Los talentos son especializaciones permanentes que afinan lo que tu personaje ya hace: un Aplastamiento más pesado, un golpe más certero, el dominio de un elemento o la fuerza bruta de los antiguos. No se juntan a fuerza de horas: los elegís mientras subís de nivel, y crecen con vos a lo largo de siete pasos, hasta la Ascensión. Cada línea de abajo es exactamente lo que te muestra la ventana de talentos del juego al pasar el mouse.
Progresión
Cómo progresan los talentos
Un personaje gana dos puntos de talento en toda su vida: el primero a nivel 10 y el segundo a nivel 40. El Renacimiento no da ninguno. Dos talentos es el techo, para siempre, y el mismo talento nunca puede ocupar los dos huecos. Qué talentos elegís también decide qué tan rápido subís: un personaje con un talento de guerrero y ninguno de mago tiene la Tenacidad del Guerrero, dos veces y media la experiencia de los monstruos, en pausa mientras un mago comparte la presa o hace buena parte del daño.
El punto compra el talento, no su fuerza. Una vez aprendido, un talento crece solo a lo largo de siete pasos mientras subís de nivel y renacés: no hay rangos que comprar ni puntos que repartir. Cada paso se abre por su cuenta apenas cumplís su requisito, y la cadencia de abajo es la misma para los diecisiete talentos.
Los siete pasos y cuándo se abre cada uno
Paso
Se abre en
Qué es
1
Nivel 10 o Renacimiento 1
Bonificación inicial
2
Nivel 25 o Renacimiento 1
Segunda bonificación
3
Nivel 55 o Renacimiento 1
Una mecánica propia, casi siempre con nombre
4
Nivel 110 o Renacimiento 1
Habilidad de nivel alto
5A
Renacimiento 2
Rama A: una de las dos especializaciones
5B
Renacimiento 2
Rama B: una de las dos especializaciones
6
Renacimiento 6
Refuerza la rama que elegiste
7
Renacimiento 10
Ascensión
El paso 4 es el único requisito con dos llaves: nivel 110 o tu primer Renacimiento, lo que llegue antes. Es a propósito. El Renacimiento te devuelve al nivel 1, y sin esa segunda llave todo personaje renacido perdería la mitad de su árbol: el paso 4, la rama, el refuerzo y la Ascensión con ellos.
Nuevo
La bifurcación
En el paso 5 (Renacimiento 2) todos los talentos se bifurcan. Elegís la rama A o la rama B: dos especializaciones distintas del mismo talento, nunca las dos. Cada uno de tus dos talentos hace esa elección por separado.
La elección no es para siempre. La primera vez elegís gratis, y la misma confirmación te avisa lo que viene: “Podés cambiarla después por 200,000 de Oro.” Una vez que el talento tiene su rama, desde la misma ventana de talentos podés pasarlo a la otra rama por 200.000 de Oro, todas las veces que quieras, pagando cada vez. La única condición: tenés que estar quieto y fuera de combate —sin pegar ni recibir daño— durante 10 segundos antes de cambiar.
Cambiar de rama no te saca el talento: solo le cambia la rama. Para soltar el talento entero y levantar otro desde cero sigue haciendo falta un Pase de Olvido de Talento (Tienda, 29 monedas; o el Oficial de Eventos, 280 Fichas de Evento). Además, cada personaje recibe dos gratis, ligados a él, en su almacén la primera vez que entra.
De ahí en más el árbol se cierra alrededor de tu elección: el paso 6 (Renacimiento 6) refuerza la rama que elegiste —la misma bonificación, más afilada— y el paso 7 (Renacimiento 10) es la Ascensión, lo último y lo más grande que te va a dar ese talento.
Las dos ramas en las que se bifurca cada talento en el paso 5
#
Talento
Rama A
Rama B
1
Espada Corta
Filo del Asesino
Golpe Firme
2
Espada Larga
Ritmo del Duelista
Guardia Adaptativa
3
Esgrima
Hoja Extendida
Estocada Certera
4
Hacha
Desgarro Profundo
Golpe Brutal
5
Martillo
Demoledor
Onda de Choque
6
Arquería
Andanada Lateral
Foco Elemental
7
Tierra
Temblor Profundo
Drenaje Telúrico
8
Rayo
Perforador de Resistencia
Perforador de Absorción
9
Fuego
Combustión
Corrosión Ígnea
10
Hielo
Filo de Escarcha
Manto Gélido
11
Sagrado
Vínculo Sagrado
Recuperación Acelerada
12
Veneno
Veneno Innato
Veneno Debilitante
13
Tanque
Baluarte Frontal
Piel de Piedra
14
Xelima
Todo o Nada
Equilibrio Precario
15
Merien
Corte Arcano
Trama Mística
16
Sangre
Pacto de Sangre
Equilibrio Vital
17
Kloness
Mandato del Verdugo
Misericordia de Kloness
Hay dos excepciones que conviene conocer antes de comprometerse. Kloness es el único talento cuya Ascensión también se bifurca: su paso 7 se parte en Veredicto Celestial (rama A) y Absolución (rama B), una Ascensión por rama, así que la elección del paso 5 decide cómo termina ese talento. Y Sangre y Sagrado no se pueden aprender juntos: mueven el mismo medidor de tu HUD, así que un hueco descarta al otro sin importar qué ramas tenías en mente.
Guerreros
Especializaciones de cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una potencia una sola familia de armas —golpes extra, Aplastamiento y combos— y casi todos los bonos del árbol piden tener esa arma en la mano.
Espada Corta
Cuerpo a cuerpo
Un respiro, una apertura, un corte que lo termina.
Requiere una espada corta o daga equipada, salvo que un paso diga lo contrario.
Para luchadores veloces con dagas y espadas cortas, que ganan a fuerza de aturdir seguido y atacar rápido.
Cargás Superataques más rápido, pegás más fuerte en los combos y aprendés a desviar golpes y a aturdir un instante a otros jugadores.
Casi todos los bonos piden una daga o una espada corta en la mano.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+8% de probabilidad de Aplastamiento, un golpe que causa daño extra.
