PvE 与掉落
掉落与稀有度
一件物品名字的颜色代表什么,好掉落在队伍里怎么分,以及为什么同一把武器从更强的怪物身上掉下来会更强。下面写的一切都已经在 Evolution 上运行。
名字颜色
每件物品的名字都按它的 分类 上色,所以不管在地上,提示框里还是聊天链接里,你都能一眼看出一件掉落的分量。从普通到传说一共六种,一件物品总是显示 它够得上的最高那一种。强化带来的 +N 从不改变颜色:长剑和长剑 +2 看起来一样。
| 颜色 | 分类 | 代表什么 |
|---|---|---|
| 白色 | 普通 | 完全没有属性 — 一件普通物品,不管 +N 是多少。 |
| 钢灰色 | 锻造 | 在 Tom 的锻造铺做出的精制或完美装备,没有锻入任何属性。 |
| 蓝色 | 魔法 | 至少带一条属性 — 任何前缀或副属性都算,锐利的 这类词缀前缀也算 — 或者像魔法项链那样出厂就带固定属性。 |
| 紫色 | 魔法史诗 | 值钱到会直接进你物品掉落列表的属性,Tom 锻入的属性,或者商城里加经验/金币的披风和财富披风。 |
| 暗橙色 | 易碎 | 独特物品的易碎复制品,用活动代币购买,从购买起 7 天有效。比独特低一档。 |
| 橙色 | 独特 | 有专属名字,属性固定,从不随机掷出的物品 — 包括有名字的戒指和项链,护国天使,市政厅的暗黑武器,以及只有怪物才会掉落的魔法手册。 |
物品掉落 — 需求 / 贪婪
当一只怪物掉出一件够分量的物品时,它 不会 落到地上让谁手快谁拿。它会在参与这次击杀的队伍成员之间 抽签,让战利品归人,而不是归手速。一件物品有三种途径获得资格:它的某一项属性达到该属性自己的门槛 — 这也正是让它成为 魔法史诗 (紫色) 的那条标准,两项较弱的属性不能相加凑数 — 或者带有 强力的词缀前缀,或者被标记为保底掉落。
下面是各项属性的门槛,每项属性一条。物品的某项属性 不低于 表中的数值,就会被抽签并进入 物品掉落;表里没有的属性,单靠它自己永远不会把物品送进去。
| 属性 | 掷出方式 | 进入物品掉落的起点 |
|---|---|---|
| 毒伤害 | 前缀 | 32 |
| 轻量 | 前缀 | 36% |
| 魔力转换 | 前缀 | 14% |
| 粉碎几率 | 前缀 | 14% |
| 经验 | 前缀 | 24% |
| 毒性抵抗 | 副属性 | 30% |
| 命中率 | 副属性 | 49 |
| 防御率 | 副属性 | 42 |
| HP 回复 | 副属性 | 42% |
| MP 回复 | 副属性 | 42% |
| 魔法抵抗 | 副属性 | 42% |
| 物理吸收 | 副属性 | 15% |
| 魔法吸收 | 副属性 | 15% |
| 粉碎伤害 | 副属性 | 24% |
| 经验 | 副属性 | 30% |
你赢到的物品不会掉在你脚边 — 它会进到你个人的,常驻的 物品掉落 列表。打开背包 (F6),点上面的 掉落 按钮,然后 点一行就能把物品领进背包。这个列表下线也不会丢,每页十六件,还能搜索并按稀有度排序,所以背包满了也不会让你白赢一次。
相同的掉落无论来自哪里,都会 叠成一行并显示数量 — 怪物掉落的药剂和买来的药剂会放在同一行。每次点击领取一件,所以你可以只拿背包装得下的数量,其余的留在列表里等你。
它最多放 200 件。超出之后也不会丢掉任何东西 — 溢出的部分会 用邮件寄给你,在市政厅等着。
在队伍里,拾取分配 方式决定掉落进谁的背包:各自 (归击杀怪物的人,这是默认方式),轮流 (怪物附近的队员轮着拿) 或 随机 (在怪物附近的队员中抽取)。轮流时,物品掉落 跳过投票,走一套和普通战利品分开的轮次,所以没有人会连拿两件。全服队伍永远是 随机。分配方式在 狩猎 面板里设置。
普通战利品也可以不落地。狩猎 面板 — 背包 » 齿轮按钮 » 自动拾取设置 — 有一个 自动拾取 开关和一个按物品种类的筛选:大瓶药剂 (小瓶药剂总是掉在地上),怪物战利品,武器,防具,戒指,项链,远古石块和矿物。你勾选的东西会在怪物死亡时 (矿物则在采到时) 直接进背包,保留背包空位 则替你留出空位。被筛选拒绝的,或者装不下的,照旧掉在地上。
金币从不落地。 不管 自动拾取 开没开,它都直接进你的背包;在队伍里,它由怪物附近的队员平分。
武器变体
所有武器掉落时都是 普通。上面两种 品质 不会从怪物身上掉落,也钓不出来:要在 Tom 的锻造铺 一级一级地做 (普通 → 精制 → 完美),花金币和材料,每一级要把武器留在那里 24 小时。原本就是上等或极品的武器,以新名字保留了原来的品质。每升一级都打得更狠,对使用者的要求也更高:
| 变体 | 效果 |
|---|---|
| 普通 | 基础武器。 |
| 精制 | 伤害 +1,在 Str 和天赋加成之后才加上。耐久度 +80%。需求等级 +5,全速 Str +4。 |
| 完美 | 伤害 +2,在 Str 和天赋加成之后才加上。耐久度 +120%。需求等级 +15,全速 Str +8。 |
Tom 也用同样的方式处理弓和金属胸甲,只是胸甲每升一级增加的是物理吸收而不是伤害。在完美装备上,Tom 还能再锻造 一个属性 (每类装备有各自的列表,见 Tom 的锻造铺),装备依然是完美。品质会和伤害前缀 锐利的 (+1) 与 古文明的 (+2) 叠加,所以同一把武器可以两者兼有。完整的名字按固定顺序拼出来:
[前缀] [属性] [品质] [基础名] [+N]
举个例子,毒 完美 斗士之斧 就是一把带 毒 前缀,品质为 完美 (+2 伤害) 的斗士之斧。每把武器的基础伤害见 武器 页面。
按怪物档次决定的掉落品质
现在怪物掉落的每一件装备都会掷出 两条魔法属性 — 一条 前缀 和一条 副属性。这两条能掷多高,取决于掉落它的那只 怪物的档次:每一档都有自己的下限和上限,在这个区间里低数值最常见,区间顶端的数值最稀有。
材料攒够之后,把装备拆开,在 附魔 页面把它们灌进你要留的那几件里。
面向玩家的 Evolution 在线系统摘要。
