El camino del aventurero

Talentos y builds

Los talentos son especializaciones permanentes que afinan lo que tu personaje ya hace: un Crush más pesado, un golpe más certero, el dominio de un elemento o la fuerza bruta de los antiguos. No se farmean: los elegís mientras subís de nivel, y crecen con vos a lo largo de siete pasos, hasta la Ascensión. Cada línea de abajo es exactamente lo que te muestra la ventana de talentos del juego al pasar el mouse.

Progresión

Cómo progresan los talentos

Un personaje gana dos puntos de talento en toda su vida: el primero a nivel 10 y el segundo a nivel 40. El Rebirth no da ninguno. Dos talentos es el techo, para siempre, y el mismo talento nunca puede ocupar los dos huecos.

El punto compra el talento, no su fuerza. Una vez aprendido, un talento crece solo a lo largo de siete pasos mientras subís de nivel y hacés Rebirth: no hay rangos que comprar ni puntos que repartir. Cada paso se abre por su cuenta apenas cumplís su requisito, y la cadencia de abajo es la misma para los diecisiete talentos.

Los siete pasos y cuándo se abre cada uno
PasoSe abre enQué es
1Nivel 10 o Rebirth 1Bonificación inicial
2Nivel 25 o Rebirth 1Segunda bonificación
3Nivel 55 o Rebirth 1Una mecánica propia, casi siempre con nombre
4Nivel 110 o Rebirth 1Habilidad de nivel alto
5ARebirth 2Rama A: una de las dos especializaciones
5BRebirth 2Rama B: una de las dos especializaciones
6Rebirth 6Refuerza la rama que elegiste
7Rebirth 10Ascensión

El paso 4 es el único requisito con dos llaves: *nivel 110 o tu primer Rebirth*, lo que llegue antes. Es a propósito. El Rebirth te devuelve al nivel 1, y sin esa segunda llave todo personaje reborn perdería la mitad de su árbol: el paso 4, la rama, el refuerzo y la Ascensión con ellos.

Nuevo

La bifurcación

En el paso 5 (Rebirth 2) todos los talentos se bifurcan. Elegís la rama A o la rama B: dos especializaciones distintas del mismo talento, nunca las dos. Cada uno de tus dos talentos hace esa elección por separado.

La elección es permanente. El juego te pide que la confirmes con todas las letras —“Esto es permanente y no se puede deshacer.”— y nada dentro de la ventana de talentos la puede revertir. La única salida es soltar el talento entero con un Pase de Olvido de Talento (Cash Shop, 29 coins; o el Event Officer, 280 Event Token) y volver a levantar un talento desde cero.

De ahí en más el árbol se cierra alrededor de tu elección: el paso 6 (Rebirth 6) refuerza la rama que elegiste —la misma bonificación, más afilada— y el paso 7 (Rebirth 10) es la Ascensión, lo último y lo más grande que te va a dar ese talento.

Las dos ramas en las que se bifurca cada talento en el paso 5
#TalentoRama ARama B
1Espada CortaFilo del AsesinoGolpe Firme
2Espada LargaRitmo del DuelistaGuardia Adaptativa
3EsgrimaHoja ExtendidaEstocada Certera
4HachaDesgarro ProfundoGolpe Brutal
5MartilloDemoledorOnda de Choque
6ArqueríaAndanada LateralFoco Elemental
7TierraTemblor ProfundoDrenaje Telúrico
8RayoPerforador de ResistenciaPerforador de Absorción
9FuegoCombustiónCorrosión Ígnea
10HieloFilo de EscarchaManto Gélido
11HolyVínculo SagradoRecuperación Acelerada
12VenenoVeneno InnatoVeneno Debilitante
13TankBaluarte FrontalPiel de Piedra
14XelimaTodo o NadaEquilibrio Precario
15MerienCorte ArcanoTrama Mística
16BloodPacto de SangreEquilibrio Vital
17KlonessMandato del VerdugoMisericordia de Kloness

Hay dos excepciones que conviene conocer antes de comprometerse. Kloness es el único talento cuya Ascensión también se bifurca: su paso 7 se parte en Veredicto Celestial (rama A) y Absolución (rama B), una Ascensión por rama, así que la elección del paso 5 decide cómo termina ese talento. Y Blood y Holy no se pueden aprender juntos: mueven el mismo medidor de tu HUD, así que un hueco descarta al otro sin importar qué ramas tenías en mente.

Talentos de arma

Especializaciones de cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una potencia una sola familia de armas —golpes extra, Crush y combos— y además lleva una pasiva más chica que aplica sin importar qué empuñes.

