Ferraria
A Forja de Tom
As qualidades Mestra e Perfeita não caem dos monstros: quem as faz é o Tom. Leve uma peça elegível — uma arma corpo a corpo, um arco ou um peitoral de metal — com o ouro e os materiais de mineração, e ele fica com a peça enquanto trabalha: de 24 a 36 horas reais. Quando a peça é Perfeita, ele ainda pode forjar uma propriedade nela.
- Um serviço
- 1 por conta, não por personagem
- Uma propriedade
- 1 forjar outra substitui a anterior
- Nunca falha
- 0% sem dado, sem risco de perder a peça
- Vinculada volta vinculada
- = a forja não remove o vínculo
Com que peças o Tom trabalha
O Tom trabalha com três tipos de peça: 82 armas corpo a corpo, 4 arcos e 8 peitorais de metal (a versão masculina e a feminina contam separadamente). Todas são peças comuns: nada único, nada feito na bigorna, e nem elmos, nem perneiras, nem escudos. Se não estiver nas listas abaixo, ele não aceita.
Armas 82
- Adaga · Espada Curta · Main Gauche · Gladius · Alfanje
- Espada Longa · Cimitarra · Espada Larga · Espada Bastarda · Claymore · Grande Espada · Flamberga · Espada Gigante
- Sabre · Estoque · Rapieira
- Machado Leve · Tomahawk · Machado Saxão · Machado Duplo · Machado de Guerra · Machado Dourado · Machado de Batalha
- Martelo · Martelo de Batalha · Martelo de Bárbaro · Marreta
Arcos 4
- Arco Curto · Arco Longo · Arco Composto · Arco Direcional
Armaduras 8
- Cota de Malha (M) · Cota de Escamas (M) · Cota de Placas (M) · Cota de Malha (F) · Cota de Escamas (F) · Cota de Placas (F) · Cota de Anéis (M) · Cota de Anéis (F)
1 A escada
Cada passo exige o anterior. Uma peça comum só pode virar Mestra; uma Mestra só pode virar Perfeita; e as propriedades só aparecem em uma peça que já seja Perfeita. Se você não tiver nenhuma peça Perfeita desse tipo na bolsa nem equipada, o Tom mostra as propriedades dela bloqueadas e diz o que falta.
2 Qualidade
A qualidade muda os números da peça diretamente, e o que ela dá depende da peça: armas e arcos ganham dano, peitorais ganham absorção física. Todas duram mais e exigem mais nível, e uma arma ou um arco também pedem mais Str para golpear em velocidade plena.
| Grau | Peças | O que faz | Ouro | Espera | Materiais |
|---|---|---|---|---|---|
| Mestra | Armas · Arcos | +1 de dano, +80% de Estado, +5 de nível exigido, +4 de For para o golpe completo | 50.000 | 24 h | Barra de Blonde ×1 · Barra de Ferro ×2 · Minério de Ferro ×10 · Carvão ×5 |
| Mestra | Armaduras | +4% de Absorção Física, +80% de Estado, +5 de nível exigido | 50.000 | 24 h | Barra de Blonde ×1 · Barra de Ferro ×2 · Minério de Ferro ×10 · Carvão ×5 |
| Perfeita | Armas · Arcos | +2 de dano, +120% de Estado, +15 de nível exigido, +8 de For para o golpe completo | 100.000 | 24 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×2 · Ultra Carvão ×1 · Minério de Ferro ×10 · Carvão ×5 |
| Perfeita | Armaduras | +8% de Absorção Física, +120% de Estado, +15 de nível exigido | 100.000 | 24 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×2 · Ultra Carvão ×1 · Minério de Ferro ×10 · Carvão ×5 |
3 Propriedades
Uma peça carrega apenas uma propriedade por vez, e cada tipo de peça tem a sua própria lista: uma propriedade de arma não vai em um arco nem em uma armadura. Forjar outra substitui a anterior e custa o preço cheio de novo — mas a qualidade Perfeita é mantida, com os bônus intactos. Uma propriedade que funciona por janela ou com tempo de recarga mostra o seu próprio ícone na sua barra de buffs: aceso e com contagem regressiva enquanto está ativa, em cinza enquanto recarrega.
Armas 16
| Propriedade | O que faz | Ouro | Espera | Materiais |
|---|---|---|---|---|
| Benevolente | Um aliado cai perto: +15% de dano por 20s (a cada 120s)O aliado é outro jogador da sua nação ou do seu grupo, e precisa cair em qualquer lugar da sua tela. Um pet ou uma criatura invocada que cai não conta. | 250.000 | 27 h | Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Sagrada | +2 de dano contra jogadores com o talento SangueSó jogador contra jogador. Não faz nada contra monstros, nem contra um jogador que não tenha esse talento em um dos seus dois espaços de talento. | 250.000 | 27 h | Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Profana | +2 de dano contra jogadores com o talento SagradoSó jogador contra jogador. Não faz nada contra monstros, nem contra um jogador que não tenha esse talento em um dos seus dois espaços de talento. | 250.000 | 27 h | Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Indestrutível | Não perde durabilidade | 300.000 | 24 h | Barra de Ouro ×1 · Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Cruel | +15% de dano pelas costas | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Emboscadora | Ao quebrar a invisibilidade com um golpe: +2 de dano por 15s (a cada 120s)Só conta quando é o seu próprio golpe com esta arma que quebra a sua invisibilidade. Ser revelado, ou a invisibilidade simplesmente acabar, não a ativa. E se esse golpe errar, nada é gasto: o bônus e o tempo de recarga só começam quando o golpe acerta. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Contundente | +4 de dano em SuperataqueSoma-se ao bônus desse tipo que a arma já tenha, se tiver. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Caçadora | +2 de dano contra as criaturas de uma família, que você escolhe ao encomendar.Não faz nada contra jogadores nem contra criaturas de outra família. Trocar de família é forjar de novo pelo preço cheio. As famílias estão mais abaixo. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Feroz | +10% de dano, e esse 10% volta para você | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
