O caminho do aventureiro

Talentos e builds

Os talentos são especializações permanentes que afinam o que seu personagem já faz: um Crush mais pesado, um golpe mais certeiro, o domínio de um elemento ou a força bruta dos antigos. Não se farmam: você os escolhe enquanto sobe de nível, e eles crescem com você ao longo de sete passos, até a Ascensão. Cada linha abaixo é exatamente o que a janela de talentos do jogo mostra ao passar o mouse.

Progressão

Como os talentos progridem

Um personagem ganha dois pontos de talento na vida inteira: o primeiro no nível 10 e o segundo no nível 40. O Rebirth não dá nenhum. Dois talentos é o teto, para sempre, e o mesmo talento nunca pode ocupar os dois espaços.

O ponto compra o talento, não a força dele. Uma vez aprendido, um talento cresce sozinho ao longo de sete passos enquanto você sobe de nível e faz Rebirth: não há níveis para comprar nem pontos para distribuir. Cada passo se abre sozinho assim que você cumpre o requisito, e a cadência abaixo é a mesma para os dezessete talentos.

Os sete passos e quando cada um abre
PassoAbre emO que é
1Nível 10 ou Rebirth 1Bônus inicial
2Nível 25 ou Rebirth 1Segundo bônus
3Nível 55 ou Rebirth 1Uma mecânica própria, quase sempre com nome
4Nível 110 ou Rebirth 1Habilidade de nível alto
5ARebirth 2Ramo A: uma das duas especializações
5BRebirth 2Ramo B: uma das duas especializações
6Rebirth 6Reforça o ramo que você escolheu
7Rebirth 10Ascensão

O passo 4 é o único requisito com duas chaves: *nível 110 ou seu primeiro Rebirth*, o que chegar primeiro. É de propósito. O Rebirth te devolve ao nível 1, e sem essa segunda chave todo personagem reborn perderia metade da árvore: o passo 4, o ramo, o reforço e a Ascensão junto.

Novo

A bifurcação

No passo 5 (Rebirth 2) todos os talentos se bifurcam. Você escolhe o ramo A ou o ramo B: duas especializações diferentes do mesmo talento, nunca as duas. Cada um dos seus dois talentos faz essa escolha separadamente.

A escolha é permanente. O jogo pede que você confirme com todas as letras — “Isto é permanente e não pode ser desfeito.” — e nada dentro da janela de talentos a reverte. A única saída é largar o talento inteiro com um Passe de Esquecimento de Talento (Cash Shop, 29 coins; ou o Event Officer, 280 Event Token) e levantar um talento do zero de novo.

Dali em diante a árvore se fecha em torno da sua escolha: o passo 6 (Rebirth 6) reforça o ramo escolhido — o mesmo bônus, mais afiado — e o passo 7 (Rebirth 10) é a Ascensão, a última e maior coisa que aquele talento vai te dar.

Os dois ramos em que cada talento se bifurca no passo 5
#TalentoRamo ARamo B
1Espada CurtaFio do AssassinoGolpe Firme
2Espada LongaRitmo do DuelistaGuarda Adaptativa
3EsgrimaLâmina EstendidaEstocada Certeira
4MachadoRasgo ProfundoGolpe Brutal
5MarteloDemolidorOnda de Choque
6ArqueriaSalva LateralFoco Elemental
7TerraTremor ProfundoDreno Telúrico
8RaioPerfurador de ResistênciaPerfurador de Absorção
9FogoCombustãoCorrosão Ígnea
10GeloLâmina de GeadaManto Gélido
11HolyVínculo SagradoRecuperação Acelerada
12VenenoVeneno InatoVeneno Debilitante
13TankBaluarte FrontalPele de Pedra
14XelimaTudo ou NadaEquilíbrio Precário
15MerienCorte ArcanoTrama Mística
16BloodPacto de SangueEquilíbrio Vital
17KlonessMandato do CarrascoMisericórdia de Kloness

Há duas exceções que vale conhecer antes de se comprometer. Kloness é o único talento cuja Ascensão também se bifurca: o passo 7 dele se parte em Veredito Celestial (ramo A) e Absolvição (ramo B), uma Ascensão por ramo, então a escolha do passo 5 decide como aquele talento termina. E Blood e Holy não podem ser aprendidos juntos: eles movem o mesmo medidor do seu HUD, então um espaço exclui o outro, não importa quais ramos você tinha em mente.

