Los talentos son especializaciones permanentes que afinan lo que tu personaje ya hace: un Crush más pesado, un golpe más certero, el dominio de un elemento o la fuerza bruta de los antiguos. No se farmean: los elegís mientras subís de nivel, y crecen con vos a lo largo de siete pasos, hasta la Ascensión. Cada línea de abajo es exactamente lo que te muestra la ventana de talentos del juego al pasar el mouse.
Progresión
Cómo progresan los talentos
Un personaje gana dos puntos de talento en toda su vida: el primero a nivel 10 y el segundo a nivel 40. El Rebirth no da ninguno. Dos talentos es el techo, para siempre, y el mismo talento nunca puede ocupar los dos huecos.
El punto compra el talento, no su fuerza. Una vez aprendido, un talento crece solo a lo largo de siete pasos mientras subís de nivel y hacés Rebirth: no hay rangos que comprar ni puntos que repartir. Cada paso se abre por su cuenta apenas cumplís su requisito, y la cadencia de abajo es la misma para los diecisiete talentos.
Los siete pasos y cuándo se abre cada uno
Paso
Se abre en
Qué es
1
Nivel 10 o Rebirth 1
Bonificación inicial
2
Nivel 25 o Rebirth 1
Segunda bonificación
3
Nivel 55 o Rebirth 1
Una mecánica propia, casi siempre con nombre
4
Nivel 110 o Rebirth 1
Habilidad de nivel alto
5A
Rebirth 2
Rama A: una de las dos especializaciones
5B
Rebirth 2
Rama B: una de las dos especializaciones
6
Rebirth 6
Refuerza la rama que elegiste
7
Rebirth 10
Ascensión
El paso 4 es el único requisito con dos llaves: *nivel 110 o tu primer Rebirth*, lo que llegue antes. Es a propósito. El Rebirth te devuelve al nivel 1, y sin esa segunda llave todo personaje reborn perdería la mitad de su árbol: el paso 4, la rama, el refuerzo y la Ascensión con ellos.
Nuevo
La bifurcación
En el paso 5 (Rebirth 2) todos los talentos se bifurcan. Elegís la rama A o la rama B: dos especializaciones distintas del mismo talento, nunca las dos. Cada uno de tus dos talentos hace esa elección por separado.
La elección es permanente. El juego te pide que la confirmes con todas las letras —“Esto es permanente y no se puede deshacer.”— y nada dentro de la ventana de talentos la puede revertir. La única salida es soltar el talento entero con un Pase de Olvido de Talento (Cash Shop, 29 coins; o el Event Officer, 280 Event Token) y volver a levantar un talento desde cero.
De ahí en más el árbol se cierra alrededor de tu elección: el paso 6 (Rebirth 6) refuerza la rama que elegiste —la misma bonificación, más afilada— y el paso 7 (Rebirth 10) es la Ascensión, lo último y lo más grande que te va a dar ese talento.
Las dos ramas en las que se bifurca cada talento en el paso 5
#
Talento
Rama A
Rama B
1
Espada Corta
Filo del Asesino
Golpe Firme
2
Espada Larga
Ritmo del Duelista
Guardia Adaptativa
3
Esgrima
Hoja Extendida
Estocada Certera
4
Hacha
Desgarro Profundo
Golpe Brutal
5
Martillo
Demoledor
Onda de Choque
6
Arquería
Andanada Lateral
Foco Elemental
7
Tierra
Temblor Profundo
Drenaje Telúrico
8
Rayo
Perforador de Resistencia
Perforador de Absorción
9
Fuego
Combustión
Corrosión Ígnea
10
Hielo
Filo de Escarcha
Manto Gélido
11
Holy
Vínculo Sagrado
Recuperación Acelerada
12
Veneno
Veneno Innato
Veneno Debilitante
13
Tank
Baluarte Frontal
Piel de Piedra
14
Xelima
Todo o Nada
Equilibrio Precario
15
Merien
Corte Arcano
Trama Mística
16
Blood
Pacto de Sangre
Equilibrio Vital
17
Kloness
Mandato del Verdugo
Misericordia de Kloness
Hay dos excepciones que conviene conocer antes de comprometerse. Kloness es el único talento cuya Ascensión también se bifurca: su paso 7 se parte en Veredicto Celestial (rama A) y Absolución (rama B), una Ascensión por rama, así que la elección del paso 5 decide cómo termina ese talento. Y Blood y Holy no se pueden aprender juntos: mueven el mismo medidor de tu HUD, así que un hueco descarta al otro sin importar qué ramas tenías en mente.