| Anárquica | +5 de dano contra jogadores com o talento KlonessSó jogador contra jogador. Não faz nada contra monstros, nem contra um jogador que não tenha esse talento em um dos seus dois espaços de talento. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
| Gélida | 2,5% ao acertar: lança Vento Gélido (10% da mana máxima)Cada vez que dispara, gasta 10% da sua mana máxima: quanto mais mana você tem, mais custa cada disparo. Se não restar essa quantidade, simplesmente não dispara. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
| Tóxica | +10 de Dano de Veneno (requer o prefixo de Veneno)O Tom só a forja em uma arma que já tem esse prefixo: em qualquer outra a opção fica bloqueada. Soma-se ao veneno que a arma já causa. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
| Vampírica | Cura você em 10% do dano físico causado | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
| Antimagia | 5% ao acertar: tira um buff (a cada 60s)Precisa de um golpe que cause dano, e o que remove é um dos efeitos benéficos do inimigo. | 1.000.000 | 36 h | Barra de Mithral ×2 · Barra de Ouro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carvão ×5 · Safira Mágica ×2 · Rubi Mágico ×1 |
| Impetuosa | 5% ao acertar: Aceleração por 3sÉ velocidade de movimento, não de ataque. Não tem tempo de recarga: qualquer golpe que acerta pode ativá-la. | 1.000.000 | 36 h | Barra de Mithral ×2 · Barra de Ouro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carvão ×5 · Safira Mágica ×2 · Rubi Mágico ×1 |
| Cegante | 2,5% ao acertar de frente: cega um jogador por 2s (a cada 30s)Só jogador contra jogador, e só quando os dois estão se olhando de frente. Para quem é cegado, o mundo fica desfocado e vai clareando aos poucos; ele continua vendo as próprias barras, o chat e o minimapa, e continua ouvindo tudo. Quando termina, ninguém pode cegar esse jogador de novo por 10 segundos. O tempo entre uma cegueira e a seguinte que aparece no efeito é o da arma. | 1.000.000 | 36 h | Barra de Mithral ×2 · Barra de Ouro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carvão ×5 · Safira Mágica ×2 · Rubi Mágico ×1 |
Arcos 5
| Propriedade | O que faz | Ouro | Espera | Materiais |
|---|---|---|---|---|
| Sagrada | +2 de dano contra jogadores com o talento SangueSó jogador contra jogador. Não faz nada contra monstros, nem contra um jogador que não tenha esse talento em um dos seus dois espaços de talento. | 250.000 | 27 h | Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Profana | +2 de dano contra jogadores com o talento SagradoSó jogador contra jogador. Não faz nada contra monstros, nem contra um jogador que não tenha esse talento em um dos seus dois espaços de talento. | 250.000 | 27 h | Barra de Prata ×2 · Barra de Blonde ×2 · Ultra Carvão ×3 · Safira Mágica ×1 |
| Caçadora | +2 de dano contra as criaturas de uma família, que você escolhe ao encomendar.Não faz nada contra jogadores nem contra criaturas de outra família. Trocar de família é forjar de novo pelo preço cheio. As famílias estão mais abaixo. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Infalível | Um tiro errado ainda causa 20% do danoEsse dano passa pela armadura do alvo como qualquer outro tiro, e não leva Superataque nem nenhum outro efeito do arco. Um tiro bloqueado por um escudo ou por Proteção de Flechas não é um tiro errado, então não dá nada. O tiro de raspão não gasta a durabilidade do seu arco, e a **Cota de Placas de Merien** não consegue quebrá-lo por um tiro de raspão. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Imobilizadora | 5% ao acertar: imobiliza o alvo por 3s (a cada 60s)Um monstro fica totalmente parado. Um jogador não pode se mover, mas pode atacar e conjurar — e, quando o efeito acaba, nenhum arqueiro consegue imobilizá-lo de novo por 10 segundos. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Rubi Mágico ×1 |
Armaduras 5
| Propriedade | O que faz | Ouro | Espera | Materiais |
|---|---|---|---|---|
| Adamantina | +10% de Absorção FísicaVale para os golpes que atingem o peitoral, não para os que atingem o resto da sua armadura. | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Equilibrada | +20 de Índice de Defesa | 400.000 | 30 h | Barra de Ouro ×2 · Barra de Prata ×2 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 |
| Confortável | -10% de Str exigidaFunciona como o prefixo de Leveza: reduz a Força necessária para vestir a peça, e soma-se a esse prefixo se a peça o tiver. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Esmeralda Mágica ×1 |
| Refletora | Devolve 10% do dano corpo a corpo que atinge esta peçaSó os golpes corpo a corpo que atingem o peitoral: flechas e magias não são devolvidas. O dano devolvido nunca mata o atacante. | 600.000 | 33 h | Barra de Mithral ×1 · Barra de Ouro ×3 · Ultra Carvão ×4 · Safira Mágica ×3 · Esmeralda Mágica ×1 |
| Fortificada | Imune ao desequipar por martelo, +10% de Absorção Física-20% de dano de espadas curtas e adagas que atingem esta peçaUm martelo continua desgastando a peça como sempre: o que ele não consegue mais é arrancá-la de você. A absorção e a redução valem só para os golpes que atingem o peitoral. | 1.000.000 | 36 h | Barra de Mithral ×2 · Barra de Ouro ×3 · Diamante Mágico ×1 · Ultra Carvão ×5 · Safira Mágica ×2 · Esmeralda Mágica ×1 |
O brilho de cada propriedade
Uma arma ou um arco com uma propriedade do Tom a mostra na própria arma: um brilho na cor da propriedade percorre a lâmina — a cabeça, em machados e martelos; o arco inteiro, nos arcos —, e cada propriedade tem o seu próprio ritmo.
Clique em uma propriedade para ver como fica o brilho dela em cada arma.
Mostrando: Benevolente