Espada Corta

Cuerpo a cuerpo

Un respiro, una apertura, un corte que lo termina.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
    • Cada golpe puede cargar un Punto de Super Attack
    • La probabilidad es 1-25%, escala con la skill
    • El daño de combo sigue una curva mejorada
    • Los Puntos de Super Attack piden una espada corta
    • Ninguna otra arma puede gastarlos
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +15% de daño base con espadas cortas
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Contragolpe

    Pasivo:

    • -5% de Índice de Defensa
    • 10% de probabilidad de parar un golpe cuerpo a cuerpo
    • y contraatacar por 50%, nunca letal
    • Funciona con cualquier arma
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los Puntos de Super Attack recargan 2x más rápido
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Filo del Asesino

    Pasivo:

    • +50% a tu probabilidad de cargar un Punto de Super Attack
    Rama B:

    Golpe Firme

    Pasivo:

    • +50% a tu bonificación de daño de combo
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Refuerza la rama que elegiste
    • (la bonificación se duplica a +100%)
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Marca del Asesino

    Pasivo:

    • 3 golpes consecutivos al mismo objetivo
    • garantizan un Punto de Super Attack

Espada Larga

Cuerpo a cuerpo

El duelo lo gana quien cambia de guardia último.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de Índice de Acierto físico
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de daño físico extra en los golpes que hacen Crush
    • +15% de daño base con espadas largas
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Guardia Adaptativa

    Activo:

    • Alternás entre dos posturas,
    • con una espada larga equipada
    • Ofensiva: +5% de daño
    • Defensiva: +5% de Índice de Defensa
    • Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
    • y apretala para cambiar
    • La Rama B sube las dos bonificaciones a +10%
    • en Reb 2, y a +20% en Reb 6
    • La Rama B además hace que su postura Ofensiva
    • corte 15% de la curación que recibís
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Ritmo del Duelista

    Pasivo:

    • Por encima del 50% de HP, +10% de daño
    • Con 50% de HP o menos, +10% de Índice de Defensa en su lugar
    Rama B:

    Guardia Adaptativa

    Activo:

    • Alternás entre dos posturas
    • Ofensiva: +10% de daño,
    • -15% de curación recibida
    • Defensiva: +10% de Índice de Defensa
    • Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
    • y apretala para cambiar
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • La bonificación activa se refuerza de +10% a +20%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Segundo Aire

    Pasivo:

    • Por debajo del 20% de HP, un golpe no letal
    • cura 25% del HP máximo, +15% de DR por 6s
    • (5 min de reutilización)

Esgrima

Cuerpo a cuerpo

La gracia es velocidad que se niega a parecer apurada.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Índice de Acierto físico
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Índice de Acierto mágico y +8% de físico
    • con cualquier arma
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los ataques escinden a 2 objetivos cercanos
    • por 75% del daño
    • Podés castear hechizos con un escudo equipado,
    • mientras empuñás un arma de esgrima
    • -5% de Índice de Defensa
    • +15% de daño base con armas de esgrima
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Ráfaga

    Pasivo:

    • 12% de probabilidad de un golpe extra inmediato
    • por el daño completo
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Hoja Extendida

    Pasivo:

    • Los Super Attack escinden a un 3er objetivo
    • por 75% del daño
    Rama B:

    Estocada Certera

    Pasivo:

    • +15% de daño extra directo en ese golpe en su lugar
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Hoja Extendida: daño al 3er objetivo 75%->85%
    • Estocada Certera: daño extra 15%->25%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Danza de Acero

    Pasivo:

    • Hoja Extendida: la escisión alcanza 3 objetivos
    • por 90% del daño, sea Super Attack o no
    • Estocada Certera: daño extra 25%->35%

Hacha

Cuerpo a cuerpo

La armadura se rompe de a poco, nunca de un solo golpe.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +10% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de daño físico extra en los golpes que hacen Crush
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los ataques escinden a 2 objetivos cercanos
    • por 66% del daño
    • +2.5% de Prob. de Crush, +5% de Daño de Crush
    • (totales: +12.5% de probabilidad, +10% de daño)
    • +15% de daño base con hachas
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Desgarro

    Pasivo:

    • Los golpes acumulan Armadura Rota en el objetivo
    • (hasta 5, -2% de Índice de Defensa cada una)
    • Solo el objetivo principal recibe Armadura Rota
    • 1 acumulación se cae cada 6s
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Desgarro Profundo

    Pasivo:

    • Las acumulaciones de Armadura Rota además restan
    • -2% de Absorción Física cada una
    Rama B:

    Golpe Brutal

    Pasivo:

    • Tu próximo golpe gana +3 de Daño de Crush plano
    • por cada acumulación de Armadura Rota
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Refuerza la rama que elegiste
    • (duplica la reducción o la bonificación por acumulación)
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Verdugo

    Pasivo:

    • +20% de daño contra objetivos por debajo del 30% de HP

Martillo

Cuerpo a cuerpo

La placa nunca se hizo para discutir con el peso que cae.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los ataques físicos ignoran 12%
    • de la Abs. Física de un jugador
    • La Abs. Física de los monstruos baja hasta 75%
    • según la vida que le quede
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +6% de daño físico
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Quiebratierra

    Pasivo:

    • Cada golpe corta 0.35% del estado de la armadura del objetivo
    • (x2 en Super Attack)
    • Cada 5º golpe seguido al mismo objetivo
    • garantiza un aturdimiento de 1.5s
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Peso Muerto

    Pasivo:

    • Con martillo, +1% de daño físico
    • por cada 8 puntos de Abs. del torso, hasta +10%
    • Solo cuenta la pieza del torso
    • La absorción del escudo queda fuera de ese total
    • -10% de velocidad de ataque
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Demoledor

    Pasivo:

    • Corte de estado 0.35%->0.5%
    • Tope de reducción de Abs. en monstruos 75%->90%
    Rama B:

    Onda de Choque

    Pasivo:

    • El aturdimiento de Quiebratierra además empuja
    • al objetivo 1 casilla
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Demoledor: el tope de reducción de Abs. en monstruos
    • llega a 100%
    • Onda de Choque: la distancia de empuje
    • se duplica a 2 casillas
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Golpe de Coloso

    Pasivo:

    • 15% de probabilidad por golpe de sacudir un área de 5x5
    • por el daño completo (hasta 24 objetivos extra)
    • El empuje afecta solo a jugadores
    • en golpes no evadidos de 40+ de daño
    • (60 en zonas de combate)

Arquería

A distancia

Cada flecha sale de tu mano llevando ya una estación.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de Índice de Acierto físico
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Andanada Perforante

    Pasivo:

    • 75% de probabilidad de atravesar unidades
    • en el camino hacia su objetivo
    • 50% de probabilidad de golpear dos veces a los monstruos
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Super Attack Potenciado / Munición Elemental

    Pasivo:

    • +5% de índice de aturdimiento; +15% de daño base
    • Con arco, los Super Attack siempre
    • gastan 2 Puntos de Super Attack
    • A cambio, los Super Attack causan
    • +100% de daño encima de la bonificación
    • normal de Super Attack que escala con el nivel
    • 10% de probabilidad de golpear como fuego o hielo
    • Un solo elemento por disparo, nunca los dos
    • Las flechas que pegan como fuego o hielo
    • no se consumen
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los disparos también golpean 1 casilla a cada lado por 75%
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Andanada Lateral

    Pasivo:

    • Los disparos también golpean 1 casilla a cada lado
    • por 90% en vez del 75% base
    Rama B:

    Foco Elemental

    Activo:

    • Alternás entre Foco de Fuego y Foco de Hielo
    • Fija tus flechas al elemento elegido,
    • y su quemadura o congelación dura +50% más
    • Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
    • y apretala para cambiar
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Andanada Lateral: suma una 2ª casilla por lado
    • Foco Elemental: la duración extra
    • sube a +100%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Munición Elemental

    Pasivo:

    • La probabilidad de Munición Elemental sube
    • a 25% por disparo

Talentos elementales

Los cuatro elementos. Cada uno corre tu absorción (recibís menos de tu elemento y más del opuesto), afina los hechizos de esa escuela y te enseña un hechizo insignia que no se puede aprender de ninguna otra forma.

Tierra

Elemento

Quédate quieto lo suficiente y el suelo responde por ti.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Absorción de Tierra
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • -8% de Absorción de Fuego
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • +10% de daño con hechizos de Tierra
    • Drena el vigor del objetivo

    Activo:

    • Onda de Tierra (190 Int)
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Réplica Sísmica / Falla Tectónica

    Pasivo:

    • Tus impactos de hechizo de Tierra dejan
    • 2 ticks residuales (40% del daño cada uno)
    • Falla Tectónica: donde cae la Réplica Sísmica
    • el suelo queda roto por 6 segundos
    • Cualquiera que ataque desde ese suelo
    • pierde 15% de índice de acierto
    • tanto físico como mágico
    • No distingue bandos: tus aliados y vos también lo sufren
    • salvo que tengas el Ataque Seguro activado
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Temblor Profundo