Talentos de arma
Especializaciones de cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una potencia una sola familia de armas —golpes extra, Crush y combos— y además lleva una pasiva más chica que aplica sin importar qué empuñes.
Espada Corta
Cuerpo a cuerpo
Un respiro, una apertura, un corte que lo termina.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+8% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
Cada golpe puede cargar un Punto de Super Attack
La probabilidad es 1-25%, escala con la skill
El daño de combo sigue una curva mejorada
Los Puntos de Super Attack piden una espada corta
Ninguna otra arma puede gastarlos
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+15% de daño base con espadas cortas
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Contragolpe
Pasivo:
-5% de Índice de Defensa
10% de probabilidad de parar un golpe cuerpo a cuerpo
y contraatacar por 50%, nunca letal
Funciona con cualquier arma
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Pasivo:
Los Puntos de Super Attack recargan 2x más rápido
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Filo del Asesino
Pasivo:
+50% a tu probabilidad de cargar un Punto de Super Attack
Rama B:
Golpe Firme
Pasivo:
+50% a tu bonificación de daño de combo
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Refuerza la rama que elegiste
(la bonificación se duplica a +100%)
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Marca del Asesino
Pasivo:
3 golpes consecutivos al mismo objetivo
garantizan un Punto de Super Attack
Espada Larga
Cuerpo a cuerpo
El duelo lo gana quien cambia de guardia último.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+5% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto físico
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
+5% de daño físico extra en los golpes que hacen Crush
+15% de daño base con espadas largas
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Guardia Adaptativa
Activo:
Alternás entre dos posturas,
con una espada larga equipada
Ofensiva: +5% de daño
Defensiva: +5% de Índice de Defensa
Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
y apretala para cambiar
La Rama B sube las dos bonificaciones a +10%
en Reb 2, y a +20% en Reb 6
La Rama B además hace que su postura Ofensiva
corte 15% de la curación que recibís
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Ritmo del Duelista
Pasivo:
Por encima del 50% de HP, +10% de daño
Con 50% de HP o menos, +10% de Índice de Defensa en su lugar
Rama B:
Guardia Adaptativa
Activo:
Alternás entre dos posturas
Ofensiva: +10% de daño,
-15% de curación recibida
Defensiva: +10% de Índice de Defensa
Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
y apretala para cambiar
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
La bonificación activa se refuerza de +10% a +20%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Segundo Aire
Pasivo:
Por debajo del 20% de HP, un golpe no letal
cura 25% del HP máximo, +15% de DR por 6s
(5 min de reutilización)
Esgrima
Cuerpo a cuerpo
La gracia es velocidad que se niega a parecer apurada.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Índice de Acierto físico
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Índice de Acierto mágico y +8% de físico
con cualquier arma
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
Los ataques escinden a 2 objetivos cercanos
por 75% del daño
Podés castear hechizos con un escudo equipado,
mientras empuñás un arma de esgrima
-5% de Índice de Defensa
+15% de daño base con armas de esgrima
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Ráfaga
Pasivo:
12% de probabilidad de un golpe extra inmediato
por el daño completo
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Hoja Extendida
Pasivo:
Los Super Attack escinden a un 3er objetivo
por 75% del daño
Rama B:
Estocada Certera
Pasivo:
+15% de daño extra directo en ese golpe en su lugar
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Hoja Extendida: daño al 3er objetivo 75%->85%
Estocada Certera: daño extra 15%->25%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Danza de Acero
Pasivo:
Hoja Extendida: la escisión alcanza 3 objetivos
por 90% del daño, sea Super Attack o no
Estocada Certera: daño extra 25%->35%
Hacha
Cuerpo a cuerpo
La armadura se rompe de a poco, nunca de un solo golpe.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+10% de probabilidad de Crush (causa daño extra)
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+5% de daño físico extra en los golpes que hacen Crush