Esa misma probabilidad aplica a tus hechizos, donde sale como Aplastamiento mágico.
Cada golpe puede cargar un Punto de Superataque, con una probabilidad de 1-25% que escala con la habilidad.
El daño de combo sigue una curva mejorada.
Puedes gastar esos Puntos de Superataque con cualquier arma.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+10% de daño base.
Tus golpes cuerpo a cuerpo tienen 8% de probabilidad de aturdir al objetivo, solo en PvP.
El aturdimiento dura 0.4s y tiene 5s de reutilización por objetivo.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Contragolpe
Pasivo:
10% de probabilidad de parar un golpe cuerpo a cuerpo y contraatacar por el 50% del daño que ese golpe iba a hacerte, nunca letal.
Funciona con cualquier arma.
-5% de Índice de Defensa, con cualquier arma.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Pasivo:
Tus Puntos de Superataque recargan 2x más rápido.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Filo del Asesino
Pasivo:
+40% a tu probabilidad de cargar un Punto de Superataque.
Rama B:
Golpe Firme
Pasivo:
+35% a tu bonificación de daño de combo.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
La rama que hayas elegido duplica su bonificación: [Filo del Asesino] de +40% a +80%, [Golpe Firme] de +35% a +70%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Marca del Asesino
Pasivo:
3 golpes consecutivos al mismo objetivo garantizan un Punto de Superataque.
Al llegar al tope de Puntos de Superataque, que es tu nivel dividido 10, la carga garantizada se desperdicia.
Espada Larga
Cuerpo a cuerpo
El duelo lo gana quien cambia de guardia último.
Requiere una espada larga equipada, salvo que un paso diga lo contrario.
El camino del duelista equilibrado: daño parejo y buena defensa.
Acertás más y pegás más fuerte, y elegís: una racha de daño sobre un objetivo, o posturas con parada. Podés sobrevivir a un golpe mortal.
Sus bonos piden tener una espada larga equipada.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+5% de probabilidad de Aplastamiento, un golpe que causa daño extra.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto físico, calculado sobre tu maestría del arma, no sobre tu índice de acierto.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
Los golpes con Aplastamiento causan +5% de daño físico extra.
+10% de daño base.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Guardia Adaptativa
Activo:
Alterna entre dos posturas a voluntad.
Postura ofensiva: +5% de daño.
Postura defensiva: +5% de Índice de Defensa.
Cambiar de postura funciona con cualquier arma.
Asigna una tecla en la barra de habilidades del HUD y presiónala para cambiar de postura.
La rama B sube ambas bonificaciones a +10% en Ren 2, y a +15% en Ren 6.
La rama B también hace que su postura ofensiva reduzca un 15% la curación que recibes.
La rama A renuncia a las dos posturas a cambio de [Ritmo del Duelista].
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Ritmo del Duelista
Pasivo:
Cada golpe seguido al mismo objetivo suma +3% de daño a tus próximos golpes, hasta +15%.
Un golpe que falla no corta la racha.
La racha se pierde si le pegás a otro objetivo o pasás 5s sin acertar un golpe.
Perdés las posturas de [Guardia Adaptativa] y sus bonificaciones.
Rama B:
Guardia Adaptativa
Activo:
Alterna entre dos posturas.
Postura ofensiva: +10% de daño.
Postura defensiva: +10% de Índice de Defensa.
Postura defensiva: 10% de probabilidad de parar un golpe cuerpo a cuerpo y devolver el 50% de su daño.
El contraataque nunca mata.
Asigna una tecla en la barra de habilidades del HUD y presiónala para cambiar de postura.
Cambiar de postura funciona con cualquier arma.
La postura ofensiva reduce un 15% la curación que recibes.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Ritmo del Duelista]: el tope de daño sube de +15% a +20%.
[Guardia Adaptativa]: las dos bonificaciones de postura suben de +10% a +15%.
La probabilidad de parada de 10% no cambia.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Segundo Aire
Pasivo:
Por debajo de 20% HP un golpe físico no letal te cura 50% del HP máximo y da +15% de Índice de Defensa por 6s.
Solo puede activarse una vez cada 5 minutos.
Esgrima
Cuerpo a cuerpo
La gracia es velocidad que se niega a parecer apurada.
Requiere un arma de esgrima equipada, salvo que un paso diga lo contrario.
Para luchadores ágiles que golpean a varios enemigos a la vez, mezclan esgrima con magia y meten Superataques desde lejos.
Tus ataques alcanzan a los enemigos cercanos, metés golpes extra y podés lanzar hechizos con un escudo puesto.
Pide un arma de esgrima. Resignás un poco de defensa.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+8% de Índice de Acierto físico, calculado sobre tu maestría del arma, no sobre tu índice de acierto.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
Un solo bono del 8% de tu maestría de Magia sube tu Índice de Acierto físico y el mágico por igual, con cualquier arma.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
Tus ataques escinden a 2 objetivos cercanos por 75% del daño.
Podés lanzar hechizos con un escudo equipado.
+10% de daño base.
-5% de Índice de Defensa.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Ráfaga
Pasivo:
12% de probabilidad de un golpe extra inmediato por el daño completo.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Hoja Extendida
Pasivo:
Los Superataques escinden a un 3er objetivo por 75% del daño.
Rama B:
Estocada Certera
Pasivo:
En lugar de un objetivo extra, tus Superataques ganan +15% de daño extra directo.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Hoja Extendida]: en los Superataques todo el escindido causa 85% del daño en vez de 75%.
[Estocada Certera]: el daño extra sube de 15% a 25%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Danza de Acero
Pasivo:
[Hoja Extendida]: tu escisión alcanza 3 objetivos por 100% del daño, sea Superataque o no.
[Estocada Certera]: el daño extra sube de 25% a 35%.
Hacha
Cuerpo a cuerpo
La armadura se rompe de a poco, nunca de un solo golpe.
Requiere un hacha equipada.
Para los que pegan pesado y van rompiendo la armadura del enemigo, golpe a golpe.
Tus golpes alcanzan también a los enemigos cercanos, debilitan más la defensa del objetivo con cada impacto y rematan a los heridos.