Talentos de arma

Especializações de corpo a corpo e à distância. Cada uma potencializa uma única família de armas — golpes extras, Crush e combos — e ainda carrega uma passiva menor que se aplica com qualquer arma.

Espada Curta

Corpo a corpo

Um respiro, uma abertura, um corte que encerra.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de chance de Crush (causa dano extra)
    • Cada golpe pode carregar um Ponto de Super Attack
    • A chance é 1-25%, escala com a skill
    • O dano de combo segue uma curva melhorada
    • Os Pontos de Super Attack exigem uma espada curta
    • Nenhuma outra arma pode gastá-los
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +15% de dano base com espadas curtas
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Contragolpe

    Passivo:

    • -5% de Índice de Defesa
    • 10% de chance de aparar um golpe corpo a corpo
    • e contra-atacar por 50%, nunca letal
    • Funciona com qualquer arma
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Passivo:

    • Os Pontos de Super Attack recarregam 2x mais rápido
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Fio do Assassino

    Passivo:

    • +50% na sua chance de carregar um Ponto de Super Attack
    Ramo B:

    Golpe Firme

    Passivo:

    • +50% no seu bônus de dano de combo
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Reforça o ramo que você escolheu
    • (o bônus dobra para +100%)
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Marca do Assassino

    Passivo:

    • 3 golpes consecutivos no mesmo alvo
    • garantem um Ponto de Super Attack

Espada Longa

Corpo a corpo

O duelo é vencido por quem muda de guarda por último.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de chance de Crush (causa dano extra)
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto físico
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de dano físico extra nos golpes que causam Crush
    • +15% de dano base com espadas longas
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Guarda Adaptativa

    Ativo:

    • Alterna entre duas posturas,
    • com uma espada longa equipada
    • Ofensiva: +5% de dano
    • Defensiva: +5% de Índice de Defesa
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
    • e aperte para trocar
    • O Ramo B sobe os dois bônus para +10%
    • no Reb 2, e para +20% no Reb 6
    • O Ramo B também faz sua postura Ofensiva
    • cortar 15% da cura que você recebe
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Ritmo do Duelista

    Passivo:

    • Acima de 50% de HP, +10% de dano
    • Com 50% de HP ou menos, +10% de Índice de Defesa no lugar
    Ramo B:

    Guarda Adaptativa

    Ativo:

    • Alterna entre duas posturas
    • Ofensiva: +10% de dano,
    • -15% de cura recebida
    • Defensiva: +10% de Índice de Defesa
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
    • e aperte para trocar
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • O bônus ativo se reforça de +10% para +20%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Segundo Fôlego

    Passivo:

    • Abaixo de 20% de HP, um golpe não letal
    • cura 25% do HP máximo, +15% de DR por 6s
    • (5 min de recarga)

Esgrima

Corpo a corpo

A graça é velocidade que se recusa a parecer apressada.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Índice de Acerto físico
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Índice de Acerto mágico e +8% de físico
    • com qualquer arma
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • Os ataques atingem de raspão 2 alvos próximos
    • por 75% do dano
    • Você pode conjurar feitiços com um escudo equipado,
    • enquanto empunha uma arma de esgrima
    • -5% de Índice de Defesa
    • +15% de dano base com armas de esgrima
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Rajada

    Passivo:

    • 12% de chance de um golpe extra imediato
    • pelo dano completo
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Lâmina Estendida

    Passivo:

    • Os Super Attack atingem de raspão um 3º alvo
    • por 75% do dano
    Ramo B:

    Estocada Certeira

    Passivo:

    • +15% de dano extra direto nesse golpe no lugar
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Lâmina Estendida: dano no 3º alvo 75%->85%
    • Estocada Certeira: dano extra 15%->25%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Dança de Aço

    Passivo:

    • Lâmina Estendida: o golpe de raspão atinge 3 alvos
    • por 90% do dano, seja Super Attack ou não
    • Estocada Certeira: dano extra 25%->35%

Machado

Corpo a corpo

A armadura quebra aos poucos, nunca de uma vez só.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +10% de chance de Crush (causa dano extra)
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de dano físico extra nos golpes que causam Crush
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • Os ataques atingem de raspão 2 alvos próximos
    • por 66% do dano
    • +2.5% de Prob. de Crush, +5% de Dano de Crush
    • (totais: +12.5% de chance, +10% de dano)
    • +15% de dano base com machados
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Rasgo

    Passivo:

    • Os golpes acumulam Armadura Quebrada no alvo
    • (até 5, -2% de Índice de Defesa cada)
    • Só o alvo principal recebe Armadura Quebrada
    • 1 acúmulo cai a cada 6s
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Rasgo Profundo

    Passivo:

    • Os acúmulos de Armadura Quebrada também tiram
    • -2% de Absorção Física cada
    Ramo B:

    Golpe Brutal

    Passivo:

    • Seu próximo golpe ganha +3 de Dano de Crush fixo
    • por acúmulo de Armadura Quebrada
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Reforça o ramo que você escolheu
    • (dobra a redução ou o bônus por acúmulo)
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Carrasco

    Passivo:

    • +20% de dano contra alvos abaixo de 30% de HP

Martelo

Corpo a corpo

A placa nunca foi feita para discutir com o peso que cai.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • Os ataques físicos ignoram 12%
    • da Abs. Física de um jogador
    • A Abs. Física dos monstros cai até 75%
    • conforme a vida que lhe restar
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +6% de dano físico
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Quebra-Terra

    Passivo:

    • Cada golpe corta 0.35% do estado da armadura do alvo
    • (x2 em Super Attack)
    • Cada 5º golpe seguido no mesmo alvo
    • garante um atordoamento de 1.5s
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Peso Morto

    Passivo:

    • Com martelo, +1% de dano físico
    • a cada 8 pontos de Abs. do torso, até +10%
    • Só conta a peça do torso
    • A absorção do escudo fica fora desse total
    • -10% de velocidade de ataque
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Demolidor

    Passivo:

    • Corte de estado 0.35%->0.5%
    • Teto de redução de Abs. em monstros 75%->90%
    Ramo B:

    Onda de Choque

    Passivo:

    • O atordoamento de Quebra-Terra também empurra
    • o alvo 1 casa
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Demolidor: o teto de redução de Abs. em monstros
    • chega a 100%
    • Onda de Choque: a distância do empurrão
    • dobra para 2 casas
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Golpe de Colosso

    Passivo:

    • 15% de chance por golpe de sacudir uma área de 5x5
    • pelo dano completo (até 24 alvos extras)
    • O empurrão afeta apenas jogadores
    • em golpes não evadidos de 40+ de dano
    • (60 em zonas de combate)

Arqueria

À distância

Cada flecha sai da sua mão já carregando uma estação.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto físico
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Salva Perfurante

    Passivo:

    • 75% de chance de atravessar unidades
    • no caminho até o alvo
    • 50% de chance de acertar os monstros duas vezes
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Super Attack Potencializado / Munição Elemental

    Passivo:

    • +5% de índice de atordoamento; +15% de dano base
    • Com arco, os Super Attack sempre
    • gastam 2 Pontos de Super Attack
    • Em troca, os Super Attack causam
    • +100% de dano além do bônus
    • normal de Super Attack que escala com o nível
    • 10% de chance de atingir como fogo ou gelo
    • Um só elemento por tiro, nunca os dois
    • As flechas que atingem como fogo ou gelo
    • não são consumidas
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Passivo:

    • Os tiros também atingem 1 casa de cada lado por 75%
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Salva Lateral

    Passivo:

    • Os tiros também atingem 1 casa de cada lado
    • por 90% em vez dos 75% base
    Ramo B:

    Foco Elemental

    Ativo:

    • Alterna entre Foco de Fogo e Foco de Gelo
    • Fixa suas flechas no elemento escolhido,
    • e sua queimadura ou congelamento dura +50% mais
    • Atribua uma tecla na barra de habilidades do HUD
    • e aperte para trocar
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Salva Lateral: soma uma 2ª casa por lado
    • Foco Elemental: a duração bônus
    • aumenta para +100%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Munição Elemental

    Passivo:

    • A chance de Munição Elemental sobe
    • para 25% por tiro

Talentos elementais

Os quatro elementos. Cada um desloca sua absorção (você recebe menos do seu elemento e mais do oposto), afina os feitiços daquela escola e ensina um feitiço exclusivo que não se aprende de nenhuma outra forma.