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
Los ataques escinden a 2 objetivos cercanos
por 66% del daño
+2.5% de Prob. de Crush, +5% de Daño de Crush
(totales: +12.5% de probabilidad, +10% de daño)
+15% de daño base con hachas
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Desgarro
Pasivo:
Los golpes acumulan Armadura Rota en el objetivo
(hasta 5, -2% de Índice de Defensa cada una)
Solo el objetivo principal recibe Armadura Rota
1 acumulación se cae cada 6s
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Desgarro Profundo
Pasivo:
Las acumulaciones de Armadura Rota además restan
-2% de Absorción Física cada una
Rama B:
Golpe Brutal
Pasivo:
Tu próximo golpe gana +3 de Daño de Crush plano
por cada acumulación de Armadura Rota
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Refuerza la rama que elegiste
(duplica la reducción o la bonificación por acumulación)
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Verdugo
Pasivo:
+20% de daño contra objetivos por debajo del 30% de HP
Martillo
Cuerpo a cuerpo
La placa nunca se hizo para discutir con el peso que cae.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
Los ataques físicos ignoran 12%
de la Abs. Física de un jugador
La Abs. Física de los monstruos baja hasta 75%
según la vida que le quede
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+6% de daño físico
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Quiebratierra
Pasivo:
Cada golpe corta 0.35% del estado de la armadura del objetivo
(x2 en Super Attack)
Cada 5º golpe seguido al mismo objetivo
garantiza un aturdimiento de 1.5s
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Peso Muerto
Pasivo:
Con martillo, +1% de daño físico
por cada 8 puntos de Abs. del torso, hasta +10%
Solo cuenta la pieza del torso
La absorción del escudo queda fuera de ese total
-10% de velocidad de ataque
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Demoledor
Pasivo:
Corte de estado 0.35%->0.5%
Tope de reducción de Abs. en monstruos 75%->90%
Rama B:
Onda de Choque
Pasivo:
El aturdimiento de Quiebratierra además empuja
al objetivo 1 casilla
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Demoledor: el tope de reducción de Abs. en monstruos
llega a 100%
Onda de Choque: la distancia de empuje
se duplica a 2 casillas
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Golpe de Coloso
Pasivo:
15% de probabilidad por golpe de sacudir un área de 5x5
por el daño completo (hasta 24 objetivos extra)
El empuje afecta solo a jugadores
en golpes no evadidos de 40+ de daño
(60 en zonas de combate)
Arquería
A distancia
Cada flecha sale de tu mano llevando ya una estación.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto físico
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Andanada Perforante
Pasivo:
75% de probabilidad de atravesar unidades
en el camino hacia su objetivo
50% de probabilidad de golpear dos veces a los monstruos
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Super Attack Potenciado / Munición Elemental
Pasivo:
+5% de índice de aturdimiento; +15% de daño base
Con arco, los Super Attack siempre
gastan 2 Puntos de Super Attack
A cambio, los Super Attack causan
+100% de daño encima de la bonificación
normal de Super Attack que escala con el nivel
10% de probabilidad de golpear como fuego o hielo
Un solo elemento por disparo, nunca los dos
Las flechas que pegan como fuego o hielo
no se consumen
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Pasivo:
Los disparos también golpean 1 casilla a cada lado por 75%
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Andanada Lateral
Pasivo:
Los disparos también golpean 1 casilla a cada lado
por 90% en vez del 75% base
Rama B:
Foco Elemental
Activo:
Alternás entre Foco de Fuego y Foco de Hielo
Fija tus flechas al elemento elegido,
y su quemadura o congelación dura +50% más
Asigná una tecla en la barra de habilidades del HUD
y apretala para cambiar
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Andanada Lateral: suma una 2ª casilla por lado
Foco Elemental: la duración extra
sube a +100%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Munición Elemental
Pasivo:
La probabilidad de Munición Elemental sube
a 25% por disparo
Talentos elementales
Los cuatro elementos. Cada uno corre tu absorción (recibís menos de tu elemento y más del opuesto), afina los hechizos de esa escuela y te enseña un hechizo insignia que no se puede aprender de ninguna otra forma.