    Pasivo:

    • Los ticks de Réplica Sísmica suben a 50%
    • y golpean a 3 objetivos extra a 1 casilla
    Rama B:

    Drenaje Telúrico

    Pasivo:

    • El drenaje de vigor se duplica
    • y suprime la regeneración del objetivo por 4s
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Temblor Profundo: los ticks de Réplica Sísmica
    • suben a 60% del daño
    • Drenaje Telúrico: la supresión de regeneración
    • se extiende a 6s
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Égida de Tierra

    Pasivo:

    • Tras 60s sin recibir daño,
    • obtenés un escudo del 10% del HP máximo
    • Dura hasta que el daño lo rompa
    • El escudo absorbe antes que la sobrecuración

Rayo

Elemento

La tormenta nunca golpea una sola vez. Busca el camino.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Absorción de Rayo
    • La recuperación de casteo baja 40%
    • con hechizos de Rayo
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • Casteás +10% más rápido con otros elementos
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Sobrecarga

    Pasivo:

    • Casteás +20% más rápido con hechizos de Rayo
    • +10% de daño; -8% de Absorción de Tierra
    • Los golpes acumulan Sobrecarga en el objetivo
    • (hasta 5): 1% de Resistencia y 1% de Absorción
    • Sobrecarga pierde 1 acumulación cada 6s
    • si no se refresca

    Activo:

    • Furia de Thor (182 Int)
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Campo Estático

    Pasivo:

    • La recuperación de casteo baja 25%
    • con todos los demás elementos
    • Campo Estático: tus hechizos de Rayo
    • arquean 25% del daño a un enemigo cercano
    • El arco alcanza a un solo enemigo
    • a 2 casillas del objetivo
    • y nunca encadena más allá
    • Cada hechizo de Rayo que castees
    • cuesta 10% más de maná
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Perforador de Resistencia

    Pasivo:

    • Sobrecarga corta 3% de Resistencia por acumulación en su lugar
    Rama B:

    Perforador de Absorción

    Pasivo:

    • Sobrecarga corta 3% de Absorción por acumulación en su lugar
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • La rama elegida corta 5% por acumulación
    • en vez de 3%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Sobrecarga Total

    Pasivo:

    • Con las acumulaciones al máximo, el corte de tu rama
    • se amplifica 20% en ese golpe
    • Ese golpe consume las acumulaciones
    • Sobrecarga cae a 0
    • y hay que volver a acumularla

Fuego

Elemento

Una chispa es paciente sólo hasta hallar a dónde propagarse.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Quemadura

    Pasivo:

    • Quema a los enemigos, acumulable hasta 3 veces
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Absorción de Fuego
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Calcinación

    Pasivo:

    • Los hechizos cortan 20% de la Abs. de Fuego y Mágica del objetivo
    • (15% contra otros elementos y monstruos)
    • -8% de Absorción de Hielo

    Activo:

    • Estallido de Meteoro (200 Int)
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Ignición

    Pasivo:

    • Suma +15% a la severidad de tu Quemadura
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Combustión

    Pasivo:

    • Bonificación de Ignición 15%->30%
    • Solo en esta rama: +10% de Prob. de Crush
    • +4% de Daño de Crush físico, +8% mágico
    • Esa Prob. de Crush funciona en cualquier golpe físico
    • con cualquier arma
    Rama B:

    Corrosión Ígnea

    Pasivo:

    • Reducción de Abs. de Fuego y Mágica 20%/15%->30%/25%
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Combustión: la bonificación de Ignición llega a +50%
    • Corrosión Ígnea: la reducción llega a 40%/35%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Brasas Vivas

    Pasivo:

    • Si muere un objetivo que quemaste último:
    • curás 10% del HP máximo, +20% de daño de Fuego por 15s

Hielo

Elemento

El frío no mata. Se niega a dejar que algo se mueva.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +8% de Absorción de Hielo
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% de Índice de Acierto mágico solo con hechizos de Hielo
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • +5% más de Índice de Acierto mágico
    • solo con hechizos de Hielo (total +10%)
    • -8% de Absorción de Aire
    • +10% de daño
    • +15% de daño base contra jugadores Congelados
    • +35% de daño base contra monstruos Congelados

    Activo:

    • Ventisca (195 Int)
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Escarcha Profunda

    Pasivo:

    • -15% a la probabilidad del objetivo de resistir Congelado
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Filo de Escarcha