Terra

Elemento

Fique parado tempo suficiente e o chão responde por você.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Terra
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • -8% de Absorção de Fogo
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • +10% de dano com feitiços de Terra
    • Drena o vigor do alvo

    Ativo:

    • Onda de Terra (190 Int)
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Réplica Sísmica / Falha Tectônica

    Passivo:

    • Seus acertos de feitiço de Terra deixam
    • 2 ticks residuais (40% do dano cada)
    • Falha Tectônica: onde cai a Réplica Sísmica
    • o chão fica quebrado por 6 segundos
    • Quem atacar a partir desse chão
    • perde 15% de índice de acerto
    • tanto físico quanto mágico
    • Não distingue lados: seus aliados e você também sofrem
    • a menos que o Ataque Seguro esteja ativado
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Tremor Profundo

    Passivo:

    • Os ticks de Réplica Sísmica sobem para 50%
    • e atingem 3 alvos extras a 1 casa
    Ramo B:

    Dreno Telúrico

    Passivo:

    • O dreno de vigor dobra
    • e suprime a regeneração do alvo por 4s
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Tremor Profundo: os ticks de Réplica Sísmica
    • sobem para 60% do dano
    • Dreno Telúrico: a supressão de regeneração
    • se estende para 6s
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Égide de Terra

    Passivo:

    • Após 60s sem receber dano,
    • você ganha um escudo de 10% do HP máximo
    • Dura até que o dano o quebre
    • O escudo absorve antes da cura excedente

Raio

Elemento

A tempestade nunca golpeia uma vez só. Ela procura o caminho.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Raio
    • A recuperação de conjuração cai 40%
    • com feitiços de Raio
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • Você conjura +10% mais rápido com outros elementos
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Sobrecarga

    Passivo:

    • Você conjura +20% mais rápido com feitiços de Raio
    • +10% de dano; -8% de Absorção de Terra
    • Os golpes acumulam Sobrecarga no alvo
    • (até 5): 1% de Resistência e 1% de Absorção
    • Sobrecarga perde 1 acúmulo a cada 6s
    • sem renovação

    Ativo:

    • Fúria de Thor (182 Int)
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Campo Estático

    Passivo:

    • A recuperação de conjuração cai 25%
    • com todos os outros elementos
    • Campo Estático: seus feitiços de Raio
    • arqueiam 25% do dano a um inimigo próximo
    • O arco alcança um só inimigo
    • a 2 casas do alvo
    • e nunca encadeia além disso
    • Cada feitiço de Raio que você conjura
    • custa 10% mais de mana
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Perfurador de Resistência

    Passivo:

    • Sobrecarga corta 3% de Resistência por acúmulo no lugar
    Ramo B:

    Perfurador de Absorção

    Passivo:

    • Sobrecarga corta 3% de Absorção por acúmulo no lugar
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • O ramo escolhido corta 5% por acúmulo
    • em vez de 3%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Sobrecarga Total

    Passivo:

    • Com os acúmulos no máximo, o corte do seu ramo
    • é amplificado em 20% nesse golpe
    • Esse golpe consome os acúmulos
    • Sobrecarga cai para 0
    • e precisa ser acumulada de novo

Fogo

Elemento

Uma faísca só é paciente até achar para onde se espalhar.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Queimadura

    Passivo:

    • Queima os inimigos, acumulando até 3 vezes
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Fogo
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Calcinação

    Passivo:

    • Os feitiços cortam 20% da Abs. de Fogo e Mágica do alvo
    • (15% contra outros elementos e monstros)
    • -8% de Absorção de Gelo

    Ativo:

    • Explosão de Meteoro (200 Int)
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Ignição

    Passivo:

    • Soma +15% à severidade da sua Queimadura
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Combustão

    Passivo:

    • Bônus de Ignição 15%->30%
    • Só neste ramo: +10% de Prob. de Crush
    • +4% de Dano de Crush físico, +8% mágico
    • Essa Prob. de Crush funciona em qualquer golpe físico
    • com qualquer arma
    Ramo B:

    Corrosão Ígnea

    Passivo:

    • Redução de Abs. de Fogo e Mágica 20%/15%->30%/25%
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Combustão: o bônus de Ignição chega a +50%
    • Corrosão Ígnea: a redução chega a 40%/35%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Brasas Vivas

    Passivo:

    • Se morrer um alvo que você queimou por último:
    • você cura 10% do HP máximo, +20% de dano de Fogo por 15s

Gelo

Elemento

O frio não mata. Ele se recusa a deixar algo se mover.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +8% de Absorção de Gelo
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% de Índice de Acerto mágico só com feitiços de Gelo
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • +5% a mais de Índice de Acerto mágico
    • só com feitiços de Gelo (total +10%)
    • -8% de Absorção de Ar
    • +10% de dano
    • +15% de dano base contra jogadores Congelados
    • +35% de dano base contra monstros Congelados

    Ativo:

    • Nevasca (195 Int)
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Geada Profunda

    Passivo:

    • -15% na chance do alvo de resistir a Congelado
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Lâmina de Geada

    Passivo:

    • Bônus contra Congelados +10% (jogadores)
    • e +15% (monstros)
    Ramo B:

    Manto Gélido

    Passivo:

    • O corte de resistência a Congelado se aprofunda 15%->30%
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Lâmina de Geada: o bônus chega a
    • +20% (jogadores) / +25% (monstros)
    • Manto Gélido: o corte de resistência a Congelado chega a 45%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Fragilidade

    Passivo:

    • Enquanto Congelado por você, o alvo
    • recebe +15% de dano de qualquer atacante

Talentos divinos e de suporte

Holy reescreve como você e seu grupo se sustentam; Veneno e Tank são colunas passivas puras para builds de dano ao longo do tempo e de sobrevivência.

Holy

Divino

Um halo te liga a um aliado para enfrentarem juntos o que vier.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • Substitui a Fome pela Fé

    Ativo:

    • Concede Toque Divino (Círculo I),
    • Cura em Massa (Círculo VI)
    • e Meditação (Círculo I)
    • Com Merien aprendido: Ira Consagrada,
    • um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores
    • Não pode ser aprendido junto com Blood
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • Os feitiços de cura curam além do limite
    • e dão um escudo de até 20% do HP máximo
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • +100% de vida com os feitiços de cura
    • Você conjura +10% mais rápido
    • A recuperação de conjuração cai 20%
    • As recargas caem 25%
    • +5s de duração de Paralisado (1s contra monstros Tier 7+)

    Ativo:

    • Toque Divino (20 Int): custa 100 de Fé
    • e 12% do MP máximo, dano conforme seu nível
    • Cobre uma área de 3x3
    • 2 golpes na casa central
    • 1 em cada casa ao redor
    • Os aliados atingidos são curados no lugar,
    • com a mesma quantidade de golpes
    • Isso inclui você, seu lado e seu grupo
    • Cura em Massa (60 Int): cura até
    • 3 aliados numa área de 5x5
    • Meditação (40 Int): +25% de MP máximo
    • em você, +30% num aliado,
    • +15% na próxima regeneração, 66 de Cura,
    • custa 20% do MP máximo
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Bênção Direta / Mártir

    Passivo:

    • Suas curas também cortam
    • 20% do dano que o alvo recebe por 8s

    Ativo:

    • Concede Mártir (Círculo I, 40 Int)
    • Conjure num aliado, nunca em você
    • Enquanto o vínculo durar, 30% do dano
    • que esse aliado receber vai para você
    • Dura 20s; um fio mantém vocês unidos
    • Se corta quando saem de vista e se une de novo
    • quando você volta
    • Custa 30 MP, 30s de recarga
    • contados a partir do momento em que você conjura
    • Conjurá-lo em outro aliado substitui
    • o vínculo anterior
    • e reinicia a recarga
    • Um só vínculo por vez
    • Não pode ser renovado antes de
    • a recarga terminar
    • O vínculo nunca te mata
    • Ele se rompe antes de levar
    • seu último ponto de vida
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Vínculo Sagrado

    Passivo:

    • Teto do escudo de cura excedente 20%->30%
    Ramo B:

    Recuperação Acelerada

    Passivo:

    • Bônus de recuperação de conjuração 20%->30%
    • Redução de recarga de habilidades 25%->35%
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Vínculo Sagrado: o teto do escudo de cura excedente chega a 35%
    • Recuperação Acelerada: recuperação de conjuração 35%
    • redução de recarga 45%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Anjo da Guarda

    Ativo:

    • Concede Anjo da Guarda (Círculo X)
    • Conjure num aliado, nunca em você
    • Se esse aliado fosse receber um golpe letal,
    • restaura 40% do HP máximo dele no lugar
    • Exige a reserva de Fé cheia (100)
    • Com menos, a conjuração é recusada
    • e nada é gasto
    • Custa 325 MP e toda a sua Fé
    • 10 min de recarga
    • Ao ativar, remove seus buffs
    • e revela você
    • A proteção dura 5 min
    • Se nunca ativar, ele expira
    • e a Fé é gasta do mesmo jeito