Tierra
Elemento
Quédate quieto lo suficiente y el suelo responde por ti.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Tierra
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
-8% de Absorción de Fuego
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
+10% de daño con hechizos de Tierra
Drena el vigor del objetivo
Activo:
Onda de Tierra (190 Int)
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Réplica Sísmica / Falla Tectónica
Pasivo:
Tus impactos de hechizo de Tierra dejan
2 ticks residuales (40% del daño cada uno)
Falla Tectónica: donde cae la Réplica Sísmica
el suelo queda roto por 6 segundos
Cualquiera que ataque desde ese suelo
pierde 15% de índice de acierto
tanto físico como mágico
No distingue bandos: tus aliados y vos también lo sufren
salvo que tengas el Ataque Seguro activado
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Temblor Profundo
Pasivo:
Los ticks de Réplica Sísmica suben a 50%
y golpean a 3 objetivos extra a 1 casilla
Rama B:
Drenaje Telúrico
Pasivo:
El drenaje de vigor se duplica
y suprime la regeneración del objetivo por 4s
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Temblor Profundo: los ticks de Réplica Sísmica
suben a 60% del daño
Drenaje Telúrico: la supresión de regeneración
se extiende a 6s
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Égida de Tierra
Pasivo:
Tras 60s sin recibir daño,
obtenés un escudo del 10% del HP máximo
Dura hasta que el daño lo rompa
El escudo absorbe antes que la sobrecuración
Rayo
Elemento
La tormenta nunca golpea una sola vez. Busca el camino.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Rayo
La recuperación de casteo baja 40%
con hechizos de Rayo
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
Casteás +10% más rápido con otros elementos
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Sobrecarga
Pasivo:
Casteás +20% más rápido con hechizos de Rayo
+10% de daño; -8% de Absorción de Tierra
Los golpes acumulan Sobrecarga en el objetivo
(hasta 5): 1% de Resistencia y 1% de Absorción
Sobrecarga pierde 1 acumulación cada 6s
si no se refresca
Activo:
Furia de Thor (182 Int)
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Campo Estático
Pasivo:
La recuperación de casteo baja 25%
con todos los demás elementos
Campo Estático: tus hechizos de Rayo
arquean 25% del daño a un enemigo cercano
El arco alcanza a un solo enemigo
a 2 casillas del objetivo
y nunca encadena más allá
Cada hechizo de Rayo que castees
cuesta 10% más de maná
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Perforador de Resistencia
Pasivo:
Sobrecarga corta 3% de Resistencia por acumulación en su lugar
Rama B:
Perforador de Absorción
Pasivo:
Sobrecarga corta 3% de Absorción por acumulación en su lugar
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
La rama elegida corta 5% por acumulación
en vez de 3%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Sobrecarga Total
Pasivo:
Con las acumulaciones al máximo, el corte de tu rama
se amplifica 20% en ese golpe
Ese golpe consume las acumulaciones
Sobrecarga cae a 0
y hay que volver a acumularla
Fuego
Elemento
Una chispa es paciente sólo hasta hallar a dónde propagarse.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Quemadura
Pasivo:
Quema a los enemigos, acumulable hasta 3 veces
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Fuego
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Calcinación
Pasivo:
Los hechizos cortan 20% de la Abs. de Fuego y Mágica del objetivo
(15% contra otros elementos y monstruos)
-8% de Absorción de Hielo
Activo:
Estallido de Meteoro (200 Int)
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Ignición
Pasivo:
Suma +15% a la severidad de tu Quemadura
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Combustión
Pasivo:
Bonificación de Ignición 15%->30%
Solo en esta rama: +10% de Prob. de Crush
+4% de Daño de Crush físico, +8% mágico
Esa Prob. de Crush funciona en cualquier golpe físico
con cualquier arma
Rama B:
Corrosión Ígnea
Pasivo:
Reducción de Abs. de Fuego y Mágica 20%/15%->30%/25%
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Combustión: la bonificación de Ignición llega a +50%
Corrosión Ígnea: la reducción llega a 40%/35%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Brasas Vivas
Pasivo:
Si muere un objetivo que quemaste último:
curás 10% del HP máximo, +20% de daño de Fuego por 15s
Hielo
Elemento
El frío no mata. Se niega a dejar que algo se mueva.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Hielo
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto mágico solo con hechizos de Hielo
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
+5% más de Índice de Acierto mágico
solo con hechizos de Hielo (total +10%)
-8% de Absorción de Aire
+10% de daño
+15% de daño base contra jugadores Congelados
+35% de daño base contra monstruos Congelados
Activo:
Ventisca (195 Int)
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Escarcha Profunda
Pasivo:
-15% a la probabilidad del objetivo de resistir Congelado
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Filo de Escarcha
Pasivo:
Bonificación contra Congelados +10% (jugadores)
y +15% (monstruos)
Rama B:
Manto Gélido
Pasivo:
El corte de resistencia a Congelado se profundiza 15%->30%
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Filo de Escarcha: la bonificación llega a
+20% (jugadores) / +25% (monstruos)
Manto Gélido: el corte de resistencia a Congelado llega a 45%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Fragilidad
Pasivo:
Mientras esté Congelado por vos, el objetivo
recibe +15% de daño de cualquier atacante
Talentos divinos y de soporte
Holy reescribe cómo te sostenés vos y tu grupo; Veneno y Tank son columnas pasivas puras para builds de daño en el tiempo y de supervivencia.