Pide un hacha en la mano.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+10% de probabilidad de Aplastamiento, un golpe que causa daño extra.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
Los golpes con Aplastamiento causan +5% de daño físico extra.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
Tus ataques escinden a 2 objetivos cercanos por 66% del daño.
+2.5% de probabilidad de Aplastamiento y +5% de daño de Aplastamiento, para un total de +12.5% de probabilidad y +10% de daño.
+10% de daño base.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Desgarro
Pasivo:
Tus golpes acumulan Armadura Rota en el objetivo, hasta 5 acumulaciones, y cada una resta -3% de Índice de Defensa.
Solo el objetivo principal recibe Armadura Rota, nunca los que escindes.
1 acumulación se cae cada 6s.
Contra jugadores, cada acumulación ignora 5% de la Absorción Física de la pieza golpeada, escudo incluido.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Desgarro Profundo
Pasivo:
Contra jugadores, cada acumulación de Armadura Rota ignora 8% de Absorción Física en vez de 5%.
Contra monstruos, cada acumulación resta -2% de Absorción física o suma +2% de daño físico, lo que cause más daño.
Rama B:
Golpe Brutal
Pasivo:
Cada golpe gana +3 de daño de Aplastamiento plano por cada acumulación de Armadura Rota, aplaste o no.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Desgarro Profundo]: 11% por acumulación contra jugadores, y lo de contra monstruos se duplica.
[Golpe Brutal]: su bonificación por acumulación de Armadura Rota se duplica.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Verdugo
Pasivo:
+10% de daño contra objetivos por debajo de 30% HP.
Martillo
Cuerpo a cuerpo
La placa nunca se hizo para discutir con el peso que cae.
Requiere un martillo equipado.
Para los que quieren atravesar a martillazos la armadura más pesada, sea de un monstruo o de un jugador.
Tus golpes ignoran parte de la armadura enemiga, le gastan el equipo, lo aturden y, más adelante, aplastan a grupos enteros de una vez.
Pensado para pelear con un martillo.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
Contra jugadores, tus ataques físicos ignoran 30% de la Absorción Física de la pieza que golpean, escudo incluido.
Contra monstruos, la Absorción Física baja hasta 75%, según la vida que les quede.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+10% de daño base.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Quiebratierra
Pasivo:
Cada golpe corta 0.10% de la durabilidad de la armadura del objetivo, x2 en Superataque.
Cada 5º golpe seguido al mismo objetivo garantiza un aturdimiento de 1s.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Peso Muerto
Pasivo:
+1% de daño físico por cada 8 puntos de Absorción del torso, hasta +10%.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Demoledor
Pasivo:
El corte de durabilidad de [Quiebratierra] sube de 0.10% a 0.15% por golpe.
La reducción de Absorción Física en monstruos sube su tope de 75% a 90%.
Rama B:
Onda de Choque
Pasivo:
El aturdimiento de [Quiebratierra] también empuja al objetivo 1 casilla.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Demoledor]: el tope de reducción de Absorción Física en monstruos llega a 100%.
[Onda de Choque]: la distancia de empuje se duplica a 2 casillas.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Golpe de Coloso
Pasivo:
12% de probabilidad por golpe de aplastar un área 5x5 con daño completo, alcanzando hasta 24 objetivos extra.
El empuje afecta solo a jugadores, en golpes de 40+ de daño, o 60 en zonas de combate que no sean arenas 2v2.
Un objetivo que puede evadir por completo los aturdimientos evade este empuje con esa misma probabilidad.
Arquería
A distancia
Cada flecha sale de tu mano llevando ya una estación.
Requiere un arco equipado.
Para los que pelean de lejos, con un arco.
Tus flechas atraviesan enemigos, pegan también a los costados y pueden impactar como fuego o hielo. Tus Superataques pegan mucho más fuerte.
Pide un arco. Con él, el daño de tu arco escala con Destreza en vez de Fuerza.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto físico, calculado sobre tu maestría del arma, no sobre tu índice de acierto.
El daño de tu arco escala con Destreza en vez de Fuerza.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Andanada Perforante
Pasivo:
Tus disparos tienen 75% de probabilidad de perforar unidades en el camino hacia su objetivo.
25% de probabilidad de golpear dos veces a los monstruos. En un Superataque, el segundo golpe no lleva ese bono ni el de Furia.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Superataque Potenciado / Munición Elemental
Pasivo:
+5% de índice de aturdimiento y +10% de daño base.
Los Superataques hacen +60% de daño además del bono normal de Superataque, que escala con el nivel.
Tus disparos tienen 10% de probabilidad de golpear como fuego o hielo.
Un solo elemento por disparo, nunca los dos.
Las flechas que pegan como fuego o hielo no se consumen.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Pasivo:
Tus disparos también golpean 1 casilla a cada lado, con 75% de probabilidad por lado, y el lateral pega con el daño completo.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Andanada Lateral
Pasivo:
Tus disparos golpean 1 casilla a cada lado con 90% de probabilidad por lado en vez del 75% base, siempre por el daño completo.
Tirador: tus disparos hacen 5% más daño.
Rama B:
Foco Elemental
Pasivo:
Tus disparos siguen golpeando 1 casilla a cada lado, con 75% de probabilidad por lado, y el lateral pega con el daño completo.
Activo:
Alterna entre Foco de Fuego y Foco de Hielo.
El Foco de Hielo congela +50% más; el Foco de Fuego enciende con un golpe único igual al 37.5% del daño del impacto.
Asígnale una tecla en la barra de habilidades del HUD y presiónala para cambiar.
Fija tus flechas al elemento elegido.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Andanada Lateral]: tus disparos alcanzan una 2ª casilla a cada lado.
[Foco Elemental]: la duración extra de congelación del Foco de Hielo sube a +100%, y el golpe del Foco de Fuego al 50% del daño.
[Tirador]: el bono de daño sube a 8%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Munición Elemental
Pasivo:
[Munición Elemental]: la probabilidad de golpear como fuego o hielo sube a 15% por disparo.
Magos
Seis escuelas de magia. Los cuatro elementos potencian los hechizos de su escuela y enseñan un hechizo insignia, al precio de una debilidad frente a otro elemento. Sagrado te convierte en el sanador del grupo, y Veneno va desgastando al enemigo con el tiempo.