    Pasivo:

    • Bonificación contra Congelados +10% (jugadores)
    • y +15% (monstruos)
    Rama B:

    Manto Gélido

    Pasivo:

    • El corte de resistencia a Congelado se profundiza 15%->30%
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Filo de Escarcha: la bonificación llega a
    • +20% (jugadores) / +25% (monstruos)
    • Manto Gélido: el corte de resistencia a Congelado llega a 45%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Fragilidad

    Pasivo:

    • Mientras esté Congelado por vos, el objetivo
    • recibe +15% de daño de cualquier atacante

Talentos divinos y de soporte

Holy reescribe cómo te sostenés vos y tu grupo; Veneno y Tank son columnas pasivas puras para builds de daño en el tiempo y de supervivencia.

Holy

Divino

Un halo te ata a un aliado para afrontar juntos lo que venga.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • Reemplaza el Hambre por la Fe

    Activo:

    • Otorga Toque Divino (Círculo I),
    • Curar en Masa (Círculo VI)
    • y Meditación (Círculo I)
    • Con Merien aprendido: Ira Consagrada,
    • un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores
    • No se puede aprender junto con Blood
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • Los hechizos de curación sobrecuran
    • y dan un escudo de hasta 20% del HP máximo
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • +100% de vida con los hechizos de curación
    • Casteás +10% más rápido
    • La recuperación de casteo baja 20%
    • Las reutilizaciones bajan 25%
    • +5s de duración de Paralizado (1s contra monstruos Tier 7+)

    Activo:

    • Toque Divino (20 Int): cuesta 100 de Fe
    • y 12% del MP máximo, daño según tu nivel
    • Cubre un área de 3x3
    • 2 golpes en la casilla central
    • 1 en cada casilla de alrededor
    • Los aliados alcanzados son curados en su lugar,
    • con la misma cantidad de golpes
    • Eso incluye a vos, a tu bando y a tu grupo
    • Curar en Masa (60 Int): cura hasta
    • 3 aliados en un área de 5x5
    • Meditación (40 Int): +25% de MP máximo
    • en vos, +30% en un aliado,
    • +15% a la próxima regeneración, 66 de Curación,
    • cuesta 20% del MP máximo
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Bendición Directa / Mártir

    Pasivo:

    • Tus curaciones además cortan
    • 20% del daño que recibe el objetivo por 8s

    Activo:

    • Otorga Mártir (Círculo I, 40 Int)
    • Se castea sobre un aliado, nunca sobre vos
    • Mientras dure el vínculo, 30% del daño
    • que reciba ese aliado te lo llevás vos
    • Dura 20s; un hilo los mantiene unidos
    • Se corta cuando salen de vista y se vuelve a unir
    • cuando volvés
    • Cuesta 30 MP, 30s de reutilización
    • contados desde el momento en que lo casteás
    • Castearlo sobre otro aliado reemplaza
    • el vínculo anterior
    • y reinicia la reutilización
    • Un solo vínculo por vez
    • No se puede refrescar antes de
    • que termine la reutilización
    • El vínculo nunca te mata
    • Se corta antes de llevarse
    • tu último punto de vida
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Vínculo Sagrado

    Pasivo:

    • Tope del escudo de sobrecuración 20%->30%
    Rama B:

    Recuperación Acelerada

    Pasivo:

    • Bonificación de recuperación de casteo 20%->30%
    • Reducción de reutilización de habilidades 25%->35%
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Vínculo Sagrado: el tope del escudo de sobrecuración llega a 35%
    • Recuperación Acelerada: recuperación de casteo 35%
    • reducción de reutilización 45%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Ángel Guardián

    Activo:

    • Otorga Ángel Guardián (Círculo X)
    • Se castea sobre un aliado, nunca sobre vos
    • Si ese aliado fuera a recibir un golpe letal,
    • le restaura 40% de su HP máximo en su lugar
    • Requiere la reserva de Fe al máximo (100)
    • Con menos, el casteo se rechaza
    • y no se gasta nada
    • Cuesta 325 MP y toda tu Fe
    • 10 min de reutilización
    • Al activarse te saca los buffs
    • y te revela
    • La protección dura 5 min
    • Si nunca se activa, expira
    • y la Fe se gasta igual

