que vai carregar.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Passivo:
Você ganha Essência de Sangue (máx. 10)
pelos golpes que acerta e pelo dano que recebe
Um inimigo muito abaixo do seu nível
dá menos Essência
Não pode ser aprendido junto com Holy
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Passivo:
Abaixo de 25% de HP, você ganha um escudo de
10% do seu HP máximo (60s de recarga)
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Frenesi de Sangue
Passivo:
+5% de dano contra inimigos abaixo de 15% de HP
Abaixo de 50% de HP, Frenesi de Sangue:
+30% de geração de Essência
Em Frenesi, o bônus do Ritual de Sangue dobra para +2
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Transfusão
Passivo:
Transfusão: a cada 12s, 25% de chance
de gastar 6 de Essência e curar
até 3 aliados numa área de 5x5
Exige essa Essência
e nunca dispara com o HP cheio
Cura 60% da sua quantidade base
75% enquanto o Frenesi de Sangue estiver ativo
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Pacto de Sangue
Passivo:
Você perde 15% do HP máximo permanentemente
Você ganha +1 de dano plano e +10% de velocidade de conjuração
e +50% de geração de Essência de Sangue
Ramo B:
Equilíbrio Vital
Passivo:
Não custa HP
Cada 5 de Essência restaura 2%
do seu HP e MP atuais
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Pacto de Sangue: dano plano de +1 para +2
Velocidade de conjuração de +10% para +15%
Equilíbrio Vital: o HP/MP atual restaurado
a cada 5 de Essência sobe de 2% para 3%
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Ritual de Sangue
Ativo:
Concede Ritual de Sangue (Círculo I)
Gasta 15% do HP máximo (nunca abaixo de 1)
Sem recarga
Dá +1 de dano por 20s
a você e a todos os aliados numa área de 7x7
Não acumulável
Kloness
Antigo
Um nome temido o bastante para golpear, e caro para manter.
Passo 1Lv 10 / Reb 1
Marca de Kloness
Passivo:
Você ganha +1 de dano a cada 300 de Reputação
(máx. +3), independente de qualquer item
Enquanto este talento estiver ativo,
toda perda de Reputação é multiplicada x5
Passo 2Lv 25 / Reb 1
Balança da Justiça
Passivo:
+1 de dano a cada 300 de Reputação
acima do seu alvo (máx. +3)
Monstros incluídos
Passo 3Lv 55 / Reb 1
Guarda de Reputação
Passivo:
+8% de Índice de Defesa com uma Reputação igual ou maior que
500 + 100 por cada Rebirth
Caso contrário, +4%
Passo 4Lv 110 / Reb 1
Julgamento
Passivo:
Matar um jogador com mais Reputação
que você rouba 1 ponto
e o entrega a você
Morrer para um jogador com menos Reputação
que você custa 1 ponto extra
Esse ponto extra vem por cima
do multiplicador de perda de Reputação de Kloness
Passo 5Reb 2
Escolha um: é permanente
Ramo A:
Mandato do Carrasco
Passivo:
Nas armas corpo a corpo de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
o teto de reputação +11 sobe para +13
As varinhas de Kloness e o colar de Kloness
ficam fora desse teto
A perda de Reputação por matar jogadores
é multiplicada x10 em vez de x5
Ramo B:
Misericórdia de Kloness
Passivo:
A perda de Reputação de todas as fontes
é multiplicada x2 em vez de x5
O custo em Reputação da Absolvição
cai de 5 para 2
Passo 6Reb 6
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Passivo:
Mandato do Carrasco:
o aumento de teto do Veredito Celestial
sobe de +25% para +35%
Misericórdia de Kloness: o custo em Reputação
da Absolvição cai de 2 para 1
Passo 7Reb 10
Segue o ramo que você escolheu no passo 5
Ramo A:
Veredito Celestial
Passivo:
5% de chance ao acertar (30s de recarga)
de ativar 1 de 2 efeitos por 8s,
conforme sua Reputação
Abaixo do limiar da Guarda de Reputação:
dá mesmo assim seu bônus completo de +8% de DR
Igual ou acima: o teto de reputação das armas corpo a corpo de Kloness
+25% (+35% no Reb 6), nunca as varinhas
Ramo B:
Absolvição
Passivo:
Evita um golpe letal de um jogador
inimigo uma vez a cada 30 min
Custa Reputação
Nunca contra monstros nem aliados
Deixa você com 1 de HP
com 5s de imunidade total
Montar a build em torno das suas escolhas
Com apenas dois espaços, uma build de talentos é uma declaração de intenções. Um brigador puro de corpo a corpo pode combinar Machado com Tank para ter Crush confiáveis sobre uma barra de vida enorme; um arqueiro se apoia inteiramente em Arqueria e pega Merien pela Força e pela velocidade de ataque; um mago de batalha empilha Fogo ou Gelo pelo feitiço exclusivo e pelo dano, e soma Xelima para bater como um caminhão, ao preço de −20% de HP máximo. Como a segunda escolha só chega no nível 40, a primeira decisão molda todo o seu early game. Escolha pelo jeito que você de fato luta — e lembre que o ramo esperando no Rebirth 2 vai estreitar tudo mais uma vez.