Veneno

Suporte

Você não precisa vencer a luta. Precisa durar mais que ela.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +10% de Resistência a Veneno
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +25% de chance de reduzir a duração de Paralisado
    • em 1 segundo quando você é atingido
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • 25% de chance por golpe de atingir com veneno
    • Exige uma arma de Veneno, a menos que você tenha
    • Veneno Inato aprendido
    • O alvo ainda pode resistir; os jogadores
    • resistem pelo menos 40% das vezes
    • Quando acerta, o alvo fica envenenado e
    • recebe um tick de Veneno extra na hora
    • Os ticks de Veneno drenam uma parte da vida
    • atual do alvo, mais um extra conforme o
    • Dano de Veneno da sua arma
    • Com dois envenenadores no mesmo alvo,
    • sempre vence o efeito mais forte
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Virulência

    Passivo:

    • A cada 5 procs de Veneno no mesmo alvo
    • dão 1 acúmulo de Virulência, até 5
    • A contagem fica no alvo e é compartilhada
    • com outros envenenadores
    • Cada acúmulo soma +5% de potência de Veneno
    • A potência sobe a parte da arma no
    • tick, não a parte que vem da vida
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Veneno Inato

    Passivo:

    • Seus golpes carregam o próprio veneno, sem
    • precisar do prefixo de Veneno
    • 100% por golpe com uma arma de Veneno,
    • 50% com qualquer outra
    • O alvo ainda pode resistir
    • Seu veneno tem potência 25, sobe para 35
    • no Reb 6
    • Com uma arma de Veneno você fica com
    • a potência que for mais alta
    Ramo B:

    Veneno Debilitante

    Passivo:

    • Seu veneno drena +2% extra da vida
    • atual do alvo por tick,
    • em vez de +1%
    • Ainda exige uma arma de Veneno, a menos
    • que você tenha Veneno Inato
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Veneno Inato: a potência do seu próprio veneno
    • sobe de 25 para 35
    • Veneno Debilitante: o dreno extra chega a
    • +3% da vida atual do alvo
    • Veneno Debilitante ainda exige uma arma
    • de Veneno; Veneno Inato funciona com qualquer uma
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Corrosão

    Passivo:

    • Enquanto envenenados por você, os alvos perdem
    • 15% da sua Abs. Mágica
    • Contra jogadores também corta 15% da
    • Abs. Física e 20% da cura
    • Só conta o seu próprio veneno, então é preciso
    • Veneno Inato ou uma arma de Veneno

Tank

Defesa

A linha não avança. É esse o propósito da linha.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +15 de Vitalidade (+1 a cada 14 níveis)
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +30% de recuperação de HP
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Passivo:

    • Aumenta o aggro dos monstros
    • +7% de Abs. Física e +7% de Abs. Mágica
    • quando você encara o oponente com um escudo
    • 25% de chance de evadir por completo
    • um atordoamento ou um efeito de Paralisado
    • +25% de chance ao ser atingido de cortar
    • 1s da duração restante de um Paralisado ativo
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Determinação

    Passivo:

    • Receber 50% do HP máximo em 5s dá
    • um escudo de 25% do seu HP máximo
    • Ele some em 5s, 5% do HP máximo por segundo
    • O escudo absorve antes da cura excedente
    • -35% de dano causado em PvP
    • -15% de dano causado contra monstros
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Baluarte Frontal

    Passivo:

    • Bônus de Abs. frontal (as duas) 7%->12%
    Ramo B:

    Pele de Pedra

    Passivo:

    • Chance de evasão total 25%->40%
    • Novas conjurações de Paralisado duram 1s menos
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Baluarte Frontal: o bônus de Abs. frontal
    • chega a 15%
    • Pele de Pedra: a evasão total chega a 50%
    • As conjurações de Paralisado duram 2s menos
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Imparável

    Passivo:

    • Quando um efeito de controle termina, você fica imune a todos por 12 segundos (45s de recarga)

Talentos antigos

As escolhas de maior compromisso: talentos que não pertencem a nenhuma arma nem a nenhum elemento. Xelima troca sobrevivência por uma ofensiva esmagadora; Merien sobe Força e Magia ao mesmo tempo e premia o guerreiro-mago focado no Super Attack; Blood constrói o próprio recurso a partir de trocas duras e de se sustentar sozinho; Kloness transforma a sua Reputação em arma e em preço. Os quatro têm contras reais: leia cada linha.