Holy
Divino
Un halo te ata a un aliado para afrontar juntos lo que venga.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
Reemplaza el Hambre por la Fe
Activo:
Otorga Toque Divino (Círculo I),
Curar en Masa (Círculo VI)
y Meditación (Círculo I)
Con Merien aprendido: Ira Consagrada,
un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores
No se puede aprender junto con Blood
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
Los hechizos de curación sobrecuran
y dan un escudo de hasta 20% del HP máximo
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
+100% de vida con los hechizos de curación
Casteás +10% más rápido
La recuperación de casteo baja 20%
Las reutilizaciones bajan 25%
+5s de duración de Paralizado (1s contra monstruos Tier 7+)
Activo:
Toque Divino (20 Int): cuesta 100 de Fe
y 12% del MP máximo, daño según tu nivel
Cubre un área de 3x3
2 golpes en la casilla central
1 en cada casilla de alrededor
Los aliados alcanzados son curados en su lugar,
con la misma cantidad de golpes
Eso incluye a vos, a tu bando y a tu grupo
Curar en Masa (60 Int): cura hasta
3 aliados en un área de 5x5
Meditación (40 Int): +25% de MP máximo
en vos, +30% en un aliado,
+15% a la próxima regeneración, 66 de Curación,
cuesta 20% del MP máximo
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Bendición Directa / Mártir
Pasivo:
Tus curaciones además cortan
20% del daño que recibe el objetivo por 8s
Activo:
Otorga Mártir (Círculo I, 40 Int)
Se castea sobre un aliado, nunca sobre vos
Mientras dure el vínculo, 30% del daño
que reciba ese aliado te lo llevás vos
Dura 20s; un hilo los mantiene unidos
Se corta cuando salen de vista y se vuelve a unir
cuando volvés
Cuesta 30 MP, 30s de reutilización
contados desde el momento en que lo casteás
Castearlo sobre otro aliado reemplaza
el vínculo anterior
y reinicia la reutilización
Un solo vínculo por vez
No se puede refrescar antes de
que termine la reutilización
El vínculo nunca te mata
Se corta antes de llevarse
tu último punto de vida
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Vínculo Sagrado
Pasivo:
Tope del escudo de sobrecuración 20%->30%
Rama B:
Recuperación Acelerada
Pasivo:
Bonificación de recuperación de casteo 20%->30%
Reducción de reutilización de habilidades 25%->35%
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Vínculo Sagrado: el tope del escudo de sobrecuración llega a 35%
Recuperación Acelerada: recuperación de casteo 35%
reducción de reutilización 45%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Ángel Guardián
Activo:
Otorga Ángel Guardián (Círculo X)
Se castea sobre un aliado, nunca sobre vos
Si ese aliado fuera a recibir un golpe letal,
le restaura 40% de su HP máximo en su lugar
Requiere la reserva de Fe al máximo (100)
Con menos, el casteo se rechaza
y no se gasta nada
Cuesta 325 MP y toda tu Fe
10 min de reutilización
Al activarse te saca los buffs
y te revela
La protección dura 5 min
Si nunca se activa, expira
y la Fe se gasta igual
Veneno
Soporte
No necesitas ganar la pelea. Necesitas durar más que ella.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+10% de Resistencia a Veneno
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+25% de probabilidad de reducir la duración de Paralizado
en 1 segundo cuando te pegan
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
25% de probabilidad por golpe de pegar con veneno
Requiere un arma de Veneno, salvo que tengas
Veneno Innato aprendido
El objetivo igual puede resistirlo; los jugadores
resisten al menos el 40% de las veces
Cuando pega, el objetivo queda envenenado y
recibe un tick de Veneno extra al instante