Tierra
Elemento
Quédate quieto lo suficiente y el suelo responde por ti.
Para magos que dominan el terreno y quieren ser más difíciles de matar.
Tus hechizos de Tierra agrietan el suelo en una zona que sigue lastimando y drenan la estamina enemiga. Si te dejan en paz, ganás un escudo.
El suelo agrietado también te lastima a vos y a tus aliados, salvo con Modo de Ataque Seguro activado al lanzar. Quedás más débil al Fuego.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Tierra.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
-8% de Absorción de Fuego.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Réplica Sísmica
Pasivo:
+10% de daño con hechizos de Tierra.
Tus hechizos de Tierra drenan la estamina del objetivo.
[Réplica Sísmica]: tus hechizos de Tierra agrietan el suelo donde impactan.
La zona agrietada pulsa 2 veces, causando 60% del daño del hechizo a quien esté dentro.
Los pulsos ignoran bandos: te golpean a vos, a tus aliados y a tu Grupo, salvo que tuvieras el Modo de Ataque Seguro activado al lanzar.
Activo:
Desbloquea Onda Sísmica, lanzable con 190 de Int.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Falla Tectónica
Pasivo:
[Falla Tectónica]: todo el que ataque desde el suelo agrietado pierde 15% de Índice de Acierto, tanto físico como mágico.
Dura los 6 segundos completos de la zona, sobre toda el área agrietada.
Ignora bandos: también te afecta a vos y a tus aliados, salvo que tuvieras el Modo de Ataque Seguro activado al lanzar.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Temblor Profundo
Pasivo:
[Temblor Profundo]: la zona agrietada pulsa más rápido y una vez más.
Eso son 3 pulsos, al 65% del daño del hechizo cada uno.
Rama B:
Drenaje Telúrico
Pasivo:
[Drenaje Telúrico]: el drenaje de estamina se duplica y anula la regeneración del objetivo por 4s.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Temblor Profundo]: siguen siendo 3 pulsos, ahora al 80% del daño del hechizo cada uno.
[Drenaje Telúrico]: la anulación de regeneración se extiende a 6s.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Égida de Tierra
Pasivo:
Tras 60s sin recibir daño, obtienes un escudo del 10% de tu HP máximo.
Dura hasta que el daño lo rompa, absorbe antes que la sobrecuración, y desaparece si dejas de calificar para este paso.
[Determinación] y [Égida de Tierra] llenan el mismo escudo: el más nuevo reemplaza al otro, y los dos nunca suman.
Rayo
Elemento
La tormenta nunca golpea una sola vez. Busca el camino.
Para magos que quieren lanzar más rápido que nadie y dejar al enemigo sin defensas.
Lanzás más rápido, tu Rayo salta a un segundo enemigo y cada hechizo le va gastando al objetivo su protección contra la magia.
Los hechizos de Rayo gastan más maná. Quedás más débil contra la Tierra.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Rayo.
La recuperación de casteo es 20% más corta con hechizos de Rayo.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
Casteas +5% más rápido con hechizos de otros elementos.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Sobrecarga
Pasivo:
Casteas +10% más rápido con hechizos de Rayo.
+10% de daño con hechizos de Rayo.
Cada hechizo de Rayo que lanzás suma 1 acumulación de [Sobrecarga] a cada objetivo que golpea, hasta 5 acumulaciones.
Cada acumulación le resta al objetivo 1% de Resistencia y 1% de Absorción.
Un hechizo que golpea varias veces al mismo objetivo suma igual 1 sola acumulación.
[Sobrecarga] pierde 1 acumulación cada 12s si no se refresca.
-8% de Absorción de Tierra.
Activo:
Desbloquea Furia de Thor, lanzable con 182 de Int.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Campo Estático
Pasivo:
La recuperación de casteo es 10% más corta con todos los demás elementos.
[Campo Estático]: tus hechizos de Rayo arquean 25% del daño a un enemigo cercano.
El arco alcanza a un solo enemigo a 2 casillas del objetivo y nunca encadena más allá.
El enemigo que alcanza el arco también recibe 1 acumulación de [Sobrecarga] por hechizo.
Cada hechizo de Rayo que castees cuesta 20% más de maná.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Perforador de Resistencia
Pasivo:
[Sobrecarga] ahora corta 3% de Resistencia por acumulación en vez de 1%, y deja de cortar Absorción.
Rama B:
Perforador de Absorción
Pasivo:
[Sobrecarga] ahora corta 3% de Absorción por acumulación en vez de 1%, y deja de cortar Resistencia.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
La rama que hayas elegido, [Perforador de Resistencia] o [Perforador de Absorción], corta 5% por acumulación en vez de 3%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Sobrecarga Total
Pasivo:
Con [Sobrecarga] al máximo de acumulaciones, el corte de tu rama se amplifica 10% en cada golpe de Rayo.
Las acumulaciones no se consumen: el bonus dura mientras el objetivo siga al máximo de acumulaciones.
Fuego
Elemento
Una chispa es paciente sólo hasta hallar a dónde propagarse.
Para magos que quieren que el enemigo siga ardiendo después de que el hechizo impacta.
Tus hechizos de Fuego queman y frenan al objetivo una y otra vez, le derriten la protección mágica y te premian si muere en llamas.
Quedás más débil contra el Hielo.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Quemadura
Pasivo:
Tu daño de Fuego quema al objetivo, acumulable hasta 3 veces.
[Quemadura] daña al objetivo cada 3s, y cada vez que lo hace, lo aturde.
Un jugador quemado pierde el control 0,4s cada vez, y se le cancela el hechizo que esté lanzando.
Un monstruo quemado queda frenado cada vez, como si recibiera un golpe fuerte.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Fuego.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Calcinación
Pasivo:
+10% de daño con hechizos de Fuego.
Tus hechizos cortan 10% de la Absorción de Fuego y Mágica del objetivo, y 8% contra otros elementos y monstruos.
-8% de Absorción de Hielo.