Espada Longa
O Tom não a forja nesta arma

Adaga
O Tom não a forja nesta arma

MachadoMachado de Guerra
O Tom não a forja nesta arma

MarteloMartelo de Batalha
O Tom não a forja nesta arma

ArcoArco Longo
O Tom não a forja nesta arma
Caçadora: as 6 famílias
Caçadora é uma única propriedade com 6 versões, uma por família de criaturas, e você escolhe a família ao encomendar. O Tom a oferece em: Armas · Arcos. A peça passa a se chamar conforme a presa, e o bônus só vale contra as criaturas listadas aqui.
| Família | Nome na peça | Criaturas |
|---|---|---|
| Feras | Caça-feras+2 de dano contra Feras | Formiga Gigante · Cobra · Escorpião Gigante · Sapo · Rudolph · Javali Atroz · Lagostim Gigante · Lobisomem · Tartaruga de Garras · Lagarto Gigante · Verme-Tigre |
| Mortos-vivos | Caça-mortos+2 de dano contra Mortos-vivos | Zumbi · Esqueleto · Lich |
| Humanoides | Caça-humanoides+2 de dano contra Humanoides | Orc · Mago Orc · Perseguidor · Elfo Sombrio · Centauro · Arquimago Orc · Minotauro · Nizie · Bruxo Goblin |
| Gigantes | Caça-gigantes+2 de dano contra Gigantes | Troll · Ciclope · Ogro · Gigante da Montanha · Ettin |
| Constructos | Caça-constructos+2 de dano contra Constructos | Gosma · Golem de Barro · Golem de Pedra · Golem de Gelo · Planta · Tentáculo · Árvore Gigante · Geada · Plantação · Esfera de Energia |
| Infernais | Caça-infernais+2 de dano contra Infernais | Cão Infernal · Observador · Dragão · Demônio · Gárgula · Garra Infernal · Serpe · Serpe de Fogo · Abaddon |
As regras que vale a pena saber antes de entregar a peça
- A peça não fica com você. Fica com o Tom até o serviço terminar e você voltar para retirá-la. Ele não a envia.
- Um serviço por conta, não por personagem. Enquanto houver uma peça na forja, nenhum outro personagem seu pode deixar outra.
- Nunca falha. Não há dado nem risco de perder a peça: você paga, espera e retira melhorada.
- Uma peça vinculada volta vinculada. A forja não remove o vínculo.
- Peças fabricadas não são aceitas. Uma peça feita na bigorna já tira a qualidade do seu Acabamento, então o Tom não sobe a qualidade dela nem forja uma propriedade.
- As Joias Mágicas precisam ter pelo menos 70% de pureza. As propriedades pedem Joias Mágicas da Vasilha de Criação, e o Tom só conta as de 70% de Pureza ou mais. Uma joia abaixo disso fica na sua bolsa e não conta para o serviço.
- Você vai saber. Quando o serviço termina, aparece um aviso no canto inferior direito da tela, e o botão do menu do Tom passa a dizer que a peça está pronta para retirada.