Los ticks de Veneno drenan una parte de la vida
actual del objetivo, más un extra según el
Daño de Veneno de tu arma
Con dos envenenadores sobre un mismo objetivo,
siempre gana el efecto más fuerte
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Virulencia
Pasivo:
Cada 5 procs de Veneno en el mismo objetivo
dan 1 acumulación de Virulencia, hasta 5
La cuenta vive en el objetivo y se comparte
con otros envenenadores
Cada acumulación suma +5% de potencia de Veneno
La potencia sube la parte del arma en el
tick, no la parte que sale de la vida
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Veneno Innato
Pasivo:
Tus golpes llevan su propio veneno, sin
necesitar el prefijo de Veneno
100% por golpe con un arma de Veneno,
50% con cualquier otra
El objetivo igual puede resistir
Tu veneno tiene potencia 25, sube a 35
en Reb 6
Con un arma de Veneno te quedás con
la potencia que sea más alta
Rama B:
Veneno Debilitante
Pasivo:
Tu veneno drena un +2% extra de la vida
actual del objetivo por tick,
en vez de +1%
Sigue necesitando un arma de Veneno, salvo
que tengas Veneno Innato
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Veneno Innato: la potencia de tu propio veneno
sube de 25 a 35
Veneno Debilitante: el drenaje extra llega a
+3% de la vida actual del objetivo
Veneno Debilitante sigue necesitando un arma
de Veneno; Veneno Innato funciona con cualquiera
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Corrosión
Pasivo:
Mientras estén envenenados por vos, los objetivos pierden
15% de su Abs. Mágica
Contra jugadores además corta 15% de su
Abs. Física y 20% de la curación
Solo cuenta tu propio veneno, así que hace falta
Veneno Innato o un arma de Veneno
Tank
Defensa
La línea no avanza. De eso se trata la línea.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+15 de Vitalidad (+1 cada 14 niveles)
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+30% de recuperación de HP
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Pasivo:
Aumenta el aggro de los monstruos
+7% de Abs. Física y +7% de Abs. Mágica
cuando enfrentás al rival con un escudo
25% de probabilidad de evadir por completo
un aturdimiento o un efecto de Paralizado
+25% de probabilidad al recibir un golpe de cortar
1s de la duración restante de un Paralizado activo
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Determinación
Pasivo:
Recibir 50% del HP máximo en 5s te da
un escudo del 25% de tu HP máximo
Se desvanece en 5s, 5% del HP máximo por segundo
El escudo absorbe antes que la sobrecuración
-35% de daño hecho en PvP
-15% de daño hecho contra monstruos
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Baluarte Frontal
Pasivo:
Bonificación de Abs. frontal (las dos) 7%->12%
Rama B:
Piel de Piedra
Pasivo:
Probabilidad de evasión total 25%->40%
Los nuevos casteos de Paralizado duran 1s menos
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Baluarte Frontal: la bonificación de Abs. frontal
llega a 15%
Piel de Piedra: la evasión total llega a 50%
Los casteos de Paralizado duran 2s menos
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Imparable
Pasivo:
Cuando termina un efecto de control, quedás inmune a todos por 12 segundos (45s de reutilización)
Talentos antiguos
Las elecciones más comprometidas: talentos que no pertenecen a ningún arma ni a ningún elemento. Xelima cambia supervivencia por una ofensiva aplastante; Merien sube Fuerza y Magia a la vez y premia al guerrero-mago enfocado en el Super Attack; Blood construye su propio recurso a partir de intercambios duros y de sostenerse solo; Kloness convierte tu propia Reputación en un arma y en un precio. Los cuatro tienen contras reales: leé cada línea.