Activo:
Desbloquea Estallido de Meteoro, lanzable con 200 de Int.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Ignición
Pasivo:
Suma +8% a la severidad de tu [Quemadura].
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Combustión
Pasivo:
La bonificación de [Ignición] a la [Quemadura] sube de +8% a +15%.
Solo esta rama otorga Aplastamiento: +10% de probabilidad de Aplastamiento, +4% de daño de Aplastamiento físico y +8% mágico.
Esa probabilidad de Aplastamiento funciona en cualquier golpe físico, con cualquier arma.
Rama B:
Corrosión Ígnea
Pasivo:
El corte de Absorción de [Calcinación] se profundiza de 10%/8% a 20%/16%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Combustión]: la bonificación de [Ignición] llega a +25%.
[Corrosión Ígnea]: el corte de Absorción llega a 25%/20%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Brasas Vivas
Pasivo:
Cuando muere cualquier objetivo que quemaste, te curas 5% de tu HP máximo y ganas +10% de daño de Fuego por 15s.
Hielo
Elemento
El frío no mata. Se niega a dejar que algo se mueva.
Para magos que ganan dejando al enemigo congelado en el lugar.
Tus hechizos de Hielo aciertan más, congelan mucho más tiempo y dañan más a los congelados. Ventisca puede abrir con Vientos Helados gratis.
Quedás más débil contra el Aire.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+8% de Absorción de Hielo.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+5% de Índice de Acierto Mágico, solo con hechizos de Hielo.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
+5% más de Índice de Acierto Mágico con hechizos de Hielo, para un total de +10%.
+10% de daño con hechizos de Hielo.
+8% de daño de hechizos contra jugadores Congelados, y +18% contra monstruos Congelados. Tu arma no gana nada.
[Venas Heladas]: el Congelado de tus hechizos dura más del doble.
Cada Ventisca que lanzás tiene 35% de probabilidad de lanzar antes Vientos Helados gratis a mitad de su recorrido.
Esos Vientos Helados hacen todo su daño y dejan su Congelado de 7s, sin costar maná.
-8% de Absorción de Aire.
Activo:
Desbloquea Ventisca, lanzable con 195 de Int.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Escarcha Profunda
Pasivo:
La probabilidad del objetivo de resistir Congelado baja 8%.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Filo de Escarcha
Pasivo:
La bonificación de daño contra objetivos Congelados sube +5% adicional contra jugadores y +8% contra monstruos.
Rama B:
Manto Gélido
Pasivo:
El recorte de resistencia a Congelado de [Escarcha Profunda] se profundiza de 8% a 30%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Filo de Escarcha]: ese daño extra llega a +18% en jugadores y +31% en monstruos en total.
[Manto Gélido]: el recorte de resistencia a Congelado llega a 45%.
[Venas Heladas]: congelar a un objetivo que ya está Congelado le suma 2 s a su Congelado, hasta 9 s.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Fragilidad
Pasivo:
Mientras el objetivo esté Congelado por ti, recibe +8% de daño de cualquier atacante.
Sagrado
Divino
Un halo te ata a un aliado para afrontar juntos lo que venga.
El sanador y protector: mantenés vivos a tus aliados.
Curás mucho más, das escudos a tus aliados, recibís parte del daño de un amigo en su lugar y podés salvar a alguien de un golpe mortal.
Usa Fe en lugar de Hambre. No se puede combinar con Sangre.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
Reemplaza el Hambre por la Fe.
Tus hechizos restauran el doble de estamina.
Activo:
Otorga Toque Divino (Círculo I), Curar en Masa (Círculo VI) y Meditación (Círculo I).
Si tienes [Merien] aprendido, desbloquea Ira Consagrada (190 Int), un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores.
No se puede aprender junto con [Sangre].
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
Tus hechizos de curación sobrecuran y dan un escudo de hasta 20% del HP máximo.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
+100% de vida restaurada con los hechizos de curación.
Casteas +5% más rápido, la recuperación de casteo es 10% más corta y la reutilización de habilidad especial 25% más corta.
+5s de duración de Paralizado, o +1s contra monstruos que castean magia de círculo alto.
Activo:
Toque Divino (20 Int) cuesta 100 de Fe y 12% de tu MP máximo.
Cubre un área de 3x3, golpeando dos veces la casilla central y una vez cada casilla vecina.
Su daño crece con tu nivel, y cuanta menos vida le queda al objetivo, más fuerte pega, con el máximo por debajo de 5% HP.
Los aliados alcanzados son curados en su lugar, con la misma cantidad de golpes: eso te incluye a ti, a tu bando y a tu Grupo.
Curar en Masa (60 Int) cura hasta 3 aliados en un área de 5x5.
Meditación (40 Int) restaura MP igual al 25% de tu MP máximo, o al 30% del MP máximo de un aliado si se lo lanzas.
También suma 15% del MP máximo del objetivo a su próxima regeneración, o 40% en ti mismo con la Ascensión de [Merien], y lo cura 66.
Meditación cuesta 20% de tu MP máximo, así que en ti mismo la ganancia neta es de un 5%.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Bendición Directa / Mártir
Pasivo:
Tus curaciones también reducen 20% el daño que recibe el objetivo durante 8s.
-54% de daño mágico en PvP, con todos los hechizos menos Toque Divino.
Activo:
Otorga Mártir (Círculo I, 40 Int), que se lanza sobre un aliado y nunca sobre ti mismo.
Mientras dura el vínculo, 30% del daño que recibe ese aliado lo recibes tú.
Dura 20s. El hilo es el vínculo: si se alejan o cambian de mapa se afloja y no redirige nada, hasta que vuelven a estar cerca.
Mártir cuesta 30 MP y tiene 30s de reutilización, contados desde el momento en que lo lanzas.
Un aliado que ya carga el vínculo de otro Sagrado rechaza tu lanzamiento: ese bloqueo dura los 20s enteros, aunque el hilo esté flojo.
No se puede renovar antes de que termine la reutilización.
El vínculo nunca puede matarte: en el peor caso te deja en 1 HP, y sigue activo.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Vínculo Sagrado
Pasivo:
El tope del escudo de sobrecuración sube de 20% a 35% del HP máximo.