Xelima

Antigo

Quanto mais perto a cova, mais afiada a lâmina.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +25% de chance de Crush; -8% de Índice de Defesa
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +15 de Índice de Acerto; -8% de Resistência Mágica
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Imprudência

    Passivo:

    • +15% de dano físico quando você causa Crush
    • +8% físico e +12% mágico
    • em cada golpe
    • Você conjura +0.05% mais rápido por ponto de Mag
    • A recuperação cai 0.1% por ponto de Mag
    • -20% de HP máximo, -20% de recuperação de HP
    • -25% de HP das poções de vida
    • Quanto mais baixo o seu HP atual,
    • mais dano você causa (com teto)
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Dívida de Sangue

    Passivo:

    • +5% no teto de Imprudência
    • Abaixo de 50% de HP, os feitiços e os outros
    • jogadores te curam 40% menos
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Tudo ou Nada

    Passivo:

    • Mantém as duas penalidades, a de recuperação de HP e a de poções
    • Teto de Imprudência 20%->30%
    Ramo B:

    Equilíbrio Precário

    Passivo:

    • Remove as duas penalidades, mas
    • o teto de Imprudência cai para 15%
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Tudo ou Nada: o teto de Imprudência chega a 40%
    • Equilíbrio Precário: o teto de Imprudência
    • cai ainda mais, para 12%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Sede de Sangue

    Passivo:

    • Abaixo de 30% de HP, seu bônus de Imprudência dobra
    • Cada ativação acumula -2% de HP máximo
    • (até -10%, se recupera)
    • e drena a Fome 2x

Merien

Antigo

Mestre de nada e, por isso, despreparado para nada.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • +10 de Força

    Ativo:

    • Concede Transferir Cargas
    • e Meditação (ambos Círculo I)
    • Com Holy aprendido: Ira Consagrada,
    • um feitiço de área forte contra monstros e fraco contra jogadores
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • +10 de Magia
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Lâmina Arcana

    Passivo:

    • Mais velocidade de ataque
    • As recargas de ativação caem 25%
    • Recuperação de conjuração -0.2% por ponto de Magia
    • -7% de dano Físico / -14% Mágico
    • causado a outros jogadores
    • 15% de chance num golpe corpo a corpo
    • de o seu próximo feitiço ser conjurado 15% mais rápido
    • (janela de 10s)

    Ativo:

    • Transferir Cargas
    • Meditação (40 Int): +25% de MP máximo
    • em você, +30% num aliado,
    • +15% na próxima regeneração, 33 de Cura,
    • custa 20% do MP máximo
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Circulação Lenta

    Passivo:

    • Regeneração natural de HP/MP +25%, com teto de 80% cada
    • A próxima regeneração completa
    • As poções e a cura externa ignoram isso
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Corte Arcano

    Passivo:

    • Reduz pela metade sua penalidade de dano em PvP
    • (-3% Físico / -7% Mágico)
    Ramo B:

    Trama Mística

    Passivo:

    • A recuperação de conjuração por ponto de Magia
    • dobra, 0.2%->0.4%
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Corte Arcano: a penalidade cai ainda mais
    • para -2% Físico / -5% Mágico
    • Trama Mística: a recuperação de conjuração
    • por ponto de Magia chega a 0.5%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Maestria Arcana

    Passivo:

    • +5 de Força e +5 de Magia a mais (total +15/+15)
    • O bônus de regeneração da Meditação em você mesmo 15%->40%
    • O próximo feitiço é conjurado 20% mais rápido por 60s

Blood

Antigo

Seu próprio sangue é o reagente mais barato que vai carregar.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Passivo:

    • Você ganha Essência de Sangue (máx. 10)
    • pelos golpes que acerta e pelo dano que recebe
    • Um inimigo muito abaixo do seu nível
    • dá menos Essência
    • Não pode ser aprendido junto com Holy
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Passivo:

    • Abaixo de 25% de HP, você ganha um escudo de
    • 10% do seu HP máximo (60s de recarga)
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Frenesi de Sangue

    Passivo:

    • +5% de dano contra inimigos abaixo de 15% de HP
    • Abaixo de 50% de HP, Frenesi de Sangue:
    • +30% de geração de Essência
    • Em Frenesi, o bônus do Ritual de Sangue dobra para +2
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Transfusão

    Passivo:

    • Transfusão: a cada 12s, 25% de chance
    • de gastar 6 de Essência e curar
    • até 3 aliados numa área de 5x5
    • Exige essa Essência
    • e nunca dispara com o HP cheio
    • Cura 60% da sua quantidade base
    • 75% enquanto o Frenesi de Sangue estiver ativo
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Pacto de Sangue

    Passivo:

    • Você perde 15% do HP máximo permanentemente
    • Você ganha +1 de dano plano e +10% de velocidade de conjuração
    • e +50% de geração de Essência de Sangue
    Ramo B:

    Equilíbrio Vital

    Passivo:

    • Não custa HP
    • Cada 5 de Essência restaura 2%
    • do seu HP e MP atuais
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Pacto de Sangue: dano plano de +1 para +2
    • Velocidade de conjuração de +10% para +15%
    • Equilíbrio Vital: o HP/MP atual restaurado
    • a cada 5 de Essência sobe de 2% para 3%
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Ritual de Sangue

    Ativo:

    • Concede Ritual de Sangue (Círculo I)
    • Gasta 15% do HP máximo (nunca abaixo de 1)
    • Sem recarga
    • Dá +1 de dano por 20s
    • a você e a todos os aliados numa área de 7x7
    • Não acumulável

Kloness

Antigo

Um nome temido o bastante para golpear, e caro para manter.

  1. Passo 1Lv 10 / Reb 1

    Marca de Kloness

    Passivo:

    • Você ganha +1 de dano a cada 300 de Reputação
    • (máx. +3), independente de qualquer item
    • Enquanto este talento estiver ativo,
    • toda perda de Reputação é multiplicada x5
  2. Passo 2Lv 25 / Reb 1

    Balança da Justiça

    Passivo:

    • +1 de dano a cada 300 de Reputação
    • acima do seu alvo (máx. +3)
    • Monstros incluídos
  3. Passo 3Lv 55 / Reb 1

    Guarda de Reputação

    Passivo:

    • +8% de Índice de Defesa com uma Reputação igual ou maior que
    • 500 + 100 por cada Rebirth
    • Caso contrário, +4%
  4. Passo 4Lv 110 / Reb 1

    Julgamento

    Passivo:

    • Matar um jogador com mais Reputação
    • que você rouba 1 ponto
    • e o entrega a você
    • Morrer para um jogador com menos Reputação
    • que você custa 1 ponto extra
    • Esse ponto extra vem por cima
    • do multiplicador de perda de Reputação de Kloness
  5. Passo 5Reb 2

    Escolha um: é permanente

    Ramo A:

    Mandato do Carrasco

    Passivo:

    • Nas armas corpo a corpo de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
    • o teto de reputação +11 sobe para +13
    • As varinhas de Kloness e o colar de Kloness
    • ficam fora desse teto
    • A perda de Reputação por matar jogadores
    • é multiplicada x10 em vez de x5
    Ramo B:

    Misericórdia de Kloness

    Passivo:

    • A perda de Reputação de todas as fontes
    • é multiplicada x2 em vez de x5
    • O custo em Reputação da Absolvição
    • cai de 5 para 2
  6. Passo 6Reb 6

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Passivo:

    • Mandato do Carrasco:
    • o aumento de teto do Veredito Celestial
    • sobe de +25% para +35%
    • Misericórdia de Kloness: o custo em Reputação
    • da Absolvição cai de 2 para 1
  7. Passo 7Reb 10

    Segue o ramo que você escolheu no passo 5

    Ramo A:

    Veredito Celestial

    Passivo:

    • 5% de chance ao acertar (30s de recarga)
    • de ativar 1 de 2 efeitos por 8s,
    • conforme sua Reputação
    • Abaixo do limiar da Guarda de Reputação:
    • dá mesmo assim seu bônus completo de +8% de DR
    • Igual ou acima: o teto de reputação das armas corpo a corpo de Kloness
    • +25% (+35% no Reb 6), nunca as varinhas
    Ramo B:

    Absolvição

    Passivo:

    • Evita um golpe letal de um jogador
    • inimigo uma vez a cada 30 min
    • Custa Reputação
    • Nunca contra monstros nem aliados
    • Deixa você com 1 de HP
    • com 5s de imunidade total

Montar a build em torno das suas escolhas

Com apenas dois espaços, uma build de talentos é uma declaração de intenções. Um brigador puro de corpo a corpo pode combinar Machado com Tank para ter Crush confiáveis sobre uma barra de vida enorme; um arqueiro se apoia inteiramente em Arqueria e pega Merien pela Força e pela velocidade de ataque; um mago de batalha empilha Fogo ou Gelo pelo feitiço exclusivo e pelo dano, e soma Xelima para bater como um caminhão, ao preço de −20% de HP máximo. Como a segunda escolha só chega no nível 40, a primeira decisão molda todo o seu early game. Escolha pelo jeito que você de fato luta — e lembre que o ramo esperando no Rebirth 2 vai estreitar tudo mais uma vez.