Veneno

Soporte

No necesitas ganar la pelea. Necesitas durar más que ella.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +10% de Resistencia a Veneno
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +25% de probabilidad de reducir la duración de Paralizado
    • en 1 segundo cuando te pegan
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • 25% de probabilidad por golpe de pegar con veneno
    • Requiere un arma de Veneno, salvo que tengas
    • Veneno Innato aprendido
    • El objetivo igual puede resistirlo; los jugadores
    • resisten al menos el 40% de las veces
    • Cuando pega, el objetivo queda envenenado y
    • recibe un tick de Veneno extra al instante
    • Los ticks de Veneno drenan una parte de la vida
    • actual del objetivo, más un extra según el
    • Daño de Veneno de tu arma
    • Con dos envenenadores sobre un mismo objetivo,
    • siempre gana el efecto más fuerte
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Virulencia

    Pasivo:

    • Cada 5 procs de Veneno en el mismo objetivo
    • dan 1 acumulación de Virulencia, hasta 5
    • La cuenta vive en el objetivo y se comparte
    • con otros envenenadores
    • Cada acumulación suma +5% de potencia de Veneno
    • La potencia sube la parte del arma en el
    • tick, no la parte que sale de la vida
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Veneno Innato

    Pasivo:

    • Tus golpes llevan su propio veneno, sin
    • necesitar el prefijo de Veneno
    • 100% por golpe con un arma de Veneno,
    • 50% con cualquier otra
    • El objetivo igual puede resistir
    • Tu veneno tiene potencia 25, sube a 35
    • en Reb 6
    • Con un arma de Veneno te quedás con
    • la potencia que sea más alta
    Rama B:

    Veneno Debilitante

    Pasivo:

    • Tu veneno drena un +2% extra de la vida
    • actual del objetivo por tick,
    • en vez de +1%
    • Sigue necesitando un arma de Veneno, salvo
    • que tengas Veneno Innato
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Veneno Innato: la potencia de tu propio veneno
    • sube de 25 a 35
    • Veneno Debilitante: el drenaje extra llega a
    • +3% de la vida actual del objetivo
    • Veneno Debilitante sigue necesitando un arma
    • de Veneno; Veneno Innato funciona con cualquiera
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Corrosión

    Pasivo:

    • Mientras estén envenenados por vos, los objetivos pierden
    • 15% de su Abs. Mágica
    • Contra jugadores además corta 15% de su
    • Abs. Física y 20% de la curación
    • Solo cuenta tu propio veneno, así que hace falta
    • Veneno Innato o un arma de Veneno

Tank

Defensa

La línea no avanza. De eso se trata la línea.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +15 de Vitalidad (+1 cada 14 niveles)
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +30% de recuperación de HP
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Pasivo:

    • Aumenta el aggro de los monstruos
    • +7% de Abs. Física y +7% de Abs. Mágica
    • cuando enfrentás al rival con un escudo
    • 25% de probabilidad de evadir por completo
    • un aturdimiento o un efecto de Paralizado
    • +25% de probabilidad al recibir un golpe de cortar
    • 1s de la duración restante de un Paralizado activo
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Determinación

    Pasivo:

    • Recibir 50% del HP máximo en 5s te da
    • un escudo del 25% de tu HP máximo
    • Se desvanece en 5s, 5% del HP máximo por segundo
    • El escudo absorbe antes que la sobrecuración
    • -35% de daño hecho en PvP
    • -15% de daño hecho contra monstruos
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Baluarte Frontal

    Pasivo:

    • Bonificación de Abs. frontal (las dos) 7%->12%
    Rama B:

    Piel de Piedra

    Pasivo:

    • Probabilidad de evasión total 25%->40%
    • Los nuevos casteos de Paralizado duran 1s menos
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Baluarte Frontal: la bonificación de Abs. frontal
    • llega a 15%
    • Piel de Piedra: la evasión total llega a 50%
    • Los casteos de Paralizado duran 2s menos
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Imparable

    Pasivo:

    • Cuando termina un efecto de control, quedás inmune a todos por 12 segundos (45s de reutilización)

Talentos antiguos

Las elecciones más comprometidas: talentos que no pertenecen a ningún arma ni a ningún elemento. Xelima cambia supervivencia por una ofensiva aplastante; Merien sube Fuerza y Magia a la vez y premia al guerrero-mago enfocado en el Super Attack; Blood construye su propio recurso a partir de intercambios duros y de sostenerse solo; Kloness convierte tu propia Reputación en un arma y en un precio. Los cuatro tienen contras reales: leé cada línea.