Rama B:
Recuperación Acelerada
Pasivo:
La recuperación de casteo sube de 10% a 25%, y la reducción de reutilización de habilidades de 25% a 35%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Vínculo Sagrado]: el tope del escudo de sobrecuración llega a 40%.
[Recuperación Acelerada]: la recuperación de casteo llega a 30% y la reducción de reutilización a 45%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Ángel Guardián
Activo:
Otorga [Ángel Guardián] (Círculo X), que se lanza sobre un aliado y nunca sobre ti mismo.
Si ese aliado va a recibir un golpe letal, su vida queda fijada en 40% de su HP máximo, para arriba o para abajo.
Requiere la reserva de Fe al máximo (100): con menos, el casteo se rechaza y no se gasta nada.
La protección dura 5 min.
Cuesta 325 MP y toda tu Fe, con 10 min de reutilización.
Al activarse te quita tus bonificaciones y te revela.
Si nunca se activa, expira y la Fe se gasta igual.
Avanzados
Los caminos más difíciles de combinar y de entender: conviene elegirlos cuando ya conocés el juego. Tanque te pone en la primera línea; Xelima cambia supervivencia por una ofensiva aplastante; Merien sube Fuerza y Magia a la vez; Sangre construye su propio recurso a partir de intercambios duros; Kloness convierte tu Reputación en un arma y en un precio. Todos tienen contras reales: leé cada línea.
Veneno
Soporte
No necesitas ganar la pelea. Necesitas durar más que ella.
Para luchadores pacientes que dejan que el veneno haga el trabajo.
Tus golpes envenenan, el veneno se vuelve más fuerte cuanto más dura la pelea, y a un envenenado le pega más fuerte cualquiera.
Pide un arma Poisoning hasta que aprendés a producir tu propio veneno.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+10 de Resistencia a Veneno.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+25% de probabilidad de reducir en 1 segundo tu duración de Paralizado al ser golpeado.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
Tus golpes tienen 25% de probabilidad de atacar con veneno.
Requiere un arma Poisoning, salvo que hayas aprendido [Veneno Innato].
El objetivo puede resistirlo igual, y los jugadores resisten alrededor del 40% de las veces.
Cuando acierta, el objetivo queda envenenado y recibe un pulso de Veneno extra al instante.
Ese pulso extra es gratis, pero cada uno posterior deja al objetivo sacarse el veneno con su Resistencia a Veneno.
Los pulsos de Veneno drenan una parte de la vida actual del objetivo, más un extra del Daño de Veneno de tu arma.
Con dos envenenadores sobre un mismo objetivo, siempre gana el efecto más fuerte.
+10 de Resistencia a Veneno y +10% de daño de Veneno adicionales.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Virulencia
Pasivo:
Cada 5 activaciones de Veneno en el mismo objetivo dan 1 acumulación de [Virulencia], hasta 5.
El contador vive en el objetivo y se comparte con otros envenenadores.
Cada acumulación suma +5% de potencia de Veneno.
La potencia sube la parte del arma en el pulso, no la parte basada en la vida.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Veneno Innato
Pasivo:
Tus golpes llevan su propio veneno, sin necesitar el prefijo Poisoning.
Se aplica 50% de las veces con un arma Poisoning, y 25% con cualquier otra.
El objetivo puede resistir igual.
Tu veneno tiene potencia 25, que sube a 35 en Ren 6.
Con un arma Poisoning te quedas con la potencia más alta de las dos.
Rama B:
Veneno Debilitante
Pasivo:
Tu veneno drena +1% extra de la vida actual del objetivo por pulso, en vez de +0.5%.
Sigue requiriendo un arma Poisoning.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Veneno Innato]: la potencia de tu propio veneno sube de 25 a 35.
[Veneno Debilitante]: el drenaje extra llega a +1.5% de la vida actual del objetivo.
[Veneno Debilitante] sigue requiriendo un arma Poisoning; [Veneno Innato] funciona con cualquiera.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Corrosión
Pasivo:
Mientras estén envenenados por ti, los objetivos pierden 8% de su Absorción Mágica y Elemental frente a cualquier atacante.
Contra jugadores también corta 8% de su Absorción Física y 20% de la curación que reciben.
Solo cuenta tu propio veneno, así que necesita [Veneno Innato] o un arma Poisoning.
Tanque
Defensa
La línea no avanza. De eso se trata la línea.
La primera línea: recibís los golpes para que no los reciba tu grupo.
Ganás mucha vida, atraés a los monstruos hacia vos, bloqueás más con un escudo y te sacudís aturdimientos y parálisis.
Hacés menos daño, sobre todo a otros jugadores.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+20 Vitalidad, más +1 adicional cada 14 niveles.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+40% de recuperación de HP.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Pasivo:
Atraes más la hostilidad de los monstruos.
+7% de Absorción Física y +7% de Absorción Mágica mientras encaras a tu oponente con un escudo equipado.
25% de probabilidad de evadir por completo un aturdimiento, un empuje o un efecto de Paralizado.
+25% de probabilidad, al ser golpeado, de recortar 1s de la duración restante de un Paralizado activo.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Determinación
Pasivo:
Recibir 50% de tu HP máximo dentro de una ventana fija de 5s te otorga un escudo del 12% de tu HP máximo.
La ventana no se desliza: la cuenta arranca de cero cada 5s, así que el daño repartido entre dos ventanas nunca suma.
Se desvanece en 5s.
El escudo absorbe antes que la sobrecuración.
[Determinación] y [Égida de Tierra] llenan el mismo escudo: el más nuevo reemplaza al otro, y los dos nunca suman.
-35% de daño infligido en PvP.
-15% de daño infligido contra monstruos.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Baluarte Frontal
Pasivo:
Ambas bonificaciones de Absorción frontal suben de 7% a 12%.
Rama B:
Piel de Piedra
Pasivo:
Tu probabilidad de evadir por completo un aturdimiento o un Paralizado sube de 25% a 32%.
Todo Paralizado nuevo que te alcanza dura un 35% menos.
Tu probabilidad del 25% de recortar 1s de un Paralizado activo sube también a 32%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Baluarte Frontal]: la bonificación de Absorción frontal llega a 15%.