Xelima
Antiguo
Cuanto más cerca la tumba, más filosa la hoja.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+25% de probabilidad de Crush; -8% de Índice de Defensa
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+15 de Índice de Acierto; -8% de Resistencia Mágica
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Temeridad
Pasivo:
+15% de daño físico cuando hacés Crush
+8% físico y +12% mágico
en cada golpe
Casteás +0.05% más rápido por punto de Mag
La recuperación baja 0.1% por punto de Mag
-20% de HP máximo, -20% de recuperación de HP
-25% de HP de las pociones de vida
Cuanto más bajo tu HP actual,
más daño hacés (con tope)
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Deuda de Sangre
Pasivo:
+5% al tope de Temeridad
Por debajo del 50% de HP, los hechizos y los otros
jugadores te curan 40% menos
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Todo o Nada
Pasivo:
Conserva las dos penalizaciones, la de recuperación de HP y la de pociones
Tope de Temeridad 20%->30%
Rama B:
Equilibrio Precario
Pasivo:
Quita las dos penalizaciones, pero
el tope de Temeridad baja a 15%
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Todo o Nada: el tope de Temeridad llega a 40%
Equilibrio Precario: el tope de Temeridad
baja todavía más, a 12%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Sed de Sangre
Pasivo:
Por debajo del 30% de HP, tu bonificación de Temeridad se duplica
Cada activación acumula -2% de HP máximo
(hasta -10%, se recupera)
y drena el Hambre 2x
Merien
Antiguo
Maestro de nada y, por eso, desprevenido ante nada.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
+10 de Fuerza
Activo:
Otorga Transferir Cargas
y Meditación (ambos Círculo I)
Con Holy aprendido: Ira Consagrada,
un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
+10 de Magia
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Filo Arcano
Pasivo:
Más velocidad de ataque
Las reutilizaciones de activación bajan 25%
Recuperación de casteo -0.2% por punto de Magia
-7% de daño Físico / -14% Mágico
hecho a otros jugadores
15% de probabilidad en un golpe cuerpo a cuerpo
de que tu próximo hechizo se castee 15% más rápido
(ventana de 10s)
Activo:
Transferir Cargas
Meditación (40 Int): +25% de MP máximo
en vos, +30% en un aliado,
+15% a la próxima regeneración, 33 de Curación,
cuesta 20% del MP máximo
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Circulación Lenta
Pasivo:
Regeneración natural de HP/MP +25%, con tope de 80% cada una
La siguiente regeneración lo completa
Las pociones y la curación externa lo ignoran
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Corte Arcano
Pasivo:
Reduce a la mitad tu penalización de daño en PvP
(-3% Físico / -7% Mágico)
Rama B:
Trama Mística
Pasivo:
La recuperación de casteo por punto de Magia
se duplica, 0.2%->0.4%
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Corte Arcano: la penalización baja todavía más
a -2% Físico / -5% Mágico
Trama Mística: la recuperación de casteo
por punto de Magia llega a 0.5%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Maestría Arcana
Pasivo:
+5 de Fuerza y +5 de Magia más (total +15/+15)
La bonificación de regeneración de Meditación sobre vos mismo 15%->40%
El próximo hechizo se castea 20% más rápido por 60s
Blood
Antiguo
Tu propia sangre es el reactivo más barato que vas a cargar.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Pasivo:
Ganás Esencia de Sangre (máx. 10)
por los golpes que das y el daño que recibís
Un enemigo muy por debajo de tu nivel
da menos Esencia
No se puede aprender junto con Holy
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Pasivo:
Por debajo del 25% de HP, obtenés un escudo del
10% de tu HP máximo (60s de reutilización)
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Frenesí de Sangre
Pasivo:
+5% de daño contra enemigos por debajo del 15% de HP
Por debajo del 50% de HP, Frenesí de Sangre:
+30% de generación de Esencia
En Frenesí, la bonificación de Ritual de Sangre se duplica a +2
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Transfusión
Pasivo:
Transfusión: cada 12s, 25% de probabilidad
de gastar 6 de Esencia y curar
hasta 3 aliados en un área de 5x5
Requiere esa Esencia
y nunca se dispara con el HP completo
Cura el 60% de su cantidad base
75% mientras Frenesí de Sangre esté activo
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Pacto de Sangre
Pasivo:
Perdés 15% del HP máximo de forma permanente
Ganás +1 de daño plano y +10% de velocidad de casteo
y +50% de generación de Esencia de Sangre
Rama B:
Equilibrio Vital
Pasivo:
No cuesta HP
Cada 5 de Esencia restaura 2%
de tu HP y MP actuales
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Pacto de Sangre: daño plano de +1 a +2
Velocidad de casteo de +10% a +15%
Equilibrio Vital: el HP/MP actual restaurado
por cada 5 de Esencia sube de 2% a 3%
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Ritual de Sangre
Activo:
Otorga Ritual de Sangre (Círculo I)
Gasta 15% del HP máximo (nunca baja de 1)
Sin reutilización
Da +1 de daño por 20s
a vos y a todos los aliados en un área de 7x7
No acumulable
Kloness
Antiguo
Un nombre tan temido que sirve de arma, y tan caro de sostener.