Xelima

Antiguo

Cuanto más cerca la tumba, más filosa la hoja.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +25% de probabilidad de Crush; -8% de Índice de Defensa
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +15 de Índice de Acierto; -8% de Resistencia Mágica
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Temeridad

    Pasivo:

    • +15% de daño físico cuando hacés Crush
    • +8% físico y +12% mágico
    • en cada golpe
    • Casteás +0.05% más rápido por punto de Mag
    • La recuperación baja 0.1% por punto de Mag
    • -20% de HP máximo, -20% de recuperación de HP
    • -25% de HP de las pociones de vida
    • Cuanto más bajo tu HP actual,
    • más daño hacés (con tope)
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Deuda de Sangre

    Pasivo:

    • +5% al tope de Temeridad
    • Por debajo del 50% de HP, los hechizos y los otros
    • jugadores te curan 40% menos
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Todo o Nada

    Pasivo:

    • Conserva las dos penalizaciones, la de recuperación de HP y la de pociones
    • Tope de Temeridad 20%->30%
    Rama B:

    Equilibrio Precario

    Pasivo:

    • Quita las dos penalizaciones, pero
    • el tope de Temeridad baja a 15%
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Todo o Nada: el tope de Temeridad llega a 40%
    • Equilibrio Precario: el tope de Temeridad
    • baja todavía más, a 12%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Sed de Sangre

    Pasivo:

    • Por debajo del 30% de HP, tu bonificación de Temeridad se duplica
    • Cada activación acumula -2% de HP máximo
    • (hasta -10%, se recupera)
    • y drena el Hambre 2x

Merien

Antiguo

Maestro de nada y, por eso, desprevenido ante nada.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • +10 de Fuerza

    Activo:

    • Otorga Transferir Cargas
    • y Meditación (ambos Círculo I)
    • Con Holy aprendido: Ira Consagrada,
    • un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • +10 de Magia
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Filo Arcano

    Pasivo:

    • Más velocidad de ataque
    • Las reutilizaciones de activación bajan 25%
    • Recuperación de casteo -0.2% por punto de Magia
    • -7% de daño Físico / -14% Mágico
    • hecho a otros jugadores
    • 15% de probabilidad en un golpe cuerpo a cuerpo
    • de que tu próximo hechizo se castee 15% más rápido
    • (ventana de 10s)

    Activo:

    • Transferir Cargas
    • Meditación (40 Int): +25% de MP máximo
    • en vos, +30% en un aliado,
    • +15% a la próxima regeneración, 33 de Curación,
    • cuesta 20% del MP máximo
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Circulación Lenta

    Pasivo:

    • Regeneración natural de HP/MP +25%, con tope de 80% cada una
    • La siguiente regeneración lo completa
    • Las pociones y la curación externa lo ignoran
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Corte Arcano

    Pasivo:

    • Reduce a la mitad tu penalización de daño en PvP
    • (-3% Físico / -7% Mágico)
    Rama B:

    Trama Mística

    Pasivo:

    • La recuperación de casteo por punto de Magia
    • se duplica, 0.2%->0.4%
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Corte Arcano: la penalización baja todavía más
    • a -2% Físico / -5% Mágico
    • Trama Mística: la recuperación de casteo
    • por punto de Magia llega a 0.5%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Maestría Arcana

    Pasivo:

    • +5 de Fuerza y +5 de Magia más (total +15/+15)
    • La bonificación de regeneración de Meditación sobre vos mismo 15%->40%
    • El próximo hechizo se castea 20% más rápido por 60s

Blood

Antiguo

Tu propia sangre es el reactivo más barato que vas a cargar.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Pasivo:

    • Ganás Esencia de Sangre (máx. 10)
    • por los golpes que das y el daño que recibís
    • Un enemigo muy por debajo de tu nivel
    • da menos Esencia
    • No se puede aprender junto con Holy
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Pasivo:

    • Por debajo del 25% de HP, obtenés un escudo del
    • 10% de tu HP máximo (60s de reutilización)
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Frenesí de Sangre

    Pasivo:

    • +5% de daño contra enemigos por debajo del 15% de HP
    • Por debajo del 50% de HP, Frenesí de Sangre:
    • +30% de generación de Esencia
    • En Frenesí, la bonificación de Ritual de Sangre se duplica a +2
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Transfusión

    Pasivo:

    • Transfusión: cada 12s, 25% de probabilidad
    • de gastar 6 de Esencia y curar
    • hasta 3 aliados en un área de 5x5
    • Requiere esa Esencia
    • y nunca se dispara con el HP completo
    • Cura el 60% de su cantidad base
    • 75% mientras Frenesí de Sangre esté activo
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Pacto de Sangre

    Pasivo:

    • Perdés 15% del HP máximo de forma permanente
    • Ganás +1 de daño plano y +10% de velocidad de casteo
    • y +50% de generación de Esencia de Sangre
    Rama B:

    Equilibrio Vital

    Pasivo:

    • No cuesta HP
    • Cada 5 de Esencia restaura 2%
    • de tu HP y MP actuales
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Pacto de Sangre: daño plano de +1 a +2
    • Velocidad de casteo de +10% a +15%
    • Equilibrio Vital: el HP/MP actual restaurado
    • por cada 5 de Esencia sube de 2% a 3%
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Ritual de Sangre

    Activo:

    • Otorga Ritual de Sangre (Círculo I)
    • Gasta 15% del HP máximo (nunca baja de 1)
    • Sin reutilización
    • Da +1 de daño por 20s
    • a vos y a todos los aliados en un área de 7x7
    • No acumulable

Kloness

Antiguo

Un nombre tan temido que sirve de arma, y tan caro de sostener.

  1. Paso 1Lv 10 / Reb 1

    Marca de Kloness

    Pasivo:

    • Ganás +1 de daño por cada 300 de Reputación
    • (máx. +3), independiente de cualquier item
    • Mientras este talento esté activo,
    • toda pérdida de Reputación se multiplica x5
  2. Paso 2Lv 25 / Reb 1

    Balanza de la Justicia

    Pasivo:

    • +1 de daño por cada 300 de Reputación
    • por encima de tu objetivo (máx. +3)
    • Monstruos incluidos
  3. Paso 3Lv 55 / Reb 1

    Guardia de Reputación

    Pasivo:

    • +8% de Índice de Defensa con una Reputación igual o mayor a
    • 500 + 100 por cada Rebirth
    • Si no, +4%
  4. Paso 4Lv 110 / Reb 1

    Juicio

    Pasivo:

    • Matar a un jugador con más Reputación
    • que vos le roba 1 punto
    • y te lo da a vos
    • Morir ante un jugador con menos Reputación
    • que vos te cuesta 1 punto extra
    • Ese punto extra va encima
    • del multiplicador de pérdida de Reputación de Kloness
  5. Paso 5Reb 2

    Elegí una: es permanente

    Rama A:

    Mandato del Verdugo

    Pasivo:

    • En las armas cuerpo a cuerpo de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
    • el tope de reputación +11 sube a +13
    • Las varitas de Kloness y el collar de Kloness
    • quedan fuera de ese tope
    • La pérdida de Reputación por matar jugadores
    • se multiplica x10 en vez de x5
    Rama B:

    Misericordia de Kloness

    Pasivo:

    • La pérdida de Reputación de todas las fuentes
    • se multiplica x2 en vez de x5
    • El costo en Reputación de Absolución
    • baja de 5 a 2
  6. Paso 6Reb 6

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Pasivo:

    • Mandato del Verdugo:
    • el aumento de tope de Veredicto Celestial
    • sube de +25% a +35%
    • Misericordia de Kloness: el costo en Reputación
    • de Absolución baja de 2 a 1
  7. Paso 7Reb 10

    Sigue la rama que elegiste en el paso 5

    Rama A:

    Veredicto Celestial

    Pasivo:

    • 5% de probabilidad al golpear (30s de reutilización)
    • de activar 1 de 2 efectos por 8s,
    • según tu Reputación
    • Por debajo del umbral de Guardia de Reputación:
    • te da igual su bonificación completa de +8% de DR
    • Igual o por encima: el tope de reputación de las armas cuerpo a cuerpo de Kloness
    • +25% (+35% en Reb 6), nunca las varitas
    Rama B:

    Absolución

    Pasivo:

    • Evita un golpe letal de un jugador
    • enemigo una vez cada 30 min
    • Cuesta Reputación
    • Nunca contra monstruos ni aliados
    • Te deja con 1 de HP
    • con 5s de inmunidad total

Armar la build alrededor de tus elecciones

Con solo dos huecos, una build de talentos es una declaración de intenciones. Un peleador puro cuerpo a cuerpo puede combinar Hacha con Tank para tener Crush confiables sobre una barra de vida enorme; un arquero se apoya del todo en Arquería y toma Merien por la Fuerza y la velocidad de ataque; un mago de batalla apila Fuego o Hielo por el hechizo exclusivo y su daño, y le suma Xelima para pegar como un camión, al precio de −20% de HP máximo. Como la segunda elección espera hasta el nivel 40, tu primera decisión le da forma a todo tu early game. Elegila por cómo peleás de verdad, y acordate de que la rama que espera en el Rebirth 2 la va a angostar una vez más.