[Piel de Piedra]: la probabilidad de evasión total llega a 37%, y todo Paralizado nuevo que te alcanza dura un 50% menos.
Esa misma probabilidad de recortar 1s de un Paralizado activo llega a 37%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Imparable
Pasivo:
Al terminar un efecto de control, quedas inmune a todos ellos por 12 segundos, con 45s de reutilización.
Xelima
Antiguo
Cuanto más cerca la tumba, más filosa la hoja.
Mucho riesgo, mucha recompensa: cuanto más cerca estás de morir, más fuerte pegás.
Hacés mucho más daño con armas y con hechizos, y todavía más a medida que te baja la vida.
Tenés menos vida, y las pociones y las curaciones te rinden menos.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+12.5% de probabilidad de Aplastamiento.
-8% de Índice de Defensa.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+15 de Índice de Acierto.
-8% de Resistencia Mágica.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Temeridad
Pasivo:
+15% de daño físico cuando logras un Aplastamiento.
+10% de daño físico y +6% mágico en cada golpe.
Casteas +0.05% más rápido por punto de Mag base, y tu recuperación de casteo baja 0.1% por punto de Mag, incluido el Mag angélico.
Cuanto menor sea tu HP actual, más daño haces, hasta un tope.
-20% de HP máximo.
-20% de recuperación de HP.
-25% del HP que restauran las pociones de vida.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Deuda de Sangre
Pasivo:
Suma +5% al tope de tu [Temeridad].
Con menos de 50% HP, los hechizos y otros jugadores te curan 40% menos.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Todo o Nada
Pasivo:
El tope de tu [Temeridad] sube de 20% a 25%.
Conservas ambas penalizaciones, la de recuperación de HP y la de las pociones de vida.
Rama B:
Equilibrio Precario
Pasivo:
Se quitan ambas penalizaciones, la de recuperación de HP y la de las pociones de vida.
El tope de tu [Temeridad] baja a 17%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Todo o Nada]: el tope de tu [Temeridad] llega a 30%.
[Equilibrio Precario]: el tope de tu [Temeridad] baja aún más, a 15%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Sed de Sangre
Pasivo:
Con menos de 30% HP, tu bonificación de [Temeridad] aumenta a la mitad más.
Cada activación acumula -2% de HP máximo, hasta -10%, y esa pérdida se recupera con el tiempo.
También consume tu Hambre al doble de velocidad.
Merien
Antiguo
Maestro de nada y, por eso, desprevenido ante nada.
El híbrido: para los que pelean con arma y con magia a la vez.
Ganás Fuerza y Magia, atacás y lanzás más rápido, recuperás vida y maná más pronto, y podés devolverte maná a vos y a tus aliados.
Hacés un poco menos de daño a otros jugadores.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
+10 Fuerza.
Casteas +0.025% más rápido por punto de Mag, incluido el Mag angélico.
Activo:
Otorga Transferir Cargas y Meditación, ambos del Círculo I.
Si tienes [Sagrado] aprendido, desbloquea Ira Consagrada (190 Int), un hechizo de área fuerte contra monstruos y débil contra jugadores.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
+10 Magia.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Filo Arcano
Pasivo:
Tu velocidad de ataque aumenta.
Las reutilizaciones de activación son 25% más cortas.
La recuperación de casteo baja 0.025% por punto de Magia.
Un golpe cuerpo a cuerpo tiene 8% de probabilidad de que tu próximo hechizo se castee 15% más rápido, dentro de una ventana de 10s.
-7% de daño físico y -14% mágico infligido a otros jugadores.
Activo:
Tus hechizos son Meditación (40 de Int) y Transferir Cargas.
Meditación restaura 25% de tu MP máximo en ti mismo o 30% del de un aliado, más 15% de su MP máximo a su próxima regeneración y 33 de vida.
Meditación cuesta 20% de tu MP máximo, así que en ti mismo la ganancia neta es de un 5%.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Circulación Lenta
Pasivo:
Tu regeneración natural de HP y MP es 25% más fuerte, pero un solo tic nunca sube ninguna de las dos barras más allá del 80%.
El siguiente tic de regeneración completa la barra.
Las pociones y la curación de terceros ignoran este límite.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Corte Arcano
Pasivo:
Tu penalización de daño en PvP se reduce a la mitad, a -3% físico y -7% mágico.
Rama B:
Trama Mística
Pasivo:
La recuperación de casteo por punto de Magia se duplica, de 0.025% a 0.05%.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Corte Arcano]: la penalización de PvP baja aún más, a -2% físico y -5% mágico.
[Trama Mística]: la recuperación de casteo por punto de Magia llega a 0.075%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Maestría Arcana
Pasivo:
+5 Fuerza y +5 Magia más, para un total de +15 de Fuerza y +15 de Magia.
Castear Meditación sobre ti mismo sube su bonificación a la próxima regeneración de 15% a 40%.
Ese mismo casteo sobre ti mismo también hace que tu próximo hechizo se castee 20% más rápido, dentro de una ventana de 60s.
Sangre
Antiguo
Tu propia sangre es el reactivo más barato que vas a cargar.
Para luchadores que convierten el dolor en poder.
Pegar y recibir golpes llena una reserva de Esencia de Sangre que te da escudo, cura a tus aliados y te fortalece cuando estás malherido.
Algunos poderes te cuestan tu propia vida. No se puede combinar con Sagrado.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Pasivo:
Ganas Esencia de Sangre por los golpes que das y el daño que recibes, hasta 100 puntos.
Solo los monstruos por debajo de la categoría esperada para tu nivel dan menos Esencia: en PvP y por el daño recibido siempre ganas todo.
No se puede aprender junto con [Sagrado].
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Pasivo:
Con menos de 25% HP, ganas un escudo del 10% de tu HP máximo, con 60s de reutilización.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Frenesí de Sangre
Pasivo:
+5% de daño contra enemigos con menos de 15% HP.
Con menos de 50% HP entras en [Frenesí de Sangre], que sube tu generación de Esencia un +30%.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Transfusión
Pasivo:
Cada 12s hay un 25% de probabilidad de gastar 50 de Esencia de Sangre y curar hasta 3 aliados en un área de 5x5.