Paso 1Lv 10 / Reb 1
Marca de Kloness
Pasivo:
Ganás +1 de daño por cada 300 de Reputación
(máx. +3), independiente de cualquier item
Mientras este talento esté activo,
toda pérdida de Reputación se multiplica x5
Paso 2Lv 25 / Reb 1
Balanza de la Justicia
Pasivo:
+1 de daño por cada 300 de Reputación
por encima de tu objetivo (máx. +3)
Monstruos incluidos
Paso 3Lv 55 / Reb 1
Guardia de Reputación
Pasivo:
+8% de Índice de Defensa con una Reputación igual o mayor a
500 + 100 por cada Rebirth
Si no, +4%
Paso 4Lv 110 / Reb 1
Juicio
Pasivo:
Matar a un jugador con más Reputación
que vos le roba 1 punto
y te lo da a vos
Morir ante un jugador con menos Reputación
que vos te cuesta 1 punto extra
Ese punto extra va encima
del multiplicador de pérdida de Reputación de Kloness
Paso 5Reb 2
Elegí una: es permanente
Rama A:
Mandato del Verdugo
Pasivo:
En las armas cuerpo a cuerpo de Kloness (Blade, Axe, Esterk)
el tope de reputación +11 sube a +13
Las varitas de Kloness y el collar de Kloness
quedan fuera de ese tope
La pérdida de Reputación por matar jugadores
se multiplica x10 en vez de x5
Rama B:
Misericordia de Kloness
Pasivo:
La pérdida de Reputación de todas las fuentes
se multiplica x2 en vez de x5
El costo en Reputación de Absolución
baja de 5 a 2
Paso 6Reb 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
Mandato del Verdugo:
el aumento de tope de Veredicto Celestial
sube de +25% a +35%
Misericordia de Kloness: el costo en Reputación
de Absolución baja de 2 a 1
Paso 7Reb 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Rama A:
Veredicto Celestial
Pasivo:
5% de probabilidad al golpear (30s de reutilización)
de activar 1 de 2 efectos por 8s,
según tu Reputación
Por debajo del umbral de Guardia de Reputación:
te da igual su bonificación completa de +8% de DR
Igual o por encima: el tope de reputación de las armas cuerpo a cuerpo de Kloness
+25% (+35% en Reb 6), nunca las varitas
Rama B:
Absolución
Pasivo:
Evita un golpe letal de un jugador
enemigo una vez cada 30 min
Cuesta Reputación
Nunca contra monstruos ni aliados
Te deja con 1 de HP
con 5s de inmunidad total
Armar la build alrededor de tus elecciones
Con solo dos huecos, una build de talentos es una declaración de intenciones. Un peleador puro cuerpo a cuerpo puede combinar Hacha con Tank para tener Crush confiables sobre una barra de vida enorme; un arquero se apoya del todo en Arquería y toma Merien por la Fuerza y la velocidad de ataque; un mago de batalla apila Fuego o Hielo por el hechizo exclusivo y su daño, y le suma Xelima para pegar como un camión, al precio de −20% de HP máximo. Como la segunda elección espera hasta el nivel 40, tu primera decisión le da forma a todo tu early game. Elegila por cómo peleás de verdad, y acordate de que la rama que espera en el Rebirth 2 la va a angostar una vez más.