Requiere esa Esencia, y nunca se dispara con el HP completo.
Cura a cada aliado el 200% de un Curar Mayor, o el 250% mientras [Frenesí de Sangre] está activo.
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Pacto de Sangre
Pasivo:
Ganas +1 de daño plano, +10% de velocidad de casteo y +50% de generación de Esencia de Sangre.
Ese +50% se suma al +30% de [Frenesí de Sangre]: juntos dan x1.8, no x1.95.
Pierdes 15% de tu HP máximo de forma permanente.
Rama B:
Equilibrio Vital
Pasivo:
Cada 5 puntos de Esencia de Sangre que ganas restauran 2% de tu HP y MP actuales, sin gastar HP propio.
Se calcula sobre tus valores actuales, así que cuanto más lastimado estés, menos te devuelve.
+3% de Robo de Vida y +3% de Robo de Maná, que restauran HP y MP al matar un monstruo.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Pacto de Sangre]: el daño plano sube de +1 a +2, y la velocidad de casteo de +10% a +15%.
[Equilibrio Vital]: el HP y MP restaurado por cada 5 de Esencia sube de 2% a 3%.
[Equilibrio Vital]: el Robo de Vida y el Robo de Maná suben de +3% a +5%.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Ritual de Sangre
Activo:
Otorga [Ritual de Sangre] (Círculo I), que da +1 de daño por 20s a ti y a cada aliado en un área de 7x7.
No es acumulable: relanzarlo refresca la bonificación en vez de sumarla.
No tiene reutilización.
Durante [Frenesí de Sangre], la bonificación del [Ritual de Sangre] se duplica a +2.
Gasta 15% de tu HP máximo, y nunca te deja por debajo de 1.
Kloness
Antiguo
Un nombre tan temido que sirve de arma, y tan caro de sostener.
Para jugadores con nombre propio: tu Reputación pasa a ser tu arma y tu armadura.
Cuanta más Reputación tenés, más fuerte pegás y menos daño recibís. Podés robarle Reputación a los jugadores que vencés.
Perder Reputación te cuesta mucho más caro.
Paso 1Lv 10 / Ren 1
Marca de Kloness
Pasivo:
Tu Reputación suma +1 de daño cada 300 puntos, hasta +3. No necesita ningún objeto.
Tu Reputación también te protege: +1% de Absorción Física cada 400 puntos, hasta +5%.
Mientras este talento esté activo, la Reputación que pierdes por PK y por /rep- de tu bando se multiplica x5. El /rep- enemigo cuesta 1.
Paso 2Lv 25 / Ren 1
Balanza de la Justicia
Pasivo:
Tener más Reputación que tu objetivo suma +1 de daño cada 300 puntos de diferencia, hasta +3.
Los monstruos también cuentan como objetivo.
Paso 3Lv 55 / Ren 1
Guardia de Reputación
Pasivo:
+8% de Índice de Defensa mientras tu Reputación llegue a 500, más 100 por cada Renacimiento.
Por debajo de ese umbral conservas igual +4%.
Paso 4Lv 110 / Ren 1
Juicio
Pasivo:
Matar a un jugador con más Reputación que la tuya le roba 1 punto y te lo otorga.
El punto robado no se multiplica: siempre es exactamente 1.
Morir ante un jugador con menos Reputación te cuesta 2 puntos de Reputación, nunca multiplicado por [Marca de Kloness].
Paso 5Ren 2
Elegí una: después podés cambiarla por oro
Rama A:
Mandato del Verdugo
Pasivo:
Tus armas Kloness suben su tope de daño por Reputación: Estoque, Hoja y Hacha de +7 a +9, y la Varita de +10 a +12.
Solo el collar Kloness queda fuera de ese tope.
La Reputación que perdés por matar jugadores se multiplica x10 en vez de x5.
Rama B:
Misericordia de Kloness
Pasivo:
Toda pérdida de Reputación se multiplica x3 en vez de x5.
Renunciás a [Veredicto Celestial]: este camino lo cambia por conservar tu Reputación.
Paso 6Ren 6
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Pasivo:
[Mandato del Verdugo]: tus armas Kloness suben ese tope otra vez, las cuerpo a cuerpo a +10 y la Varita a +13.
[Misericordia de Kloness]: el multiplicador de tu pérdida de Reputación vuelve a bajar, x3 pasa a x2.
Paso 7Ren 10
Sigue la rama que elegiste en el paso 5
Rama A:
Veredicto Celestial
Pasivo:
Cada vez que infligís daño hay 5% de probabilidad de activar uno de dos efectos por 8s. Reutilización de 30s.
Si tu Reputación está por debajo del umbral de [Guardia de Reputación], esta paga su +8% de Índice de Defensa completo en vez de +4%.
Si está igual o por encima, tus armas Kloness topean más alto el daño por Reputación: las cuerpo a cuerpo en +11 y la Varita en +14.
Solo el collar Kloness nunca se ve afectado.
Rama B:
Absolución
Pasivo:
Una vez cada 30 minutos, un golpe letal de un jugador enemigo te deja en 1 HP en lugar de matarte.
Justo después, ganás 5s de inmunidad total a todo daño.
Te cuesta 1 punto de Reputación cada vez que te salva.
Nunca se activa contra monstruos ni aliados.
Armar el personaje alrededor de tus elecciones
Con solo dos huecos, una configuración de talentos es una declaración de intenciones. Un peleador puro cuerpo a cuerpo puede combinar Hacha con Tanque para tener Aplastamientos confiables sobre una barra de vida enorme; un arquero se apoya del todo en Arquería y toma Merien por la velocidad de ataque; un mago de batalla apila Fuego o Hielo por el hechizo exclusivo y su daño, y le suma Xelima para pegar como un camión, al precio de −20% de HP máximo. Como la segunda elección espera hasta el nivel 40, tu primera decisión le da forma a todo tu arranque en el juego. Elegila por cómo peleás de verdad, y acordate de que la rama que espera en el Renacimiento 2 la va a angostar una